Luaに触ってみる。

May 31 [Sun], 2009, 0:54
前々から興味があったBlueMarsが来月からβ落とせそうなので、ちょっと覗いてみました。



ここから進めない・・・

なんかエラー?ぽくなります。
素直に来月まで待ちますorz

ちなみにBlueMarsとは・・
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Blue_Mars
参照してくださいm(__)m 手抜き



言語をLUAを使ってるということなので、少しだけ勉強してみることにしました。
以前、SLのLSLスクリプト言語を勉強した時みたいな手探り感が楽しいです♪


まだ基礎の基礎の基礎の28乗くらい見ただけですが、

(LUAのif文)

if 条件1 then
処理1
elseif 条件2 then
処理2
else
1でも2でもない処理
end

(LSLのif文)

if(条件1){
処理1;
}else if(条件2){
処理2;
}else{
1でも2でもない処理;
}

コードが結構すっきりしそうな予感がします。なんか印つけないと見直すのがめんどい気もしますが。

リスト式も、LUAだとテーブルって表現ぽいけど、
0からはじまらないとかなにげに罠があり、面白いですね。


来週末くらいにβ試せないか、やってみようかなって思ったりしときます。

SpriteBatch.Draw その2  XNA

May 25 [Mon], 2009, 13:25
SpriteBatch.Draw メソッド
一括でレンダリングするスプライトのリストにスプライトを追加。

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/microsoft.xna.framework.graphics.spritebatch.draw(XNAGameStudio.20).aspx



*自分用備忘録*
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

this.spriteBatch.Begin();

this.spriteBatch.Draw(this.texture,Vector2.Zero,null,Color.White,0.0f,Vector2.Zero,0.25f,SpriteEffects.None,0.0f);

this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(250f,250f), null, Color.Red,1.0f,Vector2.Zero, 0.25f, SpriteEffects.None, 0.0f);

this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(450f,100f), null, Color.BlueViolet, 0.0f, Vector2.Zero, 0.25f, SpriteEffects.None, 0.0f);



this.spriteBatch.End();


// TODO: Add your drawing code here

base.Draw(gameTime);
}





spriteBatch.Draw(this.texture,Vector2.Zero,null,Color.White,0.0f,Vector2.Zero,0.25f,SpriteEffects.None,0.0f);

spriteBatch.Draw(テクス指定,位置,テクスチャーの転送領域,色,回転,回転軸位置,サイズ,表示反転効果,深度);

1、テクス指定 Texture2D
2、位置 Vector2
3、テクスチャーの転送領域 通常はnull。 (Nullable)
4、色 Color
5、回転 float
6、回転軸位置指定 Vector2(左上固定、表示位置が移動) 軸動かすのは別記。
7、サイズ float
8、表示反転効果 指定なしはSpriteEffects.None 
9、深度 float

SpriteBatch.Draw XNA

May 25 [Mon], 2009, 12:32
SpriteBatch.Draw メソッド
一括でレンダリングするスプライトのリストにスプライトを追加。

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/microsoft.xna.framework.graphics.spritebatch.draw(XNAGameStudio.20).aspx
参照:はじめての「XNA Game…



*自分用備忘録*
private Texture2D texture = null;
protected override void LoadContent()
{
this.texture = this.Content.Load("sample-face");
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

this.spriteBatch.Begin();
this.spriteBatch.Draw(this.texture,Vector2.Zero,Color.White);
this.spriteBatch.End();


base.Draw(gameTime);
}

"sample-face.JPG"をContentに追加しておく。


追記
ウィンドウ名の変更。
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here

Window.Title = "ウィンドウ名";

base.Initialize();
}

ESCでウィンドウを閉じる。
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();

if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
this.Exit();


// TODO: Add your update logic here

base.Update(gameTime);
}

GraphicsDevice.DrawPrimitives  XNA

May 23 [Sat], 2009, 14:39
GraphicsDevice.DrawPrimitives メソッド
現在のデータ入力ストリーム セットから指定した種類で、インデックスを持たないジオメトリ プリミティブのシーケンスをレンダリング。

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/microsoft.xna.framework.graphics.graphicsdevice.drawprimitives(XNAGameStudio.20).aspx
参照:はじめての「XNA Game…



*自分用備忘録*
VertexBuffer VB; //頂点バッファを使うことを宣言。
private VertexPositionColor[] MB; //"VertexPositionColor"型の配列宣言。
private BasicEffect BE; //"エフェクト"を宣言。

protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration(GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements);
//頂点の形式を"GraphicsDevice"に登録。
BE = new BasicEffect(GraphicsDevice, null); //"BasicEffect"を生成。
BE.VertexColorEnabled = true; //頂点の色を使う。

MB=new VertexPositionColor[3];
MB[0]=new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f,0.5f,0.0f),Color.Red);
MB[1]=new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f,-0.5f,0.0f),Color.Blue);
MB[2]=new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f,-0.5f,0.0f),Color.Green);

//頂点バッファを決める。

VB = new VertexBuffer(graphics.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * MB.Length, BufferUsage.None);
//頂点バッファを新規に作成。

VB.SetData<VertexPositionColor>(MB);
//データをセット。
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(VB,0,VertexPositionColor.SizeInBytes);
//バッファを"GraphicsDevice"に登録。

BE.Begin();
foreach (EffectPass pass in BE.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Begin();
GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
pass.End();
}
BE.End();


base.Draw(gameTime);
}


IE8 検索プロバイダの既定変更

May 23 [Sat], 2009, 11:29
積極的にIE8を使いこなしたいと思っているわけではないけど、右上にある検索エンジンはGOOGLEにしておきたいと思ったので備忘録。



検索窓の横にある▼部分→検索プロバイダーの管理
で変更可能です。 (知らなくてわざわざそのたびに変更してたorz)




詳しくは参照サイトで。
ttp://windowshelp.microsoft.com/windows/ja-JP/help/edb66367-fc34-49f2-be66-3f0313df58c51041.mspx

SpriteBatch.DrawString XNA

May 23 [Sat], 2009, 0:56
SpriteBatch.DrawString メソッド (SpriteFont, String, Vector2, Color)
フォント、出力テキスト、画面上の位置、および着色を指定して、一括でレンダリングするスプライトのリストにスプライト文字列を追加。

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb464046.aspx
参照:はじめての「XNA Game…



*自分用備忘録*
SpriteFont font;
Vector2 FontPos;
protected override void LoadContent()

spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
FontPos = new Vector2(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / 3,
graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height / 3);
font =Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");


protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
string WORD = "Hellow World!?";
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.DrawString(font, WORD, FontPos, Color.Black);
spriteBatch.End();

// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}

POSERにSLメッシュ取り込み

May 19 [Tue], 2009, 0:05
セカンドライフ用のアニメーション作製のために、POSERにSLメッシュの取り込みの備忘録。
(2年くらい前にやったけど、すっかり忘れているので記載)

参照サイト。(SS付でしっかり書いてあります)
ttp://sl.zenryokuhp.com/2007/03/secondlife.html



以下、自分用備忘録。
ttp://secondlife.com/community/avatar.php
↑よりSLメッシュのDL。適度なところに保存・展開。

解凍したファイル内の、"SL Avatar"フォルダをコピーして、

C:\Program Files\e-frontier\Poser 7J\Runtime\Libraries\Character
にペースト。

POSERのライブラリ→フィギュア→SL Avatar。

PC買い替え(200905)、その後

May 18 [Mon], 2009, 2:24
メインマシンを切り替えたので、
旧マシンのBIOSをアップデートしてCPUを換装してセカンドマシンへの移行作業です。

旧マシンの仕様
AMD Athlon64 3500+(シングルコア)
メモリ3GB
GEFORCE7600GT

CPUをAthlon64 X2 5000+に換装します。
MBはMSIのK9N NEO-Fで、BIOSアップデートにはLIVE UPDATE 3を使います。


そして換装後のベンチ結果。



ちなみに換装前のベンチ結果(デュアルモニターではない状態)



なんか大差ないですねTT

クロック周波数的に、
5000+ 2.6GHz
3500+ 2.2GHz
なので、ベンチ結果あまり変わり映えしないのかもしれないのですが、ちょっとしょぼーんです;;



ハードいじりは一区切りついたので、また明日からソフトも弄んだ記事をエントリーしていきたいと思います。

いまさらながらMXマウス

May 17 [Sun], 2009, 2:05
かなり以前に買ったMXマウス。


当時、intuos3と併用したら、変な動きしたので放置してありました。


ワイヤレスってなんか気持ち悪いしとか偏見もってたのですが、PC換えたのを機に使ってみることに。

単純にレシーバー差して使ってみましたが、BLENDER使用時に真中ボタンが効かないので、ユーティリティをDL。



とりあえず、真中ボタンを使えるように。


そして動きをマグネットコーティングされたガンダムのようにしてみる。

とか言いつつ、最速は速過ぎるので、そこそこの速さに加速率をUP。

スクロールの加速率はもともと速かったのでそのままで。


うん。キリキリ動くなった気がします。



が、手首のあたりの疲労度がUPしているような・・・・・
前のマウスは動きが悪かったので、腕全体で動かしてたと思うのだが、反応がよくなって手首だけで動かすと、手首が疲れて、肩がこる???
いや、マウスの置いてある高さが悪いのかな。
もう少し様子見です。

PC買い替え(200905)

May 16 [Sat], 2009, 11:14
思った時が買い時ということで、買ってきちゃいました


構成:
CPU: Core 2 Duo E8500 3.16GHz
M/B: ASUS-P5Q-E
VGA: GEFORCE 9800GTGE
Memory: 4GB(2GB(PC6400)×2)OSにより認識限界あり。
HDD: Hitachi 500GB 7200回転 32MBバッファ 500GBプラッタ


選択根拠。
CPUに関しては、最初からCore2Duo予定。E8400(3GHz)とE8500(3.16GHz)が1K円差だったので、E8500。

マザボが微妙に失敗したかも。
何も考えずに店にいってしまったので、店員の言いなりにorz
苦労話は下のほうで記載。

グラボは最新性とTDPの低さから9800GTGEにすると決めていきました。性能落ちるよっと言われましたが、それなりにリアルタイムレンダリングできればいいからってことで。

メモリは、安かった(4GBで5Kほど)だったのであまり考えずに購入。チップだけはみました。
(消去法でいったら、UMAXしかなく、ヒートシンクついててチップ見えないやん・・・)

HDDは、1TBか500GBかの2択でした。どちらも8Kほど。
1TBがプラッタ3枚で、500GBがプラッタ1枚だったので、騒音・発熱・信頼性の部分から500GBで選択。
(動画保存ほとんどしないので、たぶん容量は充分。)



で、新マシンのベンチ結果(ラストレムナントベンチ)

こんな感じー。



ちなみに、現行マシンのベンチ結果は、
(AMD Athlon64 3500+(シングルコア) メモリ3GB GEFORCE7600GT)

なんか騙されたかのように、すげぇ低いorz




ここからは失敗談?・苦労話。
ケースと電源も考えずに買いに行ってしまったのだが、そこが予算オーバーの要因。
安めの箱でカタカタ音がなるのだけは避けたかったというのと見た目が可愛かったということで・・・




こんなケースを。。。
なんかファンがでかくて沢山ついてて、近くにおいておくと寒いです・・・


あとこのケース、電源配置が底にあるんだけど・・・
あまり気にしていなかったのだが、
CPU補助電源までケーブル遠いよ!

配線がすげぇ汚い^^;
(ケースだけのせいじゃないけど)



つぎに、マザボ。
購入するときに"組むの3年ぶりくらいなので変わった点あれば教えてください"と言ったのに、教えてくれなかったよぉってことで泣いたお話。

まず、AHCI。
ttp://e-words.jp/w/AHCI.html
ttp://www.unitycorp.co.jp/support/faq/answer/lga775/p5ql-em.html
↑参照してくださいm(__)m

BIOS設定で、デフォでIDEになってるのでとりあえず問題ないですが・・・



つぎに、Express Gate。

エラーメッセージが英語で,
さらに2秒くらいしか表示されないから読みきれなくて何度再起動したことやら


簡易OSみたいなものなのですが、デフォで利用になっているため、毎回エラー吐き出していました。
(ExpressGateって存在を知らなかったし・・・)
ttp://www.unitycorp.co.jp/support/faq2/answer/error_code8c000002.html





後記
使ってる環境の移行にすごい時間かかります。
なんか上手い方法ないものかなぁ。
(使ってるソフトのインスト+ライセンス移行などなど)
P R
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