SECONDLIFEをOPENSIM使って複数ビューア作業。 

June 11 [Thu], 2009, 11:34
最近、久しぶりにセカンドライフで遊んでいます。
一生懸命作っている人を身近に感じるので、モチベーションが上がるのが参加する意義かもしれません。


で、


セカンドライフで使いたい手元にあるデータ(画像、音、アニメなど)アップするのにL$がかかるのですorz
(セカンドライフ経験者はご存じだと思いますが)


そこで今回のエントリーなのですが、
まずは"OpenSim備忘録 WINDOWS編ー1"ですでにOPENSIMがビルドされている状態からのお話です。

まず、
OPENSIMのショートカットのプロパティと
SecondLifeのショートカットの末尾に、
-multiple と追加します。


そして、
OPENSIM立ち上げて、ビューアー立ち上げて、
セカンドライフにINすると、



こんな感じに。

OPENSIMにデータをアップするのはもちろんL$かからないので、OPENSIMで作ったモノをテストして、セカンドライフにアップする。

こんな遊びかたはいかがでしょうか。

ATOKで辞書知能がうp?? 

June 06 [Sat], 2009, 12:32
PCの辞書機能にATOKを導入してみた

噂で日本語を英語変換してくれると聞いていたので試したみた。
(文字入力→F4)




ぉぉ、これで綴り間違いがなくなります(爆

さらに発音でも変換可能ぽい。






さらにさらに・・・・






顔文字使わない人だったのに、これから多用しそうで怖いです



Luaに触ってみる。 

May 31 [Sun], 2009, 0:54
前々から興味があったBlueMarsが来月からβ落とせそうなので、ちょっと覗いてみました。



ここから進めない・・・

なんかエラー?ぽくなります。
素直に来月まで待ちますorz

ちなみにBlueMarsとは・・
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Blue_Mars
参照してくださいm(__)m 手抜き



言語をLUAを使ってるということなので、少しだけ勉強してみることにしました。
以前、SLのLSLスクリプト言語を勉強した時みたいな手探り感が楽しいです♪


まだ基礎の基礎の基礎の28乗くらい見ただけですが、

(LUAのif文)

if 条件1 then
処理1
elseif 条件2 then
処理2
else
1でも2でもない処理
end

(LSLのif文)

if(条件1){
処理1;
}else if(条件2){
処理2;
}else{
1でも2でもない処理;
}

コードが結構すっきりしそうな予感がします。なんか印つけないと見直すのがめんどい気もしますが。

リスト式も、LUAだとテーブルって表現ぽいけど、
0からはじまらないとかなにげに罠があり、面白いですね。


来週末くらいにβ試せないか、やってみようかなって思ったりしときます。

SpriteBatch.Draw その2  XNA 

May 25 [Mon], 2009, 13:25
SpriteBatch.Draw メソッド
一括でレンダリングするスプライトのリストにスプライトを追加。

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/microsoft.xna.framework.graphics.spritebatch.draw(XNAGameStudio.20).aspx



*自分用備忘録*
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

this.spriteBatch.Begin();

this.spriteBatch.Draw(this.texture,Vector2.Zero,null,Color.White,0.0f,Vector2.Zero,0.25f,SpriteEffects.None,0.0f);

this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(250f,250f), null, Color.Red,1.0f,Vector2.Zero, 0.25f, SpriteEffects.None, 0.0f);

this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(450f,100f), null, Color.BlueViolet, 0.0f, Vector2.Zero, 0.25f, SpriteEffects.None, 0.0f);



this.spriteBatch.End();


// TODO: Add your drawing code here

base.Draw(gameTime);
}





spriteBatch.Draw(this.texture,Vector2.Zero,null,Color.White,0.0f,Vector2.Zero,0.25f,SpriteEffects.None,0.0f);

spriteBatch.Draw(テクス指定,位置,テクスチャーの転送領域,色,回転,回転軸位置,サイズ,表示反転効果,深度);

1、テクス指定 Texture2D
2、位置 Vector2
3、テクスチャーの転送領域 通常はnull。 (Nullable)
4、色 Color
5、回転 float
6、回転軸位置指定 Vector2(左上固定、表示位置が移動) 軸動かすのは別記。
7、サイズ float
8、表示反転効果 指定なしはSpriteEffects.None 
9、深度 float

SpriteBatch.Draw XNA 

May 25 [Mon], 2009, 12:32
SpriteBatch.Draw メソッド
一括でレンダリングするスプライトのリストにスプライトを追加。

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/microsoft.xna.framework.graphics.spritebatch.draw(XNAGameStudio.20).aspx
参照:はじめての「XNA Game…



*自分用備忘録*
private Texture2D texture = null;
protected override void LoadContent()
{
this.texture = this.Content.Load("sample-face");
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

this.spriteBatch.Begin();
this.spriteBatch.Draw(this.texture,Vector2.Zero,Color.White);
this.spriteBatch.End();


base.Draw(gameTime);
}

"sample-face.JPG"をContentに追加しておく。


追記
ウィンドウ名の変更。
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here

Window.Title = "ウィンドウ名";

base.Initialize();
}

ESCでウィンドウを閉じる。
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();

if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape))
this.Exit();


// TODO: Add your update logic here

base.Update(gameTime);
}

GraphicsDevice.DrawPrimitives  XNA 

May 23 [Sat], 2009, 14:39
GraphicsDevice.DrawPrimitives メソッド
現在のデータ入力ストリーム セットから指定した種類で、インデックスを持たないジオメトリ プリミティブのシーケンスをレンダリング。

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/microsoft.xna.framework.graphics.graphicsdevice.drawprimitives(XNAGameStudio.20).aspx
参照:はじめての「XNA Game…



*自分用備忘録*
VertexBuffer VB; //頂点バッファを使うことを宣言。
private VertexPositionColor[] MB; //"VertexPositionColor"型の配列宣言。
private BasicEffect BE; //"エフェクト"を宣言。

protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration(GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements);
//頂点の形式を"GraphicsDevice"に登録。
BE = new BasicEffect(GraphicsDevice, null); //"BasicEffect"を生成。
BE.VertexColorEnabled = true; //頂点の色を使う。

MB=new VertexPositionColor[3];
MB[0]=new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f,0.5f,0.0f),Color.Red);
MB[1]=new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f,-0.5f,0.0f),Color.Blue);
MB[2]=new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f,-0.5f,0.0f),Color.Green);

//頂点バッファを決める。

VB = new VertexBuffer(graphics.GraphicsDevice, VertexPositionColor.SizeInBytes * MB.Length, BufferUsage.None);
//頂点バッファを新規に作成。

VB.SetData<VertexPositionColor>(MB);
//データをセット。
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(VB,0,VertexPositionColor.SizeInBytes);
//バッファを"GraphicsDevice"に登録。

BE.Begin();
foreach (EffectPass pass in BE.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Begin();
GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
pass.End();
}
BE.End();


base.Draw(gameTime);
}


IE8 検索プロバイダの既定変更 

May 23 [Sat], 2009, 11:29
積極的にIE8を使いこなしたいと思っているわけではないけど、右上にある検索エンジンはGOOGLEにしておきたいと思ったので備忘録。



検索窓の横にある▼部分→検索プロバイダーの管理
で変更可能です。 (知らなくてわざわざそのたびに変更してたorz)




詳しくは参照サイトで。
ttp://windowshelp.microsoft.com/windows/ja-JP/help/edb66367-fc34-49f2-be66-3f0313df58c51041.mspx

SpriteBatch.DrawString XNA 

May 23 [Sat], 2009, 0:56
SpriteBatch.DrawString メソッド (SpriteFont, String, Vector2, Color)
フォント、出力テキスト、画面上の位置、および着色を指定して、一括でレンダリングするスプライトのリストにスプライト文字列を追加。

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb464046.aspx
参照:はじめての「XNA Game…



*自分用備忘録*
SpriteFont font;
Vector2 FontPos;
protected override void LoadContent()

spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
FontPos = new Vector2(graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width / 3,
graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height / 3);
font =Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");


protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
string WORD = "Hellow World!?";
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.DrawString(font, WORD, FontPos, Color.Black);
spriteBatch.End();

// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}

POSERにSLメッシュ取り込み 

May 19 [Tue], 2009, 0:05
セカンドライフ用のアニメーション作製のために、POSERにSLメッシュの取り込みの備忘録。
(2年くらい前にやったけど、すっかり忘れているので記載)

参照サイト。(SS付でしっかり書いてあります)
ttp://sl.zenryokuhp.com/2007/03/secondlife.html



以下、自分用備忘録。
ttp://secondlife.com/community/avatar.php
↑よりSLメッシュのDL。適度なところに保存・展開。

解凍したファイル内の、"SL Avatar"フォルダをコピーして、

C:\Program Files\e-frontier\Poser 7J\Runtime\Libraries\Character
にペースト。

POSERのライブラリ→フィギュア→SL Avatar。

PC買い替え(200905)、その後 

May 18 [Mon], 2009, 2:24
メインマシンを切り替えたので、
旧マシンのBIOSをアップデートしてCPUを換装してセカンドマシンへの移行作業です。

旧マシンの仕様
AMD Athlon64 3500+(シングルコア)
メモリ3GB
GEFORCE7600GT

CPUをAthlon64 X2 5000+に換装します。
MBはMSIのK9N NEO-Fで、BIOSアップデートにはLIVE UPDATE 3を使います。


そして換装後のベンチ結果。



ちなみに換装前のベンチ結果(デュアルモニターではない状態)



なんか大差ないですねTT

クロック周波数的に、
5000+ 2.6GHz
3500+ 2.2GHz
なので、ベンチ結果あまり変わり映えしないのかもしれないのですが、ちょっとしょぼーんです;;



ハードいじりは一区切りついたので、また明日からソフトも弄んだ記事をエントリーしていきたいと思います。
P R
プロフィール
  • プロフィール画像
  • アイコン画像 ニックネーム:SEEK
読者になる
PC関連はすべて独学です。 検索し、参照し、検証し、日々学んでいます。 自分のための備忘録になりますが、公開することで、どこのかの誰かの一助となれば幸いです。 また、IT関連を生業としておりませんので、知識不足による誤った記事等がありましたら、ご容赦ください。
最新コメント
アイコン画像manebi
» PowerPoint作成複数のページを一枚のPDF (2013年11月12日)
アイコン画像nfl jerseys from china
» PowerPoint作成複数のページを一枚のPDF (2013年10月15日)
アイコン画像wholesale authentic nba jerseys
» いまさらながらIPOD風のサマーウォーズ (2013年10月15日)
アイコン画像Parajumpers frakke
» Ubuntu備忘録 OpenSimulator編 (2013年09月19日)
アイコン画像Parajumpers Jakke
» ブレンダーをはじめてみる その1 (2013年09月18日)
アイコン画像ooshima
» Ubuntu備忘録 ポート開放編 (2012年05月03日)
アイコン画像rote
» Ubuntu備忘録 ポート開放編 (2010年11月27日)
2009年06月
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30