ノオーガブ@BW2

August 02 [Thu], 2012, 19:58
 いまのパーティでローテレート現時点1762までいったのでパーティ晒し。ただし、これはまだ完成したとは思えていない構築なんで改善案とかあったらこっそり教えてください(
 サブロム含めても41勝8敗と回した数が少ないので、勝率もレートも水ものですねʅ(~◡◝)ʃ



・全体解説

 ローテで完成度高い構築には「霰」が入っているものだという持論()と、ローテの基本はスカガブだって言う認識から、スカガブとノオーが入ったBW2におけるスタンダードな構築を組むことを目標としました。
 勝ち筋はあまり絞り込まず、戦況が動く中で柔軟にスイッチできるような構築を目指しました。そうした立ち回りがしやすい、竜+ドラン+電気+襷ユキノオー+ブルンゲル+対ドランバンギ枠、といった組み方は僕の組み方の基本みたいです。竜の範囲による詰め、ドランの耐性による詰め、トリルユキノオーの範囲による詰め、ブルンゲルの耐性による詰め、等々を戦況見ながらスイッチして狙えます。
 壁・クレセリア・サマヨールみたいなのには薄目。詰み技が入ってないので。詰み技の代わりに毒々を仕込むことで最低ラインは見ていますが、壁カイリキーなどはちょっと気合いで択合わせとかガブ殴った後引っ込めてうんたらとかみたいな立ち回りになりますね。


・個別解説

ガブリアス@スカーフ
 意地っ張り@183-200-115-*-106-154
 クロー 逆鱗 地震 ダブチョ

 説明無用のスカガブ。このパーティではカイリキーの処理の一手として、ブルンゲルのハイドロポンプ+ガブリアスのドラゴンクローで無振りカイリキーを確定というギミックを仕込んでいるので、意地っ張りにしています。


ヒードラン@風船
 臆病@175-*-128-172-127-141
 文字 竜波 挑発 身代り
 
 配分はもっと良い配分があると思います。普段使っているヒードランを流用したもの。([ヒードラン調整例])
 対シャンデラやクレセリア・サマヨールなどを考えていると入ってきました。クレセリアはとても重く、ヒードランが気合いで相手の瞑想前に挑発を指す必要があるかもしれません。
 ドリュの処理が若干あやしく思ったので風船身代り。一応ドランに対するカードはバシャに加えブルンボルトあたりでなんとかといったところ。
 最近流行りの鈍いナットレイに詰まされないように、特殊炎や格闘は構築から欠かしたくないと思います。


ユキノオー@襷
 勇敢@165-158-95-144-106-58
 吹雪、ギガドレ、草結び、礫

 襷ノオー。珠ノオーに比べトリル前でも動ける襷ノオーが僕は大好きです。トリル「ありき」の立ち回りは事故率上げるように思います。もちろん珠ノオーをトリルしない前提で回すこともできると思いますが、そうなると珠ノオーでは削れた格闘を吹雪で処理したりトルネロス等を処理したりというのが出来なくなってしまいます。
 襷ノオーは対雨・ロトム・シャワーズを考えるとギガドレは欠かしたくありません。しかしギガドレノオーは対ブルンゲルで半分前後しか削れず、かつ上から再生連打されるのですぐ呪われてブルンに対する打点と数えられなくなってしまいます。そうした問題点を解消するために今回は草結びも持たせました。使う機会はそこそこ多かったです。


ブルンゲル@オボン
図太い@207-*-115-115-133-81
ハイドロ どくどく トリル 再生

 スカガブドランだと重くなるコバルオン・ドリュウズ・カイリキーに対するカード性をみてハイドロポンプブルンゲル。([ブルンゲル調整例]
 ハイドロポンプを撃っていきやすくするために行動回数を増やせそうなオボンを採用。電気耐性はガブとボルトとノオーがいますし。
 そしてクレセリアに詰まされないようにするためのどくどく。この技はめっっったに撃つようなものではありませんが、この技があることでぎりぎりクレセリアを切っていないと言えるラインを確保していると思っています。(そう言えると思いたい)
 使っていく中で思ったのは、コバルオンドリュウズカイリキーINEEEEEEということ。() トリルノオーの勝ち筋を濃くするためにもソクノにした方がよいかもしれません。

バシャーモ@珠
 陽気@155-172-90-*-91-145
 膝 ブレバ 守る 身代り
 
 ノオー+ガブドラン程度では、対雨の天候取り返しに対して薄いです。相手が天候を貼り直したりする隙に付け込む一手のギミックを採用して初めて霰は雨に強いと思います。そのため、対バンギドラン枠のkskバシャーモをそうしたギミックも見て採用。つまり、身代りをSギミック・補助技・天候変化に合わせて貼っていきます。kskした後ならば上から貼りやすく保険も効きやすいですね。相手が後ろにスカガブを置いている場合に守る→身代りの流れであらかじめスカガブを抜いておいたりするなどすると便利です。ただし身代り2回はると一回の膝外しで死ぬので、1回までにしておきましょう。
 ブレバにしているのはシャンデラ耐性が薄目のため。クレセリア耐性を挙げるためにブレバ身代り→フレドラ剣舞などもありかもしれません。ブレバ+珠+霰のダメージ蓄積はやばいんで意識しましょう。ブシンにブレバ合わせても返しのドレパンでしにます。
 無振りカイリキーは膝で死にます。HDバレルはブレバで死にます。意地珠フレドラだとガブの逆鱗耐えボルトが確定になるっぽいんでそれも試してみたい。個体ください✌(´◓q◔`)✌
 余談ですがバシャーモに薄い選出する人おおくないですか?初手膝を許す選出をする方がとても多いと思います。例えば、スカガブ+ドランorバンギ+αなど。スカガブはドラゴン打点にしないと困るような選出を相手がしてて、おかげで何かくらっても死なないと言う保険をもって撃ったドランバンギを狙った膝が決まることがとても多かったです。

ボルトロスFC@眼鏡
 臆病@166-*-97-192-100-154
 10万 気合い玉 めざ氷 雷
 
 配分は控え目ボルト抜き、A200ガブの逆鱗・ラティオスの眼鏡竜波耐え、残りC。最後の電気枠には強いだろうと思う霊獣ボルトロスを採用。対化身ボルトなどで優位に立ちやすいですよね。
 クレセリアに対する蓄積などを少しでも上げたく、ガブリアスボルトロスのような並びにめざ氷を撃っていく際も考えて眼鏡。


・回し方

 相手の大体のポケモンに対し2枚目のカードまで用意できた選出をします。例えば対水には電気+ノオーor竜、対鋼には電気格闘ドラン(ブルン)から最低2枚、対バシャーモにはボルトロスブルンゲルスカガブから最低2枚、対クレセリアにはヒードランブルンゲル(ボルトロス)から最低2枚、対龍にはノオードランまたは個別の竜に相性のよい奴から最低2枚(たとえばこのブルンゲルはスカガブに相性がよい)、地面耐性はノオードラン(ボルトガブブルン)から最低2枚…とか言った感じです。
 
 勝ち筋ですが、相性補完系の構築はあらかじめこの勝ち筋で相手を詰める!ってのはそこまで狙っていかないものだとおもいます。上記のように2枚目のカードまで用意した保険をもちながら、戦況が進む中で、その時点ごとにありえる勝ち筋を達成するための手筋を挙げてみて、リスクとリターンの比較考量しながらベストだと思う手を撃っていくのが相性補完系構築の回し方だと思います。
 例えば、電気を回して水にあてることができたらユキノオーは対水打点の役割性を薄く見て吹雪役としてカウントしやすくなり、ヒードランの耐性による詰めも狙いやすくなります。逆に電気を水にうまく合わせることが出来なかったらユキノオーが対水打点としての役割をもちたく、ヒードランはユキノオーの吹雪で見ていた竜飛行に対するカードへとシフトしていきます。

 勝ち筋は選出時点では決まりません。しかし、戦況が進む中で柔軟に狙っていく勝ち筋をシフトしていきます。一応ありえる勝ち筋を挙げておくと、スカガブの範囲による詰め、ヒードランの耐性による詰め、トリルユキノオーor礫ユキノオーの範囲による詰め、ブルンゲルの耐性耐久による詰め、バシャーモの範囲による詰め、ボルトロスの範囲+耐性による詰めが挙げられるでしょうか。どいつも勝ち筋たりえます。
 鋼氷を処理するとガブの詰めが、格闘地面を処理するとヒードランの詰めが、鋼and炎を処理するとトリルノオーの詰めが、電気草を処理するとブルンゲルの詰めが、ゴーストエスパーを処理するとバシャーモの詰めが、竜地面氷を処理するとボルトロスの詰めがみれますね。

 勝利条件がはっきりしやすいコンセプト系のパーティは分かりやすい強さをもってると思いますが、相性補完系のパーティを使って行動のリスクリターンを常に比較考量しながらあーでもないこーでもないとベストの一手を考えてやるローテが私は好きです(ノ)・ω・(ヾ)

[加筆]
その後のマイナーチェンジ版
[紅白戦使用構築(覇王構築)]
[覇王構築ver.2]
  • URL:https://yaplog.jp/rthomas/archive/146
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にわかローテ勢やってます。四世代ではS66やってました。
たまにレートの放送をツイキャスでやってます。
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