アニメ雑記 2017/12/27 を語る
2017.12.27 [Wed] 23:51

●Fate/Apocrypha



23話。
荒々しい戦いの中からの回想の風景が美しく、
輝かしき聖剣、輝かしきアルトリアが描かれていてグッときたな。





モードレッドの願いというか葛藤は自己完結しているので、
それをどのように描くかというのが剣の抜き差しの破片っぽくて、
作画でというか現象で葛藤を紐づけようという感じが新鮮に見えたかな。
最初に回想でカリバーン抜いたところは破片ちょっとクスっと笑ってしまうわけですが、
モードレッドが剣を突き立てるところでリフレインすることで、
選定の剣を元に戻す、そのままにするという意図を含んでいるように感じるかな、と。



もちろん戦いの最中なので、剣を抜き再び構えるわけですが、
それは以前とは違う願いを宿した剣。
なぜ剣を抜くのか、という答えを宿した1カットだったのかな、と。





マスターとのやり取りも意図的に対面式のカット割り。
カットの繋がり的に違和感のあるシーンなのであまり好みではないんですが、
意図的に違和感のあるシーンにすることで、
今までのマスターとモードレッドの関係とは違った印象を作り、
またすぐ補正される関係性をより印象的に見せたかったのかな。



FGO的に言えばモードレッド最終再臨完了。
BGMの流し方が意図的でいて期待通りの盛り上がり方をしてくれるのがいいですね。
22話のカルナVSジークなど、
シリーズで印象的なバトルの決着の仕方を想起させてくれる。
モードレッドの片目や音楽繋がり的な意味でオルフェンズっぽさを感じるポイントかも。



そこまで広い部屋ではないのに凄い加速しても辿り着かない。
こういうスピード感優先の絵作りは好きなので、
盛り上がるシーンをきちんと盛り上がる絵にしてくれていて良いなと。



しかし今作の令呪は曖昧な命令やキメのシーンで使われているのが印象的ですね。
相手を使役するだとかよりは戦いで使うブーストアイテムという側面が強くて。
マスターとサーヴァントとの間でのドラマより、その繋がりを強調する意図で使われているというか。
ダーニックがヴラド三世を完全に乗っ取ったのを断罪している点なんか見てもそうかな。
そういうのが作家性の違いなのかなと見ていて気になったかな。
まあFGOでも令呪は基本ブーストアイテムですしね。





24話。
やっちまえバーサーカー!は色んな意味で涙なしには見れないシーンになっていて良かったですね。
そこから電撃猛るジークという流れが完璧にハマっていてかっこ良かったです。



床を剥がして天草に蹴りつけてからの天草回避もスピード感のあるシーンで好みだったかな。
やはり滑るっていうのが自分の中の好みにあるのかな。

23話までがメインテーマっぽいのを使ったBGMで盛り上げていましたが、
このバトルはまた違った選曲をされていて、特別な戦いであるのを意識させられるのもいいですね。
特に他のシリーズは原作の曲だったりで雰囲気が近いところにあるように思いますが、
今作は完全に別の地点にあるというのをそういう意味でも感じられるのが良いかもですね。





激しいアクションの中で天草のポーズやちょっとしたワンアクションが栄えて見えたかな。
感情を見せるポイントの出し方が好みだったのかも。





ジークの必ず殺す発言などバーサーカーっぽいところと、
その怒りに反応する天草がほぼ同一というのを表情で印象付けているのが面白かったかな。
天草の方が自分を取り戻して戦いに分があるのを、
その後の天草のアップからの回り込みで印象付けていますが、
この時点では同一の感情に支配された2人を印象付けているのが目を引くかなと。
あとバトル全般雪で奥行きを印象付けてる感じで目を引かれたな。
長回しのカットなんかはアクションに雪の動きをつけるのとか大変そうですね。

終盤にきて怒涛の盛り上がりを見せてくれていて大満足なので、最終回も楽しみです。
FGOも第2部とか色々きているので、
ぜひFGOにケイローンほかまだ出演していないキャラを出してほしいものです。

Fate/Apocrypha 22話 を語る
2017.12.10 [Sun] 21:37

久々に凄い回を見たような感触があって面白かったな。
元々アクションなんかは最近の流行を行ってる印象がありましたが、
今話数はバトルも盛り上がるところだからか力が入っていて良かったです。





ジャンヌVSアタランテ。
今回頻繁に見られる背景動画を使いながらのアクションや、
アクション作画だとどうしてもキャラクターの細部は潰され気味ですが、
直後にアップの絵を入れてダブルアクションで動きの詳細を追うことで補ってみせたりしていて、
そういう演出が丁寧なシーンのように感じたな。
特にジャンヌはヒロインの1人なので大事にされていた印象を受けます。
旗の見せ方1つとってもそうかな。
そういう中で長回しで見せたり寄って引いてのアクションで緩急を付けたりと、
アクションのアイディアも面白くバランスの取れたシーンのように思えたかな。



カルナVSジーク。
円状に広がるぶつかり合いの衝撃のエフェクトをナナメのアングルで見せる面白さ。





ジャンヌたちの戦いは女同士の戦いという側面からかまだ顔を大事にしていた印象を受けますが、
男の戦いはより抽象的な表現に移っているようで目を引くかな。
演出的に赤がカルナ、青がジークなので、頻繁に出てくる火柱をジークが斬るだとか、
エフェクト、背景の色味でどちらが優勢か、どちらの攻撃かなどを表現していて、
キャラクターよりも画面の中の色の比率の変化をアクション的に置き換えていく感じが面白いですね。
エフェクトアクションというか。
画面内でどう色が変化するかがあって、どのようにその軌跡を見せていくか、
という感じで見ていってもいいのかな、みたいな感じがするというか。



引きの絵でジークがちょこっとしか描かれていないのとか、
別にジーク見せなくてもいいのでは、みたいな印象もあって。
ただ画面内の空間に赤が広がる場面を見て、
ジークが剣を握り直すという動作をするので、
カルナの膨大な力を前にして気を入れるような絵が欲しいという感じだったと思うんですが、
それにしてはちょっとジークがおざなりすぎないか?みたいなね。
そういう意味では画面が甘いとも言えるのかもしれない。





カルナの宝具。
岩が溶けたりだとか吹き出す炎かマグマが派手で目を引きますが、
中心に現出する槍が不定形のエフェクトからは浮いていて、
作品的に重要なところは押さえつつ派手にかましていて良いですね。



炎と影と光の作る雰囲気が好きなのでグッときます。
背景に広がっていく炎の紋章がゲームで知ったるカルナの宝具演出で、
アニメ的なかっこよさを含めこの話数でも特に好きなシーンですね。
ジークに名をたずねる時のカルナが抽象的な存在として描かれるのも面白いかなと。



イケメンカルナ。
この辺の口上シーンは連続発光とそれによる表情への影の変化があって、
勢いのある絵になっていて凄く好きなんですが、
その後に不敵に笑うジークとそれに反応するカルナの表情ではそれが失われていて、
落差の強いシーンになっていたのが玉にキズ。



ジークの宝具。
バルムンクを放つ直前の剣のアップ。
剣が光っているのはわかるんですが、
それ以上のものを込められている印象のあるエフェクトで目を引いたなと。
昔のOP見てたら金田系エフェクトが出てきたみたいな印象のする感じというか。





思い切った表情付も多くて楽しかったな。
ジーク関係は声の芝居やBGMも合わせバトルシーンとしての盛り上がり方も良くて、
非常に自分好みなシーンだったなと。
徐々に鎧が砕けていったりとか細かく見せてくれてますし、
令呪による抽象的な命令なんかもいい意味で胸を打つ感じ。





アキレウス・コスモ。
湯浅ワールド的な感じ?タイミングもそれっぽい。
下からのアングルにすることでアキレウスの母というのを抽象的ながら意識させられるのと、
彼の生涯、世界を少年の目で見るように見せられるのが懐かしさを感じさせてくれますよね。
アストルフォが見るアキレウスの世界、というのも意識させられますよね。
ケイローンや例のバーサーカーの姿もあったり。
緑で強調されることでアキレウスのカラーがより鮮明になるのも、
色味の変化で見せるバトル演出的にも見やすくてGOOD。



アキレウス・コスモでカルナの宝具を封じての反撃。
背中を見せるバトルは作画アニメ的な印象があったり。

http://buchi21.blog64.fc2.com/blog-entry-180.html
電源を入れてください〜都市ノォト〜





流背。
背景動画とか派手なエフェクトで画面を彩ってきて
決着は流背っていうのが驚かされるのと、その見せ方が新鮮だったなと。
キャラが動き出して流背っていうのはあるように思いますが、
徐々に包まれるような感じで流背になるってあまり見ないようなと。



対面のカルナ。
こちらも目からビームとか宝具展開時のような抽象度のある絵に。
背景にうっすらと流背が見える。



流背の中ではなく外にカルナがいるように見えるので、
処理としてこれでいいのだろうかと見ていて思っちゃったんだけど、
何かの指示ミスとかなんだろうか。
またはただの流背ではなくジークの出した特殊な空間だったりするんだろうか。
ジークフリートの剣ではなく、ジークの剣で勝つというのがグッとくるところですね。



アキレウス・コスモの花火。
カルナの宝具を完全に封じたのとジークの勝利というのを合わせた絵という感。
後ろでジークフリートの剣が消えていったりとか色々やってるカットでしたね。
ジークという存在の勝利のささやかさと、
カルナとアキレウスのの宝具の凄まじさに掛けているのかな。





会いたいと思ったんだ。
この直前に顔に影はかかっていなかったので自慰的な演出という感が強いですが、
5話の五十嵐回のジャンヌを思い出すような感じかな、と。
前期OPもですが、2人の表情に日がかかるというのを大事にされている気がするので。

しかしカルナ関係のやり取りとか見てると、
なんかセリフ回しがジョジョっぽい印象を受けるけど、狙ってるのだろうか。





アキレウスVSアタランテ。
アキレウスの突進からアタランテ当たるまでのカット割りなんかは新鮮だったかな。
インパクトの瞬間を引きで見せたりせずに、
アキレウスを背後から追っているうちに急に近づいたような感じに驚きがあって新鮮かなと。



地面が砕ける。
なんか地表が砕けて岩が飛ぶと場面転換みたいな印象がありますが、
ここでは地表は確かに衝撃で砕けたけども吹っ飛んだわけじゃない、
みたいなニュアンスになっていて、
派手なシーンだけどもリアリズムを意識させるようなアイディアがあるのが新鮮だったかな。
作画を見るとはアイディアを見ると同じようなことなのかもしれないと思えてくるかな。

久しぶりに作画アニメを、しかもFateで見れたという満足感もあって非常に面白い回でした。
FGOでもカルナ使いたいですが(一応持ってる)、
できれば今話数みたいな演出を取り入れて欲しいものです。

アニメ雑記 2017/12/8 を語る
2017.12.08 [Fri] 23:14

●宝石の国とか



1話。
宝石たちのモデリングも髪の美しさ、光の反射も綺麗でグッとくるけど、
それ以上に空と草原と建物しかない情景の作る終末感が不気味かなと。
敵も不気味だし。
原作はちょこっと読んだこともありましたが、
表紙も光ってて気合入った装丁だけど、それくらいかな?としか思ってなかったので、
このシンプルなデザインで話を見せてくれるのが面白いかなと。
印象的な情景が多いのはあくまで3Dでやるだけ、
という題目であることを思わされるかな。





8話。
晴れる。
空が晴れていってアンタークの髪の光の反射が大きくなっていったりだとか、
情景的な美しさもあってグッときますが、
晴れるということは月人がくるという不吉さもあって、不気味さもあるかなと。
フォスたちのいる場所を中心に渦を巻くような雲が運命の場所を印象付けているようでもある。



アンタークの髪が透けるのとか、作画だとただ髪が透けて瞳が見えるとか、
そういう感じになるのかな?とか透明感なんかを意識しちゃうかな。
目を見せる見せないという演出があるので、
設定として透けてるというのは見せ方としてどうなるのかな、
みたいなことを考えていたらあの崩れ方だったのがまた印象的でした。



手前も不吉、奥も不吉。
枝が生えるような両者の生々しさにサンドイッチにされるアンターク。
縦の構図で印象的な絵が多い印象。



顔が割れるとかイノセンス的グロさだなぁとか1話見たときは思ってたんですが、
アンタークのひび割れなんかはかっこ良くて、グッときたな。
単にアンターク好きってだけですが。



ちょっとサイケデリックな感じで。
この辺作画っぽい感じが。
3D作品ってずっと3Dのキャラが動く、みたいなイメージを持ってしまっているので、
こういう転換も普通にありなんだなというか。





フォス、生まれ変わる。
花弁の中から生まれるような感じで。
正面から開いていく感じが新鮮ですよね。
劇ナデのユリカを思い出す感じでしょうか。
幾重にも重なったものが開いてく造形の妙が、
はやくフォスこい!っという溜めの意味でも面白いなと。
よく考えたら金の涙を流すのも劇ナデのエステバリス的かも。
まあどうでもいい話。



この服を含んだ感じがどこま埋葬されているような感じというか、
死を扱われているような感触があるんですよね。
一応不死の設定なので死んではいないんでしょうが、
ここにあるのは死のように思えるというか。なんでだろう。



敵が遠のく。
ここもまた縦の構図ですよね。
月に持っていかれる。
海の絵からが流氷の絵へと変わってまた違った情景を作り出しているのが印象的。
1話でシンシャが待っていることを、
形を変えてやられてるのもあって、そういう意味でも印象的かな。

フォスが体を失って記憶を、己を無くしていったときに、
海にさらわれた体がまた別の個体のフォスを形成して、
みたいな展開も予想されるけど、原作的にはどういう展開になっているのか気になる。

Just Because! 5話 を語る
2017.12.05 [Tue] 21:59





割と低調な回だったように見えたけど所々の処理を見てると凝ってるように思える。
昇降口の下駄箱、蓋は動くものなのでハーモニーではなくセルで見てると浮いてるんだけど、
閉じるとハーモニーで背景と一体になる。
昔だったらもっと動く箇所がバレて画面内のものが浮いて見える違和感が使ったと思うんですが、
そういうのがないっていうのは割と凄いように思えるんですが、どうでしょう。



ここはその逆でグローブがセルで浮いてるからこその違和感が状況を物語ってますよね。
新しくそこに置いたから溶け込んでいない、という見方もできますが、
要はゴミではないもの、という考え方ですよね。
瑛太の部屋の中でもグローブの扱いは一貫している。
何を際立たせるか、どうなるのが自然かっていうコントロールはされている、
というところに拘りを感じるというか。
見せ方によっては違和感としかならないものを効果的に見せられている感はあるな、と。



藤沢駅小田急改札前。
時計への反射での映り込みとかそこやっちゃうのかみたいな。
写真参考でそれをそのままベタにやったのかな?みたいな印象もありますけど、
どうなんでしょうね。ちょっと引っかかる感。



登場人物たちがフェンス越し、ガラス越しで見せられるところなんかはちょっと気になったかな。
瑛太に関しては転校生という属性、1話から続く相馬の周辺のキャラからハブられる、
距離がある、というそういうニュアンスなのかな。
野球の試合でも全く相手にされていない距離感を露骨に見せられますし。
学校でも制服姿は浮いていて1人別のところで過ごしている。
そういう遠大な周囲との距離感から瑛太が何を手に取っているかを見せられた回だったかな、と。





カフェでのやり取り。
最初は背中越しのカットなのだけど、
夏目が森川に相馬への返事を促すところでカメラが正面に回り込んで店の外からへ。
夏目の言葉の裏腹を読ませられるカット割りですね。
そして森川も前に進む活力を得ると。
果たして森川はどういう返事をするのか?
わかりきっているようで、けどやはり読めないミステリアス森川。







相馬が野球をし母と帰りと周囲の大人たちの視点で揉まれる中で、
瑛太たちや森川はまだ相手との距離感について悩んでいる。
この作品でモブキャラがあまりいないのは周囲しか見れない彼/彼女の視点の表れでもあるのかな。
相馬の先がないという悩みなど、それぞれの悩みが明確にしつつ、
新たな動き、森川や夏目の揺れ動き、を見せてくれる回だったかな。

ラブライブ!サンシャイン!! 2期9話とか を語る
2017.12.03 [Sun] 22:04





前回からの続き。
アバンで終盤のライブパートの前振りをしていて驚かされる。
暗闇の街に立つ2人のシルエットが雰囲気を作っていて目を引きますね。
手を握り合う仕草も2人の繋がりの強さに触れていて、
ユニットの枠を超えた組み合わせにもまた驚かされるところかな。



ずら丸の方が背が低いのは意外だった。





シーソー。
それぞれの立ち位置をわかりづらくすることでケレン味のある画面になっていたかな。
その前のずら丸とルヴィの身長差に触れてるのもあって、
そういう高さの違いに面白さがあるのを意識してしまっていたのもあって楽しいシーンでした。
ヨハネちゃんまさかのっていうのもカット割りの妙もあって面白いなと。





函館。
手を繋ぐ、手を合わせる。
ハートは手を二つ合わせないとできないというのを含め、
函館を背にハートを作る意図を思わず考えちゃいますよね。
ルヴィと理亞の2人、姉と妹、AqoursとSaint Snow、
そして沼津と函館という2つの街が繋がるという形でもあったのかな。
何度も挿入される美しい街の景色が、
そういう街のアイドルたちを繋いでいることを意識させてくれてるようだったな、と。
2つのユニットが組むことで生まれる風景に意識的じゃないと出てこない絵だと思うので、
そこに今作の良さがあるように思える回だったかなと。



ライブパートも綺麗ですよね。
縦に重なる絵もスライドさせて見せることで横並びの絵になりアニメ的なケレン味がある。
リアルであること、しかしかっこつけることも捨てていなくて良いなと。





11人で星を作る。
歌詞の意味も含め綺麗締めていてグッときたな。
残された時が新たな可能性を呼び込んだ話でしたが、
それを象徴する歌、ダンス、衣装が素晴らしくて、
これがアイドルかぁとも思ってしまったな。
WUGなんかもご当地アイドルやってますけど、
今作もその辺りに片足を入れながら新しい希望の形を見せてくれていて素晴らしいですね。
そういう中でAqoursがどのような形でまとまるのか、
終盤に向けて期待感の高まる回でした。
P R


(06年/7/31設置)

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