“能面”

2008年08月20日(水) 23時18分










シンクロの人の笑顔っておれがこの世で不気味に思うものベスト10に入るんですけど。
笑顔の作り方みたいなのに載ってそうな笑顔。虚無的。
無表情な笑顔。

そりゃ楽しくてしょーがないって人もいるんだろーけど。



“戦略的失敗”

2008年08月19日(火) 0時56分










凍り鬼なんかの状況に応じてルールを変えていかないといけないゲームは
人が増えると本当に難しい。今日は7人でやってました。
合理的かどうかは置いといて彼らにも通したい意見っちゅうのはあるわけで、
それを合理的な方に導いていこうとすると激怒するやつもおるわけで。
そんなわけだから任せておくと殆どの場合で瓦解するわけですけど、
けどそうやって激論を重ねて進歩していくんだろーなと思います。




“見事な夜”

2008年08月16日(土) 1時09分









昭和記念公園のプールいてきたよ。
プールなんて10年ぶりぐらいでしたが楽しかったです。
クロールもちゃんと覚えてましたが、25mぐらいでバテバテになるという体たらく。
機会があったら戻して行きたいです。


んー、やっぱり日本はサッカーの女子と男子じゃ背負ってるものの重さが違うね。
女子は女子サッカーの未来が懸かってるから、
その誇りと気迫をヴィンヴィン感じました。
国を背負っているという自負のあるチームはやはり強いよ。
98年のクロアチアといい、08のトルコといい。
近年のA代表でそれを感じたのは日韓の時ぐらいかな。
頑張れ撫子。

“FF2レビュー 戦闘編”

2008年08月14日(木) 19時08分








戦闘は補助魔法の苦しみもありましたが、
画期的なシステムだったので、ステータスの伸ばし方、魔法の絞込みなど、
育成方針全般の試行錯誤は非常に面白いものになりました。
ド強力なモンスター勢も刺激になりました。
FF4DSもかなりのもんでしたが、FF2も中々。
高Lvな状態異常系の魔法がかなりきつく、
コンフュやブレイクの連射で全滅、なんてこともしばしば起こりました。
そのため治療アイテムが必須ですが、
FF2では金の針が2500ギルというジンバブエ張りの高騰が起こっています。
その他の治療系も大体2000ギル〜3000ギル、
エーテル、フェニックスの尾もそれぐらい。
コテージに至っては5000ギルです。
よって金稼ぎが必須ですが、初心者に効率の良い金稼ぎが出来るわけもなく
序盤〜中盤まではかなり金策に腐心をしました。
逆に金が猛烈に余り始める終盤は、
所持数制限により数は限られますが状態異常対策もマシになってきます。
よって、序盤はかなりの理不尽を味わいますが
終盤に近づけば近づくほど戦闘は楽になっていきました。
リボンなどの耐性装備も手に入りますし、魔法回避率も上がってきますしね。




話は変わりますが、ダンジョン内でセーブができない、というのは、今ではすっかり廃れ、
私自身最初に聞いた時は「それで全滅したら嫌過ぎるだろ」などと思っていました。
実際、やってみると幾度と無くダンジョンやり直しの憂き目にあったのですが
その分物凄い緊張感で、
バランスさえ良ければ戦闘にかなりの緊張感があって面白かったです。
その点で、FF2はかなりの好バランスを実現しています。
アイテムの所持数制限もあってギリギリでのダンジョン踏破が多かった事は、
逆にギリギリの所を見切った調整の見事さを示しています。
上記の状態異常系の理不尽も良いスパイスです。


それから、FF2では店が少なく、
序盤終盤関わらず強力な装備や魔法は宝箱から入手する作りになっています。
そういうシステムは大好物で、宝箱はかなりワクワクでした。
特にラスダンの宝箱モンスターは強力な敵ばかりで興奮しっぱなしでした。
また、敵のドロップアイテムも強力なものが多く、
思わぬ収穫に喜ぶ事も多々ありました。
やっぱRPGはこうじゃないとね。ミニゲームで最強装備ゲットなんてやってらんないよ。


あ、因みにシリーズ中でも強力と言われるラスボスですが、
一発でいけましたやっほう。
それまでのボスクラスの傾向からフレアーの必要性を予感し、
地道に育てていた甲斐あってフレアーが一番のダメージ源になりました。
補助面ではマサムネのヘイスト、バーサク、ブリンクがかなり役にたってくれました。







“FF2レビュー 音楽・シナリオ編”

2008年08月14日(木) 18時23分



※ネタバレあります。






シナリオは後のFFに引き継がれていくシド、チョコボ、
帝国と反抗組織などの素材が登場しつつ、
ゴードンのコンプレックス、レオンハルトの裏切り、
ミンウ・リチャード・ヨーゼフら重要人物のそれぞれの死に様など、
救世一本だった前作とは違ってその時々によって目的を変えつつ
人間に焦点を当てた物語が展開していきます。
序盤のフィンでのスコットの死は前作との違いを明確に感じましたし、
今作のシナリオの方針を暗示していたと言えるでしょう。

ただ、これも容量と関係があるのかもしれませんが、
描き切れていない感じは否めず、特にレオンハルトの行動は、
はっきり言って全く理解できません。
両親を帝国に殺され、街を襲撃された挙句帝国の捕虜になり、
直後から力が全てだと気付き皇帝の右腕として暗躍。
その後帝国の皇帝を名乗るも、
蘇った前皇帝の前にあっけなくPTに復帰。
意味不明で、ここだけ見ると完全な駄脚本です。

今後のFFの方向性を示した記念すべき偉大な脚本でしたが、
良脚本とは言えない感じでした。

音楽は割と前作に近い感じ。
ボス戦のテーマが印象に残りました。
パンデモニウム城は壮大な音楽と荘厳な城内の融合が見事。
これが最後、という感動と緊張感が良く出ていました。
FF4の月の地下渓谷深部みたいな印象です。
前作といい、PS版のアレンジは中々いい仕事してますよ。





“FF2レビュー 熟練度システム編”

2008年08月14日(木) 17時54分









FF2終わったよ。
FF2の特徴は熟練度システム。Lv制が廃止され、
それを鍛えれば鍛えるほど伸びていくというシステムになってます。
これは武器・防具・育成の点で面白かったと思うけど、
補助魔法にも熟練度が導入されているのが凄く残念です。
テイルズ系に見られるような、回数を伸ばすと次の技に繋がっていくとかならともかく、
そもそも相手の攻撃等への対応手段であるため使用回数が伸びにくいのに、
使用回数を稼がないと効果が上がらないという大きなやるせなさがあります。
Lv上げは割と好きな方ですが、この補助魔法育成は私には全く面白くなく、
自然に使うのはバーサク・ブリンクぐらいになってしまいました。
状況に応じて使い分けるのが補助魔法の楽しさなのに、
いざという時には育てていないため使えない。
これでは本末転倒です。

デスやブレイクなんかの一発系も、
本来危機的状況に陥った時や、
通常の攻めよりその方が早い場合なんかに使いたいのですが
そのためには先ず育成をしなければならないという。
いわば全ての補助・一発魔法は使う前にまず育てなければならないというわけで、
はっきり言って面倒くさすぎます。

しかし、その他の、闘いながら伸ばしていける要素ではうまく機能していたと思います。
好きな武器をチョイスしてスペシャリストに育てていくのは楽しかったですし、
自由度の高いシステムに起こりがちな無個性化も無かったです。

結果的には、良い所悪い所がハッキリしていて挑戦的なシステムでした。





“無題”

2008年08月07日(木) 22時09分










だけど、その雲はあなたに日陰を作ってくれるでしょう





“そして絶望が残る”

2008年08月07日(木) 21時13分








うん。何かA代表の試合みたいだった。凄く悪い意味で。
夢から醒めました。
ビハインドになってから逆転を信じることができないのは、
やっぱ日本の試合で逆転勝利というものがあんまりないからだと思う。
どーしようもないね本当に。
2敗1分けぐらいの成績になるんじゃないでしょうか。



“マンネリ”

2008年08月03日(日) 22時41分









クロノトリガー以来の面子が揃うラストレムナント、
話題になっていたので予告を見てみましたが、
予告見た限りじゃあシナリオに目新しさは感じなかったです。
正体不明のエネルギー媒体、それを操る権力者、
そして反抗組織とまあ良くある設定です。FF2,4,12に近いですね。
やはりある程度RPGをやると、何となく先が解る事もたまにあって切ないです。
DQ7、FF10、FF6なんかはシナリオ斬新だったなー。



“踊り狂う熱風”

2008年08月03日(日) 21時22分









何だろうね、このグダグダ感。
マイペースマイペースと声高に言っても、
ペースというのはやっぱり作るものなので
ただグダグダしているのはマイペースではない。



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