“海がきこえる”

2010年05月19日(水) 1時29分





海がきこえる&海がきこえる2を読了。
一年に一回は読みたくなる作品です。
そして、人生で唯一読んだ恋愛小説。
故氷室冴子氏の他作品は読んだ事がありませんので、
この人の作家性は知りません。しかし、この人こそが、
小説でしかありえない作品がある事を教えてくれました。
この本を読むと、不思議な事に、その時の自分に重なる部分が必ずある。
いつ読んでも。
日々を漫然と過ごしながら、自分の想いを、
それと関係のないような事の影響を受けながら変化させていく
登場人物の心理を、文字は絶妙に浮き彫りにする。
大立ち回りもドンデン返しも無い、
遠回りとも言える気持ちの変遷をその都度描きだす。物語は淡々と進む。
それがたまらなく現実的。そうだ、これなんだ。
これがリアルだ。
そしてロマンでもある。
近付いてるんだか離れてるんだか解らない、右も左もない、
漠然と漫然と理由も無く決意したり揺れ動いたりする想いを抱いたまま、
ぼんやりと停滞した日々を過ごす。
一人称による回想という形式を取り
相手の情報を絞る事でもたらされるロマンティシズムと、
結末へ向かおうとするベクトル、作為を排除して描かれる、浮遊した、
右往左往とすら言える不安定な心の機微を細部まで描くことで、
ヒロインの不安定な心の細部をも生々しく描き、
何も省かない事で表現される極限の現実性。
行っては戻り行っては戻りを繰り返す恋愛劇は疲れるし、
結局「いかに行動から良い結果を出すか」という単純極まりない、
勝負事のようになってしまって、
読者に必要のない客観性を持たせてしまうと思う。
そうするとどこか冷めてしまって、
ああすればいいのにとか、こうすればいいのにとか思わせてしまう。
その点、この現実性×ロマンティシズムによる素晴らしさと、そして、
「何も省かない」という素晴らしさは輝かしくすらある。
だからこそ遠回りな登場人物達の気持ちに萎えることなく、
「そういうもんだよな」「俺もそんなことあったな」
と自分に重なる部分があるのだと思う。
もうひとつ、上に挙げた素晴らしさは、
この作品しか持ち得ない時間感覚も獲得したと思う。
内に不安定且つ浮遊した心理、
外に漠然・漫然とした日々をハッキリと意識させる
様々な出来事を描写することで、
ごくごく緩やかに時間を流す事に成功している。
その弛緩した独自の時間間隔は読んでいる最中に居心地の良さを生み、
読み終わって暫くすると、
心の状態によって体感する時の流れの速さが変わる日々を過ごす自分を、
ふと懐かしくさせる。
上述した素晴らしさや、
海がきこえるにしかない時の流れに触れたい時、
それがたまらなく恋しくなった時、
再び手に取ってしまうのだと思う。
アルバムを開いて、過去を回想するように。

故氷室冴子氏に捧ぐ。




“化物語”

2010年04月14日(水) 18時22分



化物語 上・下を読了。とても面白かったです。
きっかけはTVアニメ。最初に一話を見た時、
とあるシーンで衝撃を受け見るのを辞めていたのですが、
数ヵ月後に続きを見始めた所、問題のシーンの数分後の、
主人公ととある女の子が織り成す未曾有のエンターテイメントに
前回の衝撃を遥かに越える衝撃を受け、
あれよあれよと最終話まで見てしまいました。
この調子の良さは
活字からアニメに表現を変えたから成し得たのではないのだろうか、
という不安を抱きつつ、
有り余る好奇心で知り合いに原作小説を拝借した、
という感じです。
それは終わってみれば、町田康に続いて二人目の、
その作家にしか生み出せない文章を書いている人との出会いでした。
これは駄作家が世間に蔓延っているという意味では無く、
俺が全然読書をしない、という意味です。
町田康はその特殊性ゆえに、時が経つと、物語とかはどうでもいいから
文体そのものに接したくなるという懐メロのような所がありましたが、
西尾維新ともそういう事がこれから起こるでしょう。
この作品は、
とある事情で人間と人間以外の狭間を生きる事になった主人公が、
周りの人間に怪現象が起こり
解決されていく様子に巻き込まれていくという
推理の要素を盛り込んだライトノベル、だと思います。
推理と言っても語り部である主人公は、
主人公自身が解決の糸口を見出す状況になってから、
そのきっかけになった重要な事実を回想として読者に明かす、
という流れになっているので、推理するのは読者ではなく、
主人公や作品内のご意見番です。
ですから、推理というのは一要素にすぎず、
基本は、主人公と周りの人間による会話劇です。
正直、
作者は話に一応のオチをつけるためだけに事件を起こしているとすら
言ってもいいのかもしれません。
事件が起きてる方が一緒に行動する理由が作りやすいよね、とか。
それぐらいに会話劇に比重が置かれているし、
事件そのものも結構蔑ろになります。
そして、その会話劇が実に機知と遊びに富んでいて抜群に面白い。
作家が調子に乗って書いている所へ、読者も乗せられてしまう。
或いは元は空いた時間を埋めるために100%趣味で書いたという動機が、
よりこの作品の娯楽性を強めたのかもしれません。

所でしかし、この比重は原作とアニメでは若干異なりました。
確かに枠に収めるために会話は結構削られていた事や、
シャフトの異様な表現手法のためもありますが、
それがそうなったのはそういった事よりも、
絵にするだけで比重は変わってしまう、
という自然な移行だったように感じられます。
なにより絵にした時に放つ情報量の多さが
会話劇と物語本線とでは全く違う。
それは怪現象とアクションシーンに臨む時なんかに
まざまざと見えていたと思います。
ですから原作に比べて、
アクションシーンはより派手に、悲しい回想はより悲しく、
暴力的なシーンはより暴力的になっていて、
自然にそれらの方が印象が強くなってました。
結果的に化物語は、
アニメが小説の側面部分を前に出して見せてくれるものとして、
小説がアニメで具現化されたキャラが
より掘り下げられているものとして、他様々な点で、
発信された媒体の違いを活かした相互補完を果たす事のできた
稀有な作品になったと思います。

“金字塔”

2010年02月11日(木) 1時20分



T氏がこれからヘンダーランドの大冒険を見るそうです。
娯楽映画としてのクレヨンしんちゃんではもっとも好きな作品ですから、
どんな感想を聞かせてくれるか楽しみです。
劇場版クレヨンしんちゃんは、第一作目の時、導入部で日常に侵入してくる非日常の奇妙さ、言い知れない不安を見事に描いていました。
それは普段ごく普通の家庭生活を描いているクレヨンしんちゃんだからこそ表現できた違和感であり、
第一作の時点でクレヨンしんちゃんの持つイメージ的な土壌の活かし方を把握していた制作陣には敬服せざるを得ません。
本作ヘンダーランドではファンタジー要素がふんだんに取り入れられ、
それが絶妙に日常を侵してくる。中盤は作品の雰囲気もシリアスで、
しんのすけの中で確実に増していく違和感が緊張や恐怖へ変わっていき、
日常が呑み込まれていく様を描く。
そしてしんのすけが自らファンタジーの世界の中心へ出向いた時、
ドタバタコメディが一気に開花し、見ている人にも蔓延していた不安がそれをさらに面白くする。
この映画はとにかくギャグとシリアスのバランスが良い。
話のテンポも良く、最後まで飽きません。
中期までの劇場版クレヨンしんちゃんが持つ独自のギャグとシリアスの表現は、
ヘンダーランドの大冒険で完成したと言ってもいい。
この後クレヨンしんちゃんから暫く離れる事になる本郷みつるの集大成。
監督は違えども、
原恵一のオトナ帝国、戦国大合戦へ繋がる「何か」の胎動を確実に感じられる作品です。
それでいて面白さという観点からアニメ映画史に残った二作と比較するには対象として不適切な程に別次元の面白さをも持っており、
初めてクレヨンしんちゃんを見る人にはオススメです。



“アバター”

2010年02月08日(月) 1時20分



話題のアバターを3Dにて鑑賞。
しょっぱなの20世紀FOXのロゴから3Dで早速興奮しました。
しかしながら、脚本が常道を越えた、圧倒的王道であったために、
世界観の説明や先住民の説明が粗方終わって物語が「転」を迎える頃にはもう飽きてしまいました。
したがって、後半は映像美に注目して鑑賞しました。
3D映像自体は話題になるだけあり、新鮮でした。
画面奥にある物体の奥への丸みとか、画面手前に向かってくる物体の迫力とか。
見せたいものがハッキリしている映画だと思います。
3D映像というものをセンセーショナルに世に出すには
圧倒的な大自然や独自の生物群はもってこいの素材だし、
意図的としか思えないほどに意外性ゼロの脚本も、
映像との兼ね合いを考えての事だと思います。
商業映画としては間違いなく傑作ですね。
しかしながら残念だったのは、自身は3D映像に感動しつつも、
テレビゲームによって美麗なCGに慣れがあったため
圧倒されっぱなしで3時間過ごす事はできなかったということです。
もっと正面からのアングルが多ければより立体的に見れたように思うのですが。
あと一つ突っ込むとすれば、
余りにも「脚本の都合により」感が露骨だったキャラが居たことですね。
気の毒です。


“懐古”

2010年02月07日(日) 1時57分


たまに衝動的に昔の熱闘甲子園見たくなる時があります。
ナレーターが変わる前の頃が一番好きです。
金持ちになったらDVDを買います。
今日久々にゼノギアスをやりました。
クロノクロス、ゼノギアスなど、PS世代のゲームを色々やって改めて考えると、
当時、FF9のグラフィック精度はやはりどうかしてた。
後に、PSの性能を限界まで使い切った作品と評されただけあります。
そのグラフィックの美麗さはプレイ中・ムービーシーン共に同時代の他作品と比べると一目瞭然。
その時代の標準である内に映像表現があそこまで進化したハードはPSだけじゃないでしょうか。


“神は堕ちてきた”

2009年12月23日(水) 23時46分



はい、と言う事で、ICOのレビューも書いた事ですし、
ICOを売った金でゼノギアスを買ってきました。
いよいよ名作虱潰しと言った感じです。
本当はミンサガ買ってくるつもりだったんですが、売り切れでした。
ロマサガ3と迷ったんですが、ロマサガやるなら2が良かったので。




“ICOレビュー”

2009年12月22日(火) 22時57分



ICO、一週目終わったのでレビューを。

城からの脱出劇と言っても
脱出劇にありがちな焦れや緊張はほぼありませんでした。
そもそも物語への感情移入のさせ方が
そういったアプローチによるものとは根本的に異なっており、
追いかけられている緊張感や脱出できない焦燥等ではなく、
「心地良さ」を追求する事でユーザーを感情移入させようとしていたと思われます。
それは「手を繋ぐ」というアクションが
本作の基本アクションになっている事や、
無音楽、光の中にいるようなのほほんとした空気感の表現、
中庭と吹き抜けを多用した城の構造、曇り空から晴れ間が覗く空模様、
所々に配置された自然物などの様々な情景描写で静寂を表現することで
城を彷徨う二人の存在感をより際立たせている事などからも解ります。
その追求がユーザーに立ち止まる余裕を与え、
その余裕が現状打破のきっかけを生むという好循環を生むことに成功しています。
また、その心地よさが、敵に襲われた時の緊張感を高めてもいます。
上に記したような特性も含め、システムからシナリオ、演出まで
このゲームを構成する全ての要素はある指向性を持っており、
その先にあるのは恐らくただ一つのコンセプトでしょう。
行き届いた緻密極まる演出は、映画的ですらありました。
シナリオは王道且つ単純ですが、
これを深みが無いと一蹴するのは大作に慣れてしまった人の戯言。
このゲームのあらゆる所から放たれていた製作者の意思を考えれば、
このシナリオは必然だったと言えます。
大きな感動は無くとも、一冊の絵本を読んだような感覚。
続編を望む気持ちも起きない程に鮮やかに収束していく世界観。
まさしく一個の宝石のような、そんなゲームでした。


“saga2レビュー3”

2009年12月21日(月) 21時21分



saga2システム・戦闘編。
全体的に優秀で面白かったですが、
シナリオシンクロシステムは微妙でした。
シナリオシンクロって割に、ほぼ会話が変わるだけでした。
もっと決定的に何かが変わるシステムなのかと思いきや。
期待外れでした。
確かに激しく枝分かれされても見るのが面倒なだけですが、
選択肢で会話やシナリオが変化するシステムなんて
テイルズとかがやりまくってますので、
「なんだ、これならテイルズでもやってるじゃん」という感じでがっかりでした。
まあそれは俺が既にこのシステムを知っているからで、
知らない人にアピールする分には別に自然だと思いますが。
育成システムは中々上手いバランス。
モンスター、人間、エスパー、メカと4系統ありますが、
成長しても他の系統に枝を伸ばす事はなく個性が確立しており、
一つの系統の中でも伸ばす能力を変えたりして色々な育て方が出来ました。
最初は個性があるけど育てきると結局同一の能力を持ち得るゲーム(最近のFFや、DQ7等)よりも
こういうのの方が好みです。
モンスターの物理攻撃がもっと強力だと良かったですね。
終盤は攻撃手段が特殊能力に限定されてしまいますし。
考えられる育成方針が多岐に渡る分
敵の強さの調整は結構苦労があったでしょうが、良くできてました。
魂の暗域の、強力な敵を倒すとランダムで強力な武器がもらえるというのは、
敵を倒して強い武器を貰うというシステム自体はいいものの、
ランダム性を加えた事でコレクション要素が強まってしまったのが余計でした。
90点。



“saga2・音楽編”

2009年12月10日(木) 1時04分



saga2レビュー第二弾。

音楽編。
これもリメイクという観点は捨てて書きます。
FF4DSの時も思いましたが、どうもDSは音がしょぼい。
全部軽くて、重さがない。こういっちゃ何ですが、SFCレベルです。
PSには間違いなく劣る。
良アレンジを作ろうとするのは良いんですが、音源にももっと拘って欲しい所ですね。
スペック的に無理なんでしょうか。携帯機ゆえの不幸か。
FF2だか3だかの制作陣は、アクトレイザーの音質の良さに感動して
一から音源を作り直したとか。

さて、音楽の中身の話。
全体的に良曲が多かったです。ストリングス系の音の軽さが無ければ100点。
俺はゲームやる時、緊迫したシーンの手前とかになると、
「頼むからここで良い曲を持ってきてくれ、
興奮させてくれ」と切望するほどに音楽に比重を置いていますが、
アポロンのテーマや、ボスの曲は流れた瞬間に
前回書いた演出やシナリオのしょぼさを吹っ飛ばしてくれる出来。
あと、何といっても公式サイトでも流れるオープニングの曲ですね。
この曲はFC音源でも聞いたことがありましたが、生音のアレンジが実に良い。
原作をプレイしたユーザーのノスタルジーを
スムーズに興奮へ昇華させてくれる曲に仕上がっていると思います。
良アレンジは最初の一フレーズで
文章よりも遥かに多くの記憶を呼び覚ましてくれるものだ、と強く思いました。
俺は公式でこの曲聴いた瞬間、ほぼ買う事を決定しました。
それぐらい音楽による印象というのは重要です。
FC音源のこの曲をどう現代に甦らせるか、
原作を知らないユーザーに一発目何を聴かせるか、
それが宣伝段階での作品の「格」を左右したといっても過言では無いでしょう。
その「格」が醸し出す、「何か凄そう」っていうオーラが宣伝には極めて重要。



90点。



“saga2(シナリオ・演出編)”

2009年12月01日(火) 19時46分



saga2のレビューでもちょいちょい書きましょうか。
GBの原作をやっていないので、良リメイクかどうかの判定は不可能です。

・シナリオ、演出
そのまま現代に甦らせるのは無理があると言わざるを得ないものでした。
突っ込みどころ満載。
正直言って、プロットそのまま使ったんじゃねえの?とすら感じました。
元々ゲームの性質はシナリオに比重を置いておらず、
寄り道重視な感じで、目の前の目的を消化し続ける内に
ラスボスに辿り着くといったタイプのもので、
物語の本筋はラスボス関連と父親探索だけなのですが、
その二つが残念過ぎる。
とにかく過程が徹底的に省かれており、濃さが無い。
父親とのやりとりとか凄い事になってます。
父親に隠された秘密をPRポイントにしてましたが別にどうってことありません。
言ってしまえば、本筋やサブイベントの会話シーンの演出はほぼ全滅。
一方で、要所要所の緊迫したシーンでは良い演出がされていました。
これは音楽が良かったせいもあるでしょう。
オーディン、ビーナス戦前、アポロンなど。
それぞれ、しっかりプレイヤーを盛り上げてくれる演出でした。

「運命は変えられる」というキャッチフレーズは
シナリオコンセプトの一つかと思ってワクワクしてたら
ただゲームシステムの一種というだけのものでがっかりしました。

シナリオについて相当ボロクソ言いましたが、
元々GBの作品なのですからシナリオが簡素なのは自然と言えば自然です。
しかしそれをDSでリメイクするならば、
もっと世界設定を活かした肉付けを行えばよかったと思います。
現代的なシナリオへの改造が行われなかったのは
ファン層を考えるとかなり大胆かつ挑戦的でおまけに手間も掛かるからでしょうか。
それともこのシナリオで現代のユーザーにも通用すると思ったんでしょうか。
いずれにせよ、他の部分が現代的になった分
前時代的なシナリオを目立たせ拭いきれない違和感を残すことになってしまいました。
一方世界設定はGBからそのまま流用したものながら良く出来ています。
北欧神話を参考にしており、オーディンやバルハラ、
9つ存在する世界、恐らくは北欧神話の神々の事と思われる古い神々とその遺跡など、
その影響をハッキリと随所に見せておきながら、
世界の成り立ちについての情報を限定することで、
プレイヤーに現存する神話的或いはそれ以外の物語との繋がりを想像させ、
saga2の世界設定に深みを感じさせる効果を上げています。
ていうか、「サガ」もアイスランド語だしね。

評価。

シナリオ:30点。
新規ユーザーに受け入れられる完成度では無いと思います。

演出:60点。
音楽による点が40点ぐらい。後は局所的な演出の良さのみ。

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