メタルマックス4期後半その5-6 

December 08 [Sat], 2018, 1:02
では実戦投入。
当然の話ですが勝てます。勝てるように全車突き詰めて改造したのだからそら勝つに決まってます。これでもうメタルマックス4での目標に達した気がします。残りの賞金首を全部討伐して賞金も全額受け取って、ベルイマンとの最終戦に向かいました。












エンディングのスタッフロール。表示される賞金首には全員「済」の印。賞金は全額受け取りました。もう強敵は一体も残っていないので、長らく囮兼盾役を務めてくれたパメラを親元に帰しました。長い間本当にありがとう。あなたのおかげでここまで来れました。
しかしパメラ返還後でないと発生しないサブクエが1つだけ残っています。最後に向かうのは金輪際リゾート。最終サブクエストは「暴走彼女」です。
メタルマックス4内で最も下世話な要素が集結するのが金輪際。ここを壊滅させて最後の締めとします。下品な住人たちは暴走アンドロイド=ゾンビロイドに皆殺しにされました。そのゾンビロイドは全部ヒナタさんが破壊しました。これでもうこの世界に不穏の種はありません。やること無くなったのでハンター引退します。
そういや今周回ではヒロインの誰ともフラグ立てて無かったわ、引退できないわ。これからもヒナタさんは戦い続けるのでしょう。もう倒す相手いないのに。未完。

その後、ラトゥール入り口の受付アンドロイドに求婚されたので、そのまま了承してヒナタさんは無事引退しました。相手ロボットですけど、メタルマックスに「作り物の女とのロマンス」は付き物です。初代では電波塔のマリリン、2でもマリリン、サーガにはアルファ、3には居なかったな、4では機械仕掛けのヒロインが複数います。ウチのヒナタさんは来るもの拒まずな性格なので、相手の動力源が何かなど気にしないと思います。普段から側に居るのが、バイクに変形したり、パンダに変身したり、超美人のフリした田舎娘だったり、不死身の幼女だったり、変な女には事欠かないので今さらアンドロイドが1体増えたところで何も変わりません。

脅威は減り、秩序は戻り、この世界は緩やかに復興し始めました。
物語は綺麗に締めくくられて、ヒナタさんの戦いも終わりました。私の戦いもようやく終わった気がします。2015年から始めて4→3→2R→4と3部作を続けて、改造した戦車は36台以上、周回数は述べ30周以上、超改造に消費したスーパーレアメタルはおそらく100000個を超えます。タイプミスではありません。バグ技込みとはいえ、エンジン超改造に約25000個を費やし、4内でラッシュ用に揃えた武器の超改造だけで約98500個のスーパーレアメタルを使いました。手元のデータを見るとそのくらいの内容。3と2Rと4やり直し前のデータを加えて数えたくもありません。なんでこんなに必死になってたんだろう。



ここまで執着して遊び続けたからには、私のメタルマックス4への評価は大傑作です。特にDS3部作として3〜2R〜4を通して遊ぶとシリーズの進化がよくわかり一層楽しめます。とは言いません。褒めすぎました。
傑作なのは事実ですが、3から順番にやると出来の悪さに投げ出す人が続出するでしょう。実際私も投げました。面倒な作業量は新作ほど減少します。難易度も新しい順に下がります。下がると思います。
通常、ゲーム難易度というのは敵パラメータの強弱を差しますが、このゲームでは勝敗が事前準備でほぼ決まり、戦闘操作に複雑な戦術はそれほど必要ではありません。いかに時期尚早に強武器を拾い、改造費用を捻出するか、その手順の組み立てが重要で、知っていれば楽勝だけど初見には理不尽な場面が頻出します。
そのため、システムのわかり易さと解決策の取り易さで言えば2Rが最も取っ付きやすく、3は作業手数を厭わないならシンプルな造りです。そして4は戦車改造の奥深さが一番ですが手間暇も一番かかります。超改造やってもやってもキリがなかったからな。長かったわ。


これにてメタルマックス4攻略を終了します。お疲れ様でした。



何か忘れてないか。シングルエンジン、カータイプを全然使ってないのでは。まだ終わってなかったわ。

別データ作りましょうか。セーブスロットは2箇所あります。2箇所しかないのか。ここまで手を入れたデータを1箇所だけ保存は少々不安です。最近のゲームデータはそれなりに堅牢と聞きますけど、セーブデータが飛ぶトラウマは昔に何度も経験してます。リスクは分散すべきでしょう。

もう1本カートリッジ買って来ました。中身データは1周目で止まってました。砲神マァルドゥクス出すまであと3周必要です。やるしかない、やらないと先に進めない。そこまでしてでも作りたいクルマがあるのだから。

でも、超改造7段階のシステム入れた制作スタッフは酷いと思います。そしてアイテム増殖バグを塞いだ修正はもっと酷いと思います。

メタルマックス4期後半その5-5 

December 08 [Sat], 2018, 1:01
・ティーガーU
12台枠最後の1台。既に電光石火、キャノン・バルカン・SEラッシュを大方組み終えて、方向性にも行き詰まっていました。
戦車一覧画面をダブルエンジン・キャタピラ車両で出来る限り埋めるのが当初の予定でしたが、4ではタンク型シャシーが意外に少なくDLCを入れて7台、うちエイブラムスは10式と改造パターンが酷似しており実質6台しかありません。チハ強を入れたらもう1台あるけど、キャノンラッシュ枠はもう足りてます。それしかできない子の活躍は別の機会で(伏線)。
消去法でティーガーUが残りました。第二次大戦ドイツ戦車は世間で持て囃され過ぎて好みじゃないけど、仕方ないから使ってやるよ。さて、何をさせようか。
思いつく効果的な構成はほぼ出揃ってる気がします。容姿を度外視したイロモノも作り終えました。これは性能追求してたら何時まで経っても答えが出ないぞ。前にもあったなこんなこと。

各武器のモーション検証。そういくつも試さずとも全然SEを使ってなかったのが分かりました。4では大砲が強いからキャノンラッシュ偏向しがちです。なので2Rでの最強戦法、多段ミサイル系SEラッシュを引き継いだ戦車がいませんでした。前作のストラディバリ役やってもらいましょうか。

ティーガーUは1穴固定装備・獄炎砲にできるので全装備SEで揃えられます。しかしそこまで前作ストラディバリスタイルを踏襲しなくても良いだろう、むしろ前作エレファント型の迎撃抜きミサイル構成の方が実戦的ではないかと、Cユニットで迎撃回避特性付けて確実に全弾当てる方向性に組みました。1穴はあえて固定SEに揃えずロケットマンを装備、ラッシュ1段目から通常属性範囲大攻撃を撃てるのは便利です。残り箇所はミサイル+雑魚散らしSEで完成しました。
しかし完成したこのティーガー、使っててつまらない。見た目も戦い方も地味で面白味に欠けています。そういう戦車を否定しないけど、最後の余り枠に求めるのは馬鹿馬鹿しさです。戦力は超改造した機神乱槍とデストロイバーンを載せた時点で十分足りてる気がします。SEラッシュ対応大砲なら、ロケットマンよりドリル系大砲のほうが馬鹿っぽくないか?既にティラノがドリルをくわえています。ティーガーUをあれ以上の間抜けな姿にできるとでも?無理だな。つまり見た目の奇矯さが足りない。
装備の難条件その1です。

さらにキャタピラ型戦車の装備構成では「背丈を伸ばす」という外見的必須条件を決めていました。
これが装備の難条件その2。

グラフィック表示の都合で、画面でのサイズがクルマ毎に不均衡なことは先述しました。特に戦車は平べったい形状のせいでバイクよりも背が低く表示されます。その戦車の小ささに不満があったので、これまでの戦車はなるだけ背丈を盛りました。
ラスプーチンは元々圧倒的にデカイので無問題、やや長身の対空戦車には外付けハルクを乗せ、10式は第一第二ヤマト砲を重ね、ゲパルトには絶対無敵シールドを生やしました。究極ウルフでは砲塔上に大砲設置枠がさらに増え、その上にサウルスポッドを装備し大きく上背を増しています。ここにいまさら只のティーガーUでは背丈が足りず、砲塔上になにか大きなSEを乗せないとこじんまりした貧相な戦車に見えてしまいます。
固定装備でタワーミサイルやタワーポッドといった塔のようにそびえ立つ武器があり、外見的ケレン味は十分ですが性能面では不満です。火力は凡庸、弾倉は少なめ、他の装備穴に干渉しSE揃えが難しくなる欠点があります。残り1箇所がタワーバルカンかタワーキャノンしか選べなくなるのは都合が悪い。へんてこな外見は欲しいけど、他装備への制限を受けてまで付ける武器ではありません。固定武装は諦めました。
では他に無いか、背が高くて間抜けな外見のSE。ラッシュで5個一斉発射できるから、内1個はオチ担当です。火力は問いません。
あるじゃん、そういうの。

「火星特攻隊」
パーツ破壊能力持ちの全体攻撃SE、外見はUFOです。弾倉16発と少なめで火力もそれなりでしかなく強武装ではありません。それを5穴に装備しました。ラッシュの最後に全体攻撃の効果は薄いだろ、意味が無いのでは?うるせえUFOくらいやがれ。4〜5穴で無いと砲塔上に配置できないからだよ、そしてUFOは攻撃遅いからある程度敵が片付いて、標的を減らしてから撃つんだよ。戦闘時間の短縮のためですよ。
そこまでしてUFOを使いたいのか。当然です。これは以前に2Rで最後に持ち込んだトマトタイフーンと同じ枠です。前作では戦車改造構成に悩みに悩んだ末、お堅いマンムートをトマト戦車化させました。渋い堅実ポジションに居た筈が回りまわってヨゴレ役、トリプルラッシュ!アタックオブザキラートマト!と技名を叫ぶようなお馬鹿系戦車に落ちぶれた……いや、落ちぶれてない、しっかり強いです。真面目に馬鹿攻撃をぶっ放す役どころをティーガーUに引き継いでもらいます。
それに何も意味なく任命するわけではありません。旧ドイツ軍とUFOは親和性が高く、実際にハウニブというUFO兵器を開発してました(要検証)。大戦後にドイツ軍は月へ逃れ、今も月面基地でUFO兵器を生産しています(未確認)。UFOにドイツ戦車の砲塔付けた秘密兵器の画像を見たことがあります。ならば戦車の砲塔にUFOが付いても何の不思議もありません。むしろ付けろ、これが終戦で開発が間に合わなかった幻の兵器・UFO戦車ハウニブティーガーだ。

もう一つの馬鹿武装は砲塔に埋まってよく見えない球体です。ノアの眼球。ドイツ戦車と眼球に何の関係があるかといえば無いけれど、宇宙を見つめる眼差しとか何か意味深なかっこいい理由があるんじゃないすかね。UFOとフリーメイソンとのオカルティズムな関係。いや適当に言ったわ。
ノアアイ自体は軽量無限弾高火力電撃迎撃対応SEで申し分無い優秀な武器です。

ともかくこれで、背丈を盛りつつ馬鹿馬鹿しさも備えるという二問題を一挙に解決できました。いくぞラッシュだ、ロケット弾ミサイルミサイル電撃目玉UFO、と後になるほどしょぼくなる脱力系連続攻撃です。ティーガーU完成。




左上からテーマはそれぞれ、使いにくいザボーガー、原付きレインボー、マシンガンライダー、バス毒ガス爆発、特大重装甲、スペースドイツ、撲殺鉄球、風の中のティラノ、大クチバシ2本、超電磁ダイダロス、赤い妨害稲妻、間違いだらけの木造家屋。
以上でメタルマックス4全12台戦車改造計画は完成しました。可能な限りダブルエンジン・キャタピラで揃え大積載量に物を言わせた物量押しチームです。10周回以上してるから有り余る金と武装とバグ技をつぎ込み偏執的作業の果ての成果がようやく形になりました。

メタルマックス4期後半その5-4 

December 08 [Sat], 2018, 1:01
・ウルフ
4のウルフには作中最高性能の武器があります。
「完全宇宙砲」迎撃無効全体攻撃3連射を弾数99発。超改造すれば相手を選ばない万能武器になるでしょう。自分で使ったことが無いので推測ですけど。それ程の高性能でも看過できない欠点があります。見た目が問題。カラフルグラデーションサボテン。それが股間から生えてます。固定武装なので場所変更不可能です。色調・形状・位置の三重苦ではどれほど高性能でも使う気になれません。宇宙砲はもう飽きた。

しかし、完全宇宙砲無しでもシャシー・究極レッドウルフは強戦車です。レンタルタンク買取でのみ入手可能なこのシャシーには、特性:グランドラッシュが付いています。武器種類問わず何でも一斉発射出来るので、装備に悩む必要はありません。一番強い大砲と一番強い機銃と一番強いSEを載せて、何も考えずに1回だけ戦いました。その1回で気が済んだので強武器山積み計画は終了、新しい運用方針を考えました。
以前にチハでは構成できなかった「援護妨害嫌がらせ」特化戦車、グランドラッシュ付きのウルフなら可能です。
Cユニットにノア・フラグメント。特性:迎撃能力・迎撃回避・エンジン補助。どれも強力だけど、特に迎撃回避が重要で、セメント弾や煙幕弾を確実に当てることができます。
しかし装備枠5つのうち、2つも援護装備に割くため全体火力は低くなります。残り3つは高火力を選びました。どうせ迎撃されないのだからバースト系大砲とサウルスポッド。機銃はシャークガンが強い……と思ったら色変更が出来ないでやんの。真紅の狼は武器も赤揃えで統一したいところ。4ではなぜか色変更不可な機銃がいくつもあり、グリーン系ならともかく赤や青の機体に装備すると浮いてしまいます。最終的にギガンガンに落ち着きました。高火力・全体攻撃・迎撃能力対応・色変更可能な機銃。しかもキャノンラッシュ対応する使い勝手の良さ。限定リミテッド版でないと入手不可能だったり何気にレアアイテム。高いの買っといて良かった。

主力は冥王バースト砲とサウルスポッド、普通だと迎撃されて最大火力を発揮できない装備ですが、この環境ならフルパワー全弾ヒットが見込めます。とはいえサポート特性が付かないため、素の攻撃力勝負になり他戦車より総ダメージは控えめです。せめてもの足しにとギガンガンとセメント砲も強化しました。本来セメント砲なんて当たれば良いだけの援護装備ですが、構成上どうしても攻撃手数が足りません。セメント砲もダメージソースです。

さらにカラーリングも派手にしました。前作までは戦車のフィールド上表示がドット絵だったので模様を表現出来ませんでした。赤い車体に黄色い稲妻マーク入れると、画面上では混ざった柿色になり、凝った色調ほどフィールド表示と落差が大きくなる仕様。
4ではステータス画面の3D表示そのままの戦車が走り回ります。もちろんウルフの車体横の稲妻マークもそのまま表示です。紅い稲妻てのは安直だけど強キャラにはよく付く肩書きです。ジョニーライデンとかローテブリッツとかいっぱいあるじゃない。ウチの紅い稲妻戦車はエース機じゃなく妨害と援護の専門家だがな。

地味過ぎてシリーズ看板戦車にやらせる役目ではない気もしますが、こいつが一番上手く嫌がらせ攻撃できるので汚れ仕事担当にしました。
喰らえ迎撃できないセメント、ふはは動けまい。
喰らえ迎撃できない煙幕弾、ふはは視界が利くまい。
そのまま迎撃できないラッシュ直撃して死ぬがよい。
汚い、さすがウルフ汚い。

私の使うウルフ戦車は作品ごとに運用法がまるで違い、
3では、閃光迎撃神話で皆を守る綺麗なウルフ。
2Rでは、キングバースト6連電光石火のごり押しウルフ。
4では、煙幕とセメントで弱体化専門の卑怯なウルフ。万能型とも言います。
ウルフは新作ごとにシャシー性能がマイナーチェンジされるので、こいつにしかできない役割が毎回変わります。
今作では主役感薄いな。




・だんじり
以前の記事で残念戦車だと貶しましたけど撤回します。これは良い戦車です。装備の自由度が高く、どんな装備でも破綻無く載せることが出来ます。真ん中に集中させたり上下左右に大きく広げたり、位置取りも自由自在です。
大砲の取付位置に前後差があり、宇宙砲を車体で覆って誤魔化したり、逆にヤキトリ砲を目立つように前方に配置出来たり、姿格好の整えやすさも優秀です。バイオタンクの装備に散々悩んだ後だから余計そう思います。本体重量がかなり軽く積載量に余裕があるのも長所です。
ラッシュ対応力ならば、ダブルエンジンではトップクラスの器用な戦車。一見するとグランドラッシュ持ちの方が自由度高いのですが、あれらは1穴大砲固定。SE・バルカンのサポート特性は乗りません。装甲車は1穴をビッグバルカン(機銃)ジルコンドリル(SE)に変更すればサポートも乗るけどな。やっぱ装甲車最強やん。だからあれと比べんな。

ただし、こいつの良さは数周回した後、ラッシュ用武器が豊富に揃ってからようやく理解できたことです。1穴固定武装はどうやっても外せないので、電光石火戦法には全く向きません。4では通常武器をただラッシュしても火力不足です。超改造武器を複数用意してから本領発揮の超遅咲き戦車なので、3周くらいは格好悪い残念戦車評価されるのも当然だと思います。私は今でも格好良いとは思ってませんけど。
他の戦車には載せにくい「外見が悪い優秀武器」をどうしても使いたい、そんな時こそだんじりの出番です。元々変てこな外見のシャシーに変な武器をどれだけ積もうと、これ以上格好悪くなりようがないため、気分的にはノーリスクです。雰囲気だの統一感だの体裁を一切気にせず、イロモノ武器をまとめて実戦投入できました。4では前作以上に珍妙奇天烈な外見をした武器がたくさんあります。カラフルサボテン以外にも、
どう見ても日本刀、ロケットパンチ、ドラゴンの首、メカドラゴンの首、ヤキトリ、くちびる、眼球、どんな戦車に載せても似合いませんが、だんじりなら有りだと思います。祭祀用車両に合理性を求めてはいけません。

最終的な運用はキャノンラッシュ型になりました。先述したバイオタンクとは逆の方向性。性能だけなら一流の大砲ばかりを束ねてまとめ撃ち。攻撃力が高ければ、攻撃回数が多ければ、強敵に勝てれば、どれほど異形の外見でもかまいません。姿を疎まれた武器達の流れ着いた先が祭事の山車というのは、ある種寓話的で神仏の前ではみな平等、あるがままにありなさいとも解釈できます。だからもう外見に悩む必要はありません。思い出してください、あなたにとって最も大切なことは何ですか?
火力。
ザッツライト、ファイヤー。

容姿にこだわらない設計方針のせいで、逆に性能面では最も合理的な戦車になりました。

メタルマックス4期後半その5-3 

December 08 [Sat], 2018, 1:00
・ゲパルト
希少な1穴複数攻撃SE持ちの戦車。ダブルエンジンSEラッシュ用に市場からまた引っ張り出してきました。
4の戦車は強さを追求するとカラーテかキャノンラッシュしか無くなるので、今さら最強数値は追いません。先に戦車それぞれ独自の戦闘スタイルを考えてから見た目重視で組み立てます。攻撃力は後から超改造で足せるので。この戦車については2Rで猛威を奮ったドリルブラストストライクと、多段SEラッシュを組み合わせると最強SE戦車になるのではと考えました。サウルスポッド2個装備。

それなりに強いけど、無限弾倉武器+ミサイル連射はありきたりなSEラッシュに感じました。ダメじゃないけど10周回越えて性能以外の独自要素も欲しい現状では、クセが無くて物足りない構成。

固定装備外せないからドリルを基準に考えます。ドリルブラストの強みは無限弾倉です。
ならば全装備無限弾倉弾切れ無しで固めましょう。シリーズ内で推しの強さの割りに、重量問題で使いにくかった鉄球系を2つ装備しました。超改造ダブルエンジンだから積載量が有り余っています。片玉30tくらい平気です。どうしても1箇所大砲穴は変えられないので、SEラッシュ対応する大砲のウルバーナーを付けました。攻撃手数が少ない欠点はCユニットにポプコーンメーカーを乗せて全武器の攻撃回数を倍に増します。これで10段攻撃。迎撃SEは絶対無敵シールドで鉄壁の防御態勢です。瞬間火力に劣りますが継戦能力は高く、謂わば無限弾倉永久機関。時間さえかければ相手がそのうちいつか倒れるので、それまでネチネチ攻撃を続ける気の長さが取柄です。
今まで改造してきた戦車の中にはいなかったタイプだわ。




・バイオタンク
最終的に選んだのはティラノ型でした。自前装備のままでは他の高性能武器との差が歴然です。弱い固定大砲を取っ払うとバイオの性格は無意味になりますが、他戦車と並ぶために内面は無視しました。ウチのヒナタさんは非情なとこあるので、この子の性格など関知しないでしょう。そういう人です。
バイオタンクの長所は特性:バイオサポートだけです。それ以外は全部他戦車に劣ります。サーシャよかマシなど擁護になりません。どっちも底辺だよ。
バイオサポートは最大で攻撃力5割増になる特性です。補正効果は他サポートより高いけど、倍化するストライク特性にはかないません。そしてバイオタンクはエンジン積載量が最も低く、サウルス系大砲キャノンラッシュには向きません。
今作でも敵の迎撃を抜いて当てるのは設計上重要な問題で、重い大質量武器で強引に突破するか、Cユニット特性:迎撃回避で躱すかの2択ですが、バイオタンクの場合はそこに打たれ弱さを補う装甲タイル量も加わります。あと大砲がやたら大きくグラフィック表示されて格好悪い問題もな。自分なりに出した最適解は
「迎撃されない多段攻撃武器を揃えてSEラッシュで撃つダブルエンジン戦車」
です。そんな都合の良い装備あんのかよ。

ここで重要なのは最高攻撃力ではありません。攻撃回数の多さでもありません。Cユニットをバイオブレインに固定したバイオタンクでは、ストライク特性のように「n回」攻撃ミサイルを回数倍増できず、迎撃回避特性を付ける余裕もないため毎回数発を無駄に浪費するでしょう。もしも固定大砲・絶滅サンダーがSEラッシュ対応してたら手数が稼げて話が違ってきたでしょうが、無い物ねだりはしません。

そこで集められたのは迎撃こそ抜けるものの、攻撃力は凡庸、弾数はそれなり、単発よりはマシな2〜4「連射」の武器たち。言っちゃなんだが最強を競う数多の武器装備のなかでは二流三流の性能ばかりでした。

立ち塞がるエンジン積載量の限界。
さらに行く手を阻む迎撃の壁。
だがCユニットの変更は許されなかった。バイオがバイオで有るためにこれだけは手放すわけには行かなかった。
攻撃力、手数、重量、どれもが優秀とは言い難い。「連射ww」と嘲笑う声もあった。弱シャシーが雑魚武器を集めてどうなるというのか。だがしかし、それでもなお、バイオタンクは研鑽をやめなかった。
プロジェクトXかいな。

そしてついに「迎撃されない連射攻撃武器を揃えてSEラッシュで撃つダブルエンジン戦車」は完成しました。武器性能を迎撃抜き一点に絞り、凡庸な攻撃力を超改造とバイオサポートで補い、14連ラッシュを叩き込みます。パーツ破壊もできるので敵の手数を減らしながら堅実に戦います。攻守兼用の風林火山の弾消費がやや早いのが難点ですが、弾倉64発を使い切る戦闘は今の所ありません。悪条件だらけの環境で十分な性能を構成出来たと思います。よくやったぞティラノ。


実際のところ、電光迎撃ブラドで雑魚掃討・無限迎撃を1つで済ませられるけれど、その構成だと残り4箇所を超改造SEが占めます。そうするとバイオのエンジン積載量ではやや足りず、他戦車より装甲量が少なくてひ弱に見えました。他が皆SP27000超えてるのだから、そこには届かせてやりたい、あと武器配置も整えてやりたい、となると手持ちのバイオタンクの結論は上記の姿になりました。
アホ魚雷が重いのが悪いのです。同じような性能のシーハンターの数倍の重量です。シーハンター入手方法はDLCで追加購入。2Rで飽きるほど使ったし、攻略必須アイテムでもありません。そもそも目的が弱戦車ダブルエンジン・バイオタンクを並性能まで引き上げるための方策で、バイオタンク最強化計画ではありません。

逆にダブルCユニット型バイオタンクの攻撃力はかなり強いと思います。私が装甲量と見栄えばかり気にしてるから持て余すのです。

メタルマックス4期後半その5-2 

December 08 [Sat], 2018, 0:59
・野バス
付合いの長さの割りにいつまで経っても愛着の沸かないクルマ。見た目が好みじゃない。今作でも一貫して牽引コンテナ役です。しかし普段移動倉庫の野バスが主役になる場面が1つだけあります。

対タマゴン戦。
こちらの能力をコピーしてくる特性上、自分が強ければ強いほど危険な相手、オーバーフロービッグカラーテを持ち込むなど以ての外です。かといって他のクルマでも超改造ラッシュを組んであるため、自分に喰らうと大惨事です。なので「ヤツには天敵だがこちらには無効」な武装で挑む必要があります。つまりガス武器。
六頭毒蛇をストライク特性に乗せてみんなで電光石火が一番効きますけど、六頭毒蛇は店売りパターン周が合わないと入手不可なので、代わりにポイズンギドラでも用は足ります。最終タマゴンはなかなかタフなのと、六頭毒蛇は弾数がやや少ないため、トリプルラッシュでポイズンギドラと合わせ撃ち。せっかく3連ラッシュなので賑やかし用ガス機銃のアブストロマウスも足しました。ガス三昧。実戦的に手っ取り早いのはポイズンギドラのキャノンラッシュでしょうけど。
むしろ重要なのは野バスに迎撃機能を付けないこと。タマゴンが迎撃能力までコピーしたため、こちらのガス弾をばんばん撃ち落されて困った経験があります。




・ラスプーチンU
序盤に性能完成しています。何も足し引きは要りません。

設計が古いため、単純にデカくて重くて強い武器を振り回していた初期プレイの稚拙さがそのまま残っている、生きた化石のような戦車です。2013年開始時からまったく変化が無いのだけれど、長射程、全体攻撃・迎撃不能・弾数99発・特大火力、と最初から大量破壊兵器でした。




・10式
以前の大砲連装特化の攻撃は確かに強かったが、やはり迎撃無しでは防御の脆さが弱点でした。他戦車の数倍の早さで装甲タイルが削れていくので、長期戦に不安がありました。迎撃機能は装備によって精度が違い、特性・迎撃能力+機銃は低め設定ですが、それでも有ると無いでは大違いです。
その迎撃をどう付けるのか?大砲とSEは交換枠、迎撃SEを1つ付けると砲塔の大砲が1本減ります。3本並べて左右均等バランスの外見を崩すわけにはいきません。大砲で迎撃能力対応してるのは……ガトリングスタフか。一時は便利過ぎてガトリングスタフまみれになり、逆に避けるようになった武器ですが、現状で装備中なのはラスプーチンUだけ、むしろ性能上10式の方がフル活用に向いています。

第1装備:ガトリングスタフに変更。シャシー特性も迎撃能力に変更。
これで雑魚掃討・迎撃が1つの武器で済みます。しかもガトリングスタフは武器種が大砲なのでキャノンサポートで火力が上がり、グランドストライクで2回攻撃。ガトリングスタフを最も使いこなす戦車になりました。
しかしガトリングスタフは外見が小さめで、両脇の長大なエクスダイキャノンに挟まれて窮屈に見えます。このエクスダイキャノン(2連射)を超電磁バースト(3連射・短砲身)に変更。

どのみち敵の迎撃を抜けない構成なので、重いサウルス系を複数積むより、属性大砲で無効化し手数を増やすよう変更しました。以前より4発多い20連発攻撃。攻撃力の最高値は下がったけれど、全体的な適応力は上がりました。




・対空戦車
旧大砲番長だった10式が無難な性能に日和ったため、こいつが迎撃抜きキャノンラッシュを担うしか無くなりました。
使っていて感じるのは、サンダードリルの性能はともかく重量が重すぎます。ジャック完成砲ではなく、他のサウルス系大砲ではどうか、対空キャノンで妥協しようか、構成を見直すこと数日間。何度もシャシーを初期状態に戻しては改造パターンを試していると、ある発見が。カノーネカッツェでは迎撃電光象牙が装備出来ないが、先に迎撃電光象牙を付けてからカノーネカッツェへ改造は可能でした。迎撃電光象牙は固定装備なため、使えるシャシーが限られますが、無限弾倉全体迎撃SEとして最高クラスの性能です。重量も軽いしな。これさえあればサンダードリルに頼る必要もありません。積載量20t浮いたわ。
後任は軽めの全体攻撃大砲なら何でも良いので、デスデモナ振動砲を付けました。

これで迎撃抜きキャノンラッシュ戦車が完成です。
2門のジャック完成砲とデスデモナ振動砲の迎撃無効12連攻撃、防御は高精度の迎撃閃光象牙で仲間までカバーします。珍妙な形状のジャック完成砲を両脇に抱え、上部に乗せた外付けハルクから精密電子機器のようなデスデモナ振動砲が生えて、車体後部には電磁コイル状の迎撃電光象牙が左右に張り出した姿になりました。どう見てもマトモな戦車じゃないのだけど、性能はハイスペックです。誰が乗っても迎撃ブチ抜き大砲連射、仲間も援護、使用場面を選びません。

重量が少しだけ重かったので、ジャック完成砲の弾倉をわずかに減らしました。これまでメタルマックス遊んできて、主力武器の攻撃能力を落としたことは一度も無かったのだけど、88回もキャノンラッシュ撃つ事態は無い、そんなに撃ちたくないと考え少し減量。そんな特例措置を認めるくらいこの戦車はお気に入りです。

メタルマックス4期後半その5-1 

December 08 [Sat], 2018, 0:59
キャラ育成は大体終わりました。シナリオ・サブクエストもあらかた消化しました。
必要なアイテムが手元に揃ったのでそろそろ戦車改造計画も仕上げに入ります。




・サーシャ

正直なところ、このクルマに求めるものは何もありません。必要な場面がありません。荷台が無く、ダブルCユニットでも一方はサーシャトロン固定なので実質シングル同然です。敵の迎撃を抜ける連続武器がほとんど無いためボス戦には不向きで、どうしても使うなら迎撃回避特性つけて全門発射しかありません。それしかないけれど実戦では意外と強力です。4での全門発射はクリティカル率が上がるので、連続ミサイル系を撃つとクリティカルの赤数値が大量に出ます。
それはサーシャバイクじゃなくてヒナタさんが強いだけでは。




・デマーエ

左右に羽が生えた時点で格好良さは捨てました。画面内ではまったく揺れないので硬い材質設定でしょうが、自重で左右に垂れたような形状に力強さは感じられません。そこを重力に負けたたわみではなく、きれいなアーチ型と解釈することにしました。ものは言いようだな。アーチ型から連想したのは虹でした。カラフルなミサイルランチャーを色相順に並べ、レインボーSEラッシュバイクの完成です。わぁきれい、バカみたい。しかしこれでは迎撃ができません。ただでさえ乗り手が被弾しやすいバイクを迎撃装備無しで使うのは危険です。
6穴開けました。ここに迎撃SE積めば……積めないわ。結局デマエマシンガンと迎撃能力特性で対応。せっかくの6穴を無駄使い感が強いけど、このデマーエのテーマは虹です。見た目とカラーリングが全てです。
でも超改造4連ミサイル5個ラッシュはかなりの高火力、それを約48発分撃てるので継戦能力も高く、性能面ではこいつも意外と実戦的でした。




・レーサー
実質最後のシングルエンジン車枠。野バスは倉庫役なので、残る軽装車はこいつだけ。フリー装備穴を揃えにくく、ラッシュが苦手なのは2Rの黒バイから引き継いだ悪い部分です。6穴自由度が高いので特性シックスセンスと相性が良いのですが、だったら装甲車でやったほうが積載量でも手数でも有利なので、こいつの仕事ではありません。複数人乗り出来ない時点でバイクは他車両より劣ります。その底辺バイク内で良いとこ探しするなら、荷物持てる分サーシャよりマシと評価します。

結局コイツの運用方法はバルカンラッシュです。ダブルエンジンだと軽すぎて積載量の無駄遣いな超改造機銃4本装備も、バイクなら妥当な重量バランスで構成できました。
2Rで完成したバルカンラッシュ戦法を引き継がせ、ダブルストライクで面制圧2回、生き残りに超改造機銃の13連射でトドメ刺します。単調な戦い方ですが、固定武装に連射機銃が2種類あるのでそれを活かし、前作のように同じ武装がいくつも並ぶ見た目は避けました。しかしこの固定武装、色が揃いません。色変更も効きません。それなりに性能は仕上がったけれど外見の良さは見込めません。
しかしメタルマックス三部作通してクリアから出した結論は「個性が重要」です。今作での手持ち戦車内で唯一のバルカンラッシュ車、カラーリングの不調和感もある意味で独自性です。何より常に横に並ぶデマーエが色調順のレインボーバイクですから、逆にデタラメカラーくらいが相応だと思います。そう思わないと扱いに困るんだよ。

メタルマックス4期後半その4-4 

December 08 [Sat], 2018, 0:46
物語の終わりに向けて、この世界で行ける限りの範囲を廻りました。4の世界は歴代シリーズ内ではおそらく時系列が最も初期に当たります。伝説の大破壊からまだ50年程しか経っておらず、各地にまだ技術や施設が残っています。もちろん生存者もたくさん居ます。いや、むしろこれから復興していく兆しもあり、全体的に明るく賑やかな雰囲気です。とにかく住人が多く、そこかしこでたくましく生活しており、前作・旧作と似通ったイベントが起こっても今作では上手く解決する内容が増えています。ネタの使いまわしとも取れますが、似て異なるIF展開。

そうした「もしも……だったら」の可能性がとくに窺えるのがDLCキャラクターの「スゴ腕」達です。


名前自体は20年以上前から出ている「不死身の女ソルジャー・マリア」さん、毎回本編開始前に死ぬせいで実際どれ程の強さなのか不明でした。ぶっちゃけ言うほど不死身じゃないよね。今作4でようやく死なずに戦えるまともなキャラクターに昇格しました。20年間ずっと時報のように死亡していたからな。長かったわ。ところがこのマリアさん、どこのマリアさんかわかりにくいです。出る作品ごとに姿格好が違い、MM2、MM2R、その他挿絵口絵で統一されたデザインの無い人です。4で登場するのは2R攻略本表紙に描かれた容姿で、2R本編とは全く別人です。そのせいか4内で転送装置事故に2Rのケンちゃんが出現した場合でも、今作マリアにはノーリアクションです。目の前のバトルメンバーにマリアさんが居るのに、ケンちゃんの台詞では「マリアの仇だ」と言うので、どうも違うマリアさんのことのようです。誰なのこの人。
実際、2Rのは白マントに黒いボディースーツ姿、4のは迷彩ベスト姿で全然似てません。4のキャラクター立ち絵はほぼ3準拠で、2Rから来てるのがケン&レナの主人公だけです。2Rのキャラデザイン避けられてる感じ。

使用してみた感触は性能面だと普通のソルジャーです。取り立てて固有スキルなども無し。性格は若干やれやれ系厨二病の入った痛めの人でした。
「大切なのはハートだよ」戦闘後のキメ台詞がメンバー内でも特に滑ってます。ラロと双璧です。あの人また変なこと言ってるよ、と誰かが突っ込んであげないと空回りし続けるので、一人で生きていくのは辛そうなタイプです。4マリアさんにケンちゃんの育ての親設定があるかわかりませんけど、あまり児童養育に向いてなさそうな気がします。毎度良いこと言ってるだろアピールが反抗期の子相手にはウザ過ぎませんか。

4ではもしもマリアさんが死なないで戦い続けていたら、という外伝的な活躍が出来ましたが、同時に内面ではただの激寒ポエムおばさんなのも判明しました。いや、旧作からそんな気配はあった、シリーズ内で早死にするヤツは一言カッコつけてから退場します。ウルフしかり、マリアしかり。退場しなかったらキメ台詞が繰り返されてお約束ギャグ化してしまうのです。



もう一人の「もしも」ルートに進んだキャラはコーラです。3でのメインヒロインでしたが、ここでのコーラは3の後日譚ではないようです。というのも彼女の口からドラムカン関連の言葉は出てきません。もしかしたらレアな場面用台詞にはあるかもしれないけど、手元で戦ってる範囲では聞いたことがありません。カスミさんには言及してます。つまりこのコーラはバイク盗んで逃亡した後、そのままカスミさんとこでしばらく過ごしてそのまま4世界に来た、ほとんどドラムカンと関わらなかったコーラだと思われます。

思い返すと私の3プレイ時は、周回プレイで主人公ばかりに経験値が溜まっていく状況が気に入らず、ドラムカンは常時麻痺させており、戦闘はほとんど仲間任せでした。レベルメタフィン足りないから、見えない経験値を溢れさせるよりあえて棄てる方法を取りました。しかしコーラからすれば、オイホロカプセル中毒の廃人にしか見えてなかった可能性は大いにあります。犬とサラさんばかり働かせて自分はさっぱり戦わないダメ男、挙句の果てにネツィブ・メラハ最上階のコーラの入った培養槽をほったらかして、そのまま潜水艦ごと沈んでいきました。生前の彼は自分の名前もろくに言えない心神耗弱状態で、たまに正気に戻ってもクランと喧嘩するか女にキスを迫るかしかしない本能だけの動物のような人でした。それでも序盤の橋を渡るイベントまでなら、コーラにはドラムカンが格好良く見えてた筈です。
「一緒に逃げてドラムカン」
「今眠い」

その後、崖っぷち海岸で再会したドラムカンは、薬物中毒者になって御神輿に乗ったまま麻痺していました。コーラさんは「これは無いな」と思いました。
そういうわけで男に頼らず生きていく決心したコーラは4世界で戦っています。スパナ振り回してマシンガンぶっ放しながら、今日もしぶとくしたたかに生きてます。マボロシマッハくらいなら即解体出来るくらい強くなりました。

メタルマックス4期後半その4-3 

December 08 [Sat], 2018, 0:45
翌日。ベルイマンが倒れてもハンターの仕事は終わりません。各地にまだまだ賞金首が残っているし、放置したままのサブクエストもたくさんあります。まほうつかいレースや宇宙ステーションの顛末も未着手でした。
これから世界中を回りながら金属探知機でアイテム回収します。建物も入れる箇所は全て侵入し、開けれるドアや箱は全部漁ります。漁っただけではまほうつかいポイントを稼ぐスプーンが足りないので、サブクエストも併用します。

サブクエスト「未来への願い」を受注。
何度もおつかいが続くイベントですけど、実入りが良いので毎回最大遠回りして進めます。
巨大青いカブトムシ、無重力ローズ、軍艦サウルス、スカイクラーケン、みな倒してドロップアイテムを取りました。軍艦サウルスは倒した跡地に金のスプーンがあるので拾います。
かき集めたスプーン持ってダーマス神殿へ。ランキング1位になりました。スキルと防具ももらいました。
お使いの材料が全部揃ったので依頼人マーサのところへ戻ります。

このクリア後イベントは心情的に大変重要で、おそらくシリーズ初の明るい兆しを描写した内容。前作までは、失われ続けていく物語だの、友達はボケナスだけだの、喪失感ばかりが残る寂しい話でした。
しかし、このクエストでは終わりに沼地の毒は消え、数年後には豊かな麦の穂が実ったとテキストが浮かびます。画面内のウィンドウじゃなくて、わざわざ黒地背景にテキストだけの演出。これは真エンディングの見せ方です。
どこまで行っても荒野と砂漠ばかりだったメタルマックス世界が、これから豊かに潤っていくと、明確に示唆された初めての例だと思います。
ヒヨッコハンターから始まって、これまで戦い続けてきた歴代主人公の苦労も報われた気がしました。

ラストエピソードに相応しい良い話ですが、一点だけ非常に気に入らない要素があります。ここだけテキストの調子が変です。依頼人マーサに関するテキストがやけにねちっこく描写され、一瞬だけ金輪際リゾートの痴情助平文章になります。エロ小説もどき文章が悪いのではなく、使う場面のギャップ問題。ゲーム最後の締めにかかるイベント内、それもわりかし感動寄りのイイ話なのに、一瞬だけヒナタさんが覗き見エロおやじ化するのに凄い違和感。選択肢で出てくるので、素直に一番上選んでいればいつも通りに済みますけど、初めて見た時は悪い意味で衝撃でした。この場面に生々しさは要らなかったと思います。
非常に珍しく私が感動できそうな場面だったので、そこだけ嫌いです。

メタルマックス4期後半その4-2 

December 08 [Sat], 2018, 0:44
次はゲーム開始場所のコンクリ島へイベント起こしに行かないとなりません。しかしその前にダイニ砂漠を掃除します。
最終決戦直前ではダイニ砂漠に入るたびに、操作が止まりサーシャが叫びDSの処理が重くなります。スパイツリー手前に出現したベルイマンのせいで、ダイニ砂漠の移動がかなりもたつく状態になるため、アイテム回収と賞金首討伐を快適に済ませるタイミングは今が最後です。

上から下まで金属探知機遣って埋蔵品を片っ端から回収しました。もう何周もしてるからいちいち拾わなくてもいいのでは、と考えていたのは随分前のこと。後から超改造しようとトランクルームを見たら目当ての武器が無い、そういえば以前に不要と判断して処分済み、拾うために再度周回、なんて事態があったので非売品確保は執拗にやります。バルカンストームのためだけにまた1周回る羽目になったからな。
同時に賞金首討伐も進めました。惑星カミカゼ、デスフィンクス、冥界エクスプレス、ついでに外道販売機。狙うドロップはファラオセプターだけですが。







一通り掃除も終えました。イベント起こしてラスボス戦に向かいます。


ではラスボス決戦。

対クロモグラ戦はすぐに終わりました。対ベルイマン戦も余裕で勝利です。
エンディングでは賞金首たちの画像が順に表示されていきます。半分以上残したままでした。マルデ残党も放置したまま。完。
まだ終わってねえ。クリア後賞金首出すために難易度変更して再度ラスボス戦いくぞ。コンクリ島からやり直し。

難易度ハードでも超改造済みキャノンラッシュ持ちこんだので勝てて当然。ベルイマンにも勝てて当然。またコンクリ塔からか、移動距離長いんだよ。

難易度スーパーで対クロモグラ戦。さすがに強い。パーツ破損しながらもなんとか勝ちました。修理する間もなくベルイマン戦突入。レベル120程度じゃ歯が立たないわ。すいませんでした。

正攻法では勝てる見込みが無いので卑怯技を使います。オーバーフロービッグカラーテ車3人乗り電光石火。いつもどおり結局こうなるのだ。これでいいのだ。またコンクリ塔からか、移動距離長いんだよ。

では再戦。バグ正拳突き60連撃、こいつを喰らって3ラウンド立っていられた奴はいねえ。難易度スーパーだろうがゴッドだろうが同じことよ。ヒナタさんチンピラみたいですよ。
まだ終わってねえ。次の難易度突破すんぞ。またコンクリ塔からか、移動距離長いんだよ。

難易度ゴッドでもラスボス突破しました。
まだ終わってねえ。クリア後賞金首出すために悪党ミュージアムいくぞ。またコンクリ塔からか、移動距離ほんと長いんだよ。戦闘難易度より海底トンネル移動の長さが心を折りにきます。
ドッグシステム使えたらこんな苦労はしないのに。サーシャに荷棚1つも無いのが悪いのです。

そして悪党ミュージアムのハンターオフィスで情報聞くと、まだ雪原のマルドゥクが未討伐で隠し賞金首出現条件足りてなかったりします。他にも条件イベントが多数残っていました。もう今日は寝ます。コンクリ塔からマラソン走り過ぎました。

メタルマックス4期後半その4-1 

December 08 [Sat], 2018, 0:43
だいたいのイベントも消化したので終盤に進めます。四塔門攻略戦。
内容はまず徒歩白兵戦で進入し、戦車の通行ルートを確保してからボス戦闘。シリーズ定番のマップ構成ですが、イベント進行や登場キャラの性格が凝っていて、攻略が楽しいです。モーターレギオンという奴らが普段どんな生活をしてるのか、どういう集団なのかが窺える場面がたくさんあり、皆同じ顔してるけどまとまりに欠けるゆるいチームだとわかります。ここのモタレギ達は門の警備任務に就いていますが、侵入者がほとんど来ないため暇を持て余し退屈しきっています。全体的に士気も低く、戦闘放棄する奴や戦闘参加せずにカードで遊んでる奴など個性的です。現場指揮官のロックウェルはモブ兵士の色変え姿のくせにキャラがやたらと立っており、たった数度しか会話してないのに「頭脳派だけど享楽的で悲観的」というややこしい性格が印象に残ります。四塔門にはやる気のない機械化兵士、退屈すぎてはじけた指揮官、その目を盗んで巣を作った巨大鳥、全て他人事のように話す老人と、どう見ても防衛拠点にはゆるみすぎた住民ばかりで、モーターレギオンて集団は見た目ほど悪くないのではとも思います。

前作までの、バイアス・グラップラー軍団やクラン冷血党とか内にも外にも酷かったからな。あの残虐獰猛な性格はむしろマルデギャングが引き継いでます。社会上層に選ばれなかったからと、同じく選ばれない下層民を襲って憂さを晴らすのが無法者発想そのものです。そりゃこんな凶暴一族がトロル門の中に入れてもらえるわけがない。結局ヒナタさんに討伐されましたが、ウチの環境じゃマルデギャングなど、どのみち抗争に負けて壊滅してたでしょう。手元データにはDLC賞金首全部入っています。グラップラー四天王もクラン冷血党幹部3人も揃っていて、少し西へ進出すればかち合うでしょう。今回のテッド様は挑戦者待ちで自分から仕掛けてこないけど、他のは普通に徘徊していて遭遇即戦闘です。組織化してないけど単純に強い悪党バッド・バルデスも結晶洞に潜伏しており、4ではシリーズ歴代の悪人どもがそこらじゅうに散在しています。みんなヒナタさんが喰って賞金に換えちまったがな。

四塔門以降はモーターレギオンとの本格戦闘に入ります。内部ギミックを動かして跳ね橋を下したら先に進めるようになりますが、ここで気を抜いて近くの出口から出ると、徒歩状態でボス戦が起こります。金ぴかロードローラーに乗った相手を白兵戦で戦う羽目になります。初回はここでもフルボッコにされました。だからメタルマックス4後半厳しすぎるだろ。実際は厳しくないけど新規には厳しく感じるでしょう。面倒でも塔内部通路を走って戻り、入口に停めてある戦車に乗ってから進み、サソリスタンと戦闘して勝ちました。


サソリスタンのドロップ品の巨大ローラーは鉄くずアイテムなんだよね……。SEを期待してたんだけどね……。とげとげバンパーやメタルブレードと同じ体当たり方式で使いたかったわ。それをバイクに装備すんの。馬鹿馬鹿しくて楽しいと思います。

四塔門突破後は市街地抜けてメガファクトリーへ。このへんの戦闘自体は簡単だけど周辺に拾えるアイテムが膨大にあるため、何度もクランクルームと往復します。



その前にシャシー特性:ダブルストライク解放しないとな。
「名もないガレージ」では最高レベルのシャシー改造が可能ですが、ある程度の改造進んだ戦車を持っていかないと機能解放されません。それで現状可能な限り改造した戦車乗って行ったけど改造屋の爺さんが相手にしてくれません。相変わらず使いたいときに機能が制限されるケチくさいシステム、初周では周回して超改造重ねるまでおあずけかよと憤慨してました。しかし、ガレージ内のレンタルタンク屋で強いの3台借りて爺に見せたら機能解放。なかなか良いクルマ乗ってるじゃねーかだとさ。レンタルだよ。多分あんたの改造だよ。自画自賛かよ。

ようやくメガファクトリーを攻略します。タランティーナからのドロップ品は優秀で、タラン火炎銃はブロイラーボンベと同性能です。しかも装備可能クラスが多い。タランバーストは軽量で3連射、迎撃回避特性Cユニットと合わせると活躍します。


では地下からラトゥールへ進入します。何度も通ったので今では構造把握できましたが、始め数周は通路のつながりがよくわからず、狙った場所に行けずに彷徨うことがよくありました。煩わしいランダムエンカウントが無いのが救い。
迷子になる原因はフロア内装が統一感に欠け、外見は左右2ブロック構造に見えるのに、実際の内部が左中右と3ブロックあるため、歩いてて混乱するのです。しかも拾うアイテム多いからトランクルームとの往復も増えて、初回の手間は大変でした。
白兵ボス戦をいくつか抜けたら最上層でようやくベルイマン戦。ここまで来たメンバーなら苦戦はしません。撃破。勝ったのになぜか劣勢に廻る話はまだ続きます。
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