〜arqeeの技術コラム〜
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シェルな話3
update : 08 / 17 / 2004

さて、前記事の続き。

乱数の発生にわざわざ自作関数を用いたが、よくよく調べてみると

$RANDOM

などという環境変数を持っている。これは0〜9999の範囲で乱数を発生する環境変数だ。
ポーカなどのトランプで考えれば、

ret=$( expr $RANDOM % 52 )

で必要な値が習得できる。


Posted at 21:32 this blog URL
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シェルな話2
update : 08 / 17 / 2004

 ポーカを作る上で必要となる技術は何か、知っていますか?
それは乱数発生技術とソーティング技術です。

カードゲームに限らず、乱数の発生は大抵のゲームや数学的アルゴリズムで必要となります。

ということで、今回は乱数発生方法をご紹介しましょう。

★★★★
 乱数発生のアプローチとして有名なアルゴリズムは二乗線形法」というものです。これはある乱数発生キーを元にある値を増やしていき、その値を乱数範囲で割った値を利用するものです(=かなり端折っています、詳細はgoogle等で検索してください)。

 このアルゴリズムの欠点というか特徴は、精度の低さと再現性の高さです。


Posted at 21:09 this blog URL
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シェルな話
update : 08 / 11 / 2004

 最近Linuxのシェルでビデオポーカーを作っている。

 役判定やメッセージ表示も全て完成。あとは「BGM」再生を付けるだけ。

 でも、BGMを鳴らすためにplayやsoxを使ってみても、バックグラウンドで起動したけど処理が終了まで戻ってこなかった。
 そこでsoxをデーモンとして起動。ダメだ、変わらない。誰かいい解決方法わからないかな〜?これが出来ればシェルの範囲が広がるのにな。


 シェルの一種であるBASH2、こいつは配列を持っている。そのため文字列操作による配列偽装なんて必要なくなったのだが、如何せん最初から同梱されているLinuxOSが少ない。

 ただ文字列を用いた配列偽装はとんでもなく遅い
 100件のバブルソートで60秒かかる。
 シェル用に効率化した単純挿入法を用いたら8秒。

そこで考えた。


Posted at 22:04 this blog URL
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試験とゲームのお話
update : 08 / 11 / 2004

 最近更新をサボっている私
 単純に言えば「基本情報を取ろう!」という計画のためなのだが。。。ご覧の通り既に飽きが来た模様

 毎日6時間勉強=朝3時間、夜三時間、昼C言語とやっていたのだが、すっごく楽しくない。

 仕方ないかとかって放置していた「某スライムアクション」をやってみる

 おぉ!キュートでプリティーな(死語)スライムを操作してももんじゃを倒していく姿、最高です。久々に連続2時間も遊んでしまった。トルネコなみにはまりそうです

 そいやスライムはDQ6で極めましたな。普通のスライムがマダンテ撃てます。トルネコは時の砂代わりとして活躍してくれるので、ハグレ倒すのになぜか居たのだった。

 そんなスライムとトルネコが好きな私にとってこいつはなかなかのものなですね

 そして気づけば4時。あぁ、C言語やらなきゃ。

 今回はソートアルゴリズムの検証を行っていた。

 あらら、「シェルソートがバブルソートに負けました」。バブルソートの実効時間「4秒」、シェルソートの実効時間「10秒」。。。何故だ!。。。試しに単純挿入法もやってみた。あら?実効時間が「2秒」に縮まったんだけど。。。


Posted at 21:27 this blog URL
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