第4回 プリのPSについて 

January 17 [Thu], 2008, 9:33
今回はプリについてですが、今非常に眠くてさらに携帯からの更新なので誤字などが多いと思われます。

何れ時間を見つけて修正します。


まずプリに求められるのは適切な支援などお邪魔スキルの使用の仕方ですね。

支援をかける前に自分にかけて時間を確認出来るようにするようにすると相手がかけてくれのコールの前に予めかける事が出来るのでスムーズにBDで行動出来ますね。

こう言う配慮が出来る支援プリは大抵上手いです。

ちなみにスキルの効果などについては書きません、例外は封印。

攻めの場合は上記の様にして最下層を目指したりします。

最下層での立ち回りの殆んどがプレイになるのではないでしょうか?

SSを撒いたり封印を撒く人がいますね。

でも確り支援をしてる人もいますね。

プレイばっかのプリが最下層にいる場合、そのプリと同じギルドに支援プリがもう一人いるのかな?

その場合は非常に役割を決めて立ち回っているんでしょう。

自分一人しかいないのにプレイばっかやってる人はギルメンにちゃんと支援をしていますか?

プレイばっかしてても支援がかかってるかかかってないかでは効率がかなり変わります。
そんな貴方は立ち回り方を見つめ直しましょう。

私も前に支援プリをやっていました、非常にスペックが弱く最下層なんて入れません。

そんな私は2F支援をしていました。

自分のできる限りの事がそれでした。

プレイを撒き 2Fで支援をしてギルメンに頑張ってもらいました。
やれる事はあるんです。

立ち回りの良し悪しが全てではありませんが、とっても重要な事なんです。

主に支援とはどのように立ち回るのかを下記。

プレイプリ

その名の通りお邪魔スキルなどを解除してギルメン助けるのがメインなプリです。

殴り支援プリ

WFなどORを特化したプリ、殴りに必要なスキルを習得し、主に殴り職をメインに補助するプリ

第3回 ファイターのPSについてなどなど 

January 06 [Sun], 2008, 18:17
第三回目はファイターについてです。

まずはファイターの利点とは下記

1:とにかく硬い

2:HPがもっとも上昇する

ファイターとは各職で唯一物理の限界が越える事が出来ます。

とても打たれ強いです。

ただし殴り職としては火力が一番出ないと言われてます。

レン>殴りプリ>FT

上記の様に単体の最大火力は殴りプリにすら劣りますが、物理の上限差により受けるダメージの減少が高い為殴り合いでは有利です。
HPも各職業の中で一番上がるため主にVITだけにステを振るVIT極FT

このVITFTはBDの時にCPを保守する要です。

もちろん攻めの要もFTです。

このFTの種類を載せます。

上記のVITFT

LBFT

ボソコFT

バランスFT

ボソコLBFT

LBFTとはどんなのか下記

LB ライトニングブレークを主にした範囲職の代わり

抵抗が物理でしか軽減できない。

STRを主に極に振り込み、BD攻めの場合は防衛の排除

防衛時はCP付近に近付く敵の排除

利点 必中判定の上に高火力によりHPの低い職を殲滅可能

SSとのコンボにより驚異を振るう

汚点 スキル発動が遅い

一発性に特化してる為DMを削る場合があり、物理の限界が若手低い100〜135辺りで完成

ボソコFTとは

L火力依存の単発じゃなく連続攻撃を生かした

第2回 サマナーについてのPSなど 

January 02 [Wed], 2008, 18:25
サマナーのPSとは何か、自分的にこんなものだと思うものを書きます。

まず通常のサマナー(初心者っぽい)の使い方

1:エレの召還 2:相手をタゲる 3:エレ任せ

↑が初心者レベルですな。

次にアレンジ

1:エレ召還 2:タゲる相手を選ぶ 3:選択した相手をタゲる 4:相手の動きに合わせて自分の動きも変える

はい、2と4が出来ましたね

まず2についてですが、攻めの時は防衛がいます、CPに乗ってる人を攻撃するより、CP付近のプリースト ソサなどの殲滅を優先にする方がいいです。

でわ、何故上記の職業を選択したのかですが、まず殴り職に任せても脚の速さでタイマン同士は逃げられます。

エレの数が1匹じゃなく2匹、3匹となれば逃げても相手は支援しにくくなります。(プリーストである俺はこの状況になるとプレイ連射できません)

防衛の時も同じです、殴り職を相手にするのはよほど攻めが少ない場合です。

フレンジサマンなら殴り職相手もいけるんですが、FTの物理が高い人は諦めましょう。

タゲって、倒そうとしている間に他の攻めが本体に攻撃してくるので時間の無駄になります。

物理75職、特にソサなどはスキル発動に時間がかかり、逃げるまでに時間がかかるのでタゲってしまえば殺せます。

こちらが防衛の時はサマナーは物理75職に対して攻撃するのがベストです。

例外にサマナー同士はスリープ・ドミネーション・ダークネス次第で対応が変わります。

サマナー同士で潰し合うより、仲間に殺してもらうのがベストです(再召喚で時間かかる)

倒しやすい順番

ソサ・プリ>AC>レン>FT・サマナー

次に4番の説明

さて相手の動きに合わせた動作


エレには射程距離があります、その射程外に出ることでエレは自動的に自分の場所に戻ります、がっ、途中に傷害物があると引っかかります。

さらに射程内・外の他に安全距離が存在するようです、安全距離はエレが追いかけてくるが攻撃はして来ないと言う距離の事で、歩きつつエレを誘導することでサマナー本体をフリーにすることが出来ます(例外に初弾の青のIMは飛んできます)

(本体)    射程内       (赤) (青) 安全距離 (タゲ先) 射程外

上記の感じですかね。

ではどんな動きをすればいいのか。

攻め:まずCP付近の攻め・防衛ソサがいる場合はまず本体はそのスキルの射程内に近づかない。

周りの殴り職に気をつける事、ハイドレンなどに直ぐ殺される人は注意力に欠けてます。

そして2で説明したとおり敵を倒すんですが、防衛のソサ当が逃げる、逃げる場所がCP付近であれば本体も逃げる相手に合わせて距離を確保する、遠すぎるとエレは相手追うだけですからね。

逆にCPとは別の場所に逃げる場合はほっときましょう。

防衛時

CP付近にいなくていいです、ソサや殴りの的になりますし、大体の距離を取った場所にいましょう。

そして防衛なんでガンガン殺せる相手を狙いましょう、硬い人は味方のソサや殴り職に任せて、CP付近でソサのTSとかメテオ撃たれない様にするのがいいです。

そこで気をつけるのが2つさっきと違い敵は追い込む方がいいです。

ソサとうはなるべくCPから離れさせましょう。

側に専属プリがいるととても楽になります。

とりあえずサマナーは本体が死ぬとかなり時間が食うので、なるべく死なないように闘える人こそがPSがあると言うことになるのでしょうか、まぁ逃げてるだけじゃ弱いんだけどね。

本日のブログで参考になったとか言う人や、大きなお世話だって思った人もいるはずですが、全部私的の事であるので、そこのところはよろしく。

第1回 BD戦術などなど 

December 27 [Thu], 2007, 18:10
このブログの初投稿、第1回目はBD戦術に関するまず全体的な事を書きます。

まずBDの攻めについて。

優先される順位はCP解除(守っていない)>CP防衛排除(守っている)=モンスター撃退

何故CPを優先にするべきか、それは防衛側のCPを優先にしていると、例え崩しても、他のCPまで守りに入り、時間を稼がれてしまうからである。

次にモンスター排除とCP防衛排除の優先が同じ理由は、モンスターを倒していればCP解除後に直ぐに階層移動が出来、防衛者側より有利に進められる為であり、優先順位が同じ理由は相手防衛側のPOTを減らしておけばそれだけ次の段階で有利に進められるからです。

さて攻め側ですが、最近過疎化により、BDでは人があまり見られなくなっています。

そんな時は時間の調整などで確実に城を確保したりするのも戦略ですね。

BDでの職業別の動き方などは次項からの記事に書いていきます。

さて、防衛側についてですが、防衛側は攻め側より遥かに不利です。

理由は2つ

1:攻めは多数のギルドにより受ける為、妨害職率が上昇します。

2:POTなどの補給による防衛力の低下。

以上のことから防衛側は不利です。

ある程度の装備やレベル等などの差が激しい場合は1が無効になります。

防衛側は機敏に行動しなければ攻めにより直ぐ圧倒されます。

CP確保ですが、まずそのCPの位置が自分たちに不利か有利かを見極めなければいけません。

例えばキロテ2のB1の構造を思い浮かべてください。

あの狭い通路の一番奥のCPを確保しました。

これははっきり言って自殺行為です。

狭い=CP周りに防衛側が密集し、攻めの範囲技の的になります。

一番奥=CPに乗っているVITFTなどが戻りにくいなど、攻めの立場からするとCPに行く通路の途中で殺してしまえばいいと思っています。

攻めは他ギルドの群れですが、防衛を崩すために協力しているようなものです。

例えばCP解除されてしまい、味方が全員殺されてB2まで移動になる場合は、明らか通路奥にいる攻めが妨害なしにB2のCPを解除していってしまいます。

この例えの場合はB1落ち=B2落ちにも繋がり、防衛側の貴重な時間稼ぎが削られてしまいます。

キロテ2を例えにしたのは私がこの前防衛をしてみての感想などです。

この敗因は集合時間が遅れてしまい、奥CPしか残っていなかったのが原因ですね。

例えVITFTがいてもプリが奥のCPにたどり着くまでには死んでしまいます。

毒などの回復できない状態で死ぬのが痛いですね。

この改善としてはキロテ2の狭い通路を有効に扱う方法として、入り口から1番近いCPではなく、2番目のCP、2C(2つ目の角)のCPを守るのがいいです。

理由は入り口前だと攻めが死んでも直ぐに戻ってきてしまい、持久戦になってしまうからです。

2Cの場合は多少距離があるため少々時間余裕ができます。

ちなみに2−3Cの通路があるのでサマナーなどがその場所で2Cに来る攻めをエレで殺せて、エレが2−3Cの通路を塞ぐので本体のダメージが少ない。

橋がやや大きめに設定してあるので防衛のソサなどが動きやすい。

2−3Cを塞げば敵側からは一方通行なので味方が死んでも直ぐに挟み撃ちできる。

例の奥CPでは2−3Cのように後ろに退く事ができないのでサマナーは本体が逃げにくい。

一方通行だが奥までの距離が長いので挟み撃ちしようとする前にその後に死んだ攻めにより挟まれる=奥までたどり着けない。

基本的にキロテ2 B1の構造は防衛に有利な構造だと思います。

それと、殴り職以外の攻めを殺すのは殴り職の役目です。

基本逃げる敵よりVITFT殴ってる攻めを殺すのがサマナーの役目だと思っています、場合にもよりますが。

ソサ プリなどはなるべく殴り職が追うようにしましょう、逃げる敵にエレを使うのは本体が悲しくなります。

最下層では守護GD、サモアクやプリの支援かけられるので、それも上手く使いGDでても諦めないようにしましょう。

ちなみによほど強い人じゃないと過疎化している○鯖の守護GDはすんなり倒せません。

サモアク+支援で下手すると逃げ切れます。

以上

このブログに書かれていることはチドが思っていることなのでブログを見て出た支障、損害などは一切無関係です。
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