シモデ先生のまあじゃんうんちく version2 / 2008年09月04日(木)
このブログもしばらくの間は残しておきますが、今後は「シモデ先生のまあじゃんうんちく version2」で更新していく予定です。
といっても、しばらくの間は過去のうんちく系の記事が中心になりますが(修正・加筆する場合もあります)。
今後はこちらのブログでお会いしましょう。

「シモデ先生のまあじゃんうんちく version2」
http://ameblo.jp/shimode/
 
   
Posted at 18:54/ この記事のURL
お久しぶりです / 2008年09月01日(月)
まずは近況を。

先日行われた「最高位戦クラシック」というタイトル戦で優勝いたしました〜。
これがまぐれと思われないように、これからも精進します。


続いて告知(?)。

このブログを、近日中にリニューアルする予定です。
というか、今まで書いてきた記事の整理整頓をしようかな〜、と。
リニューアルした際には、改めてお知らせします。
お楽しみに♪
 
   
Posted at 22:00/ この記事のURL
第106回「競技ルールと娯楽ルール…天和」 / 2008年01月05日(土)
「天和」は一生に一度できるかどうかなんだから、それに対するご褒美があってもよいではないか、という理由もあるでしょう。
もし同卓者が天和をアガったら、「やってられない」という思いよりも真っ先に「うおぉ、すげ〜」と驚くと思います。少なくとも私は(笑)。
まぁ、娯楽としては、あった方がいい役だと思います。

しかし、競技的には明らかにかけ離れている役です。技術の要素がゼロですからね。今までの試合展開が台無しになりますし。
実際、「天和」「地和」「ダブルリーチ」を採用していない団体もあります。

ちなみに、私が所属している団体でもある「麻将連合」の対局では採用されています。
理由は「競技マージャンを1人でも多くの人に経験してほしい」ということからでしょう。
競技性を追及しすぎると、一般愛好家が見向きもしない可能性が高いですからね。競技会の参加費で経費などを賄っている以上、現状は仕方ないのです。「仕方ない」という言葉は使いたくないのですが。

少なくとも現状は、「娯楽と競技のバランス」も考えざるを得ないと思います。「究極の競技マージャン」の道のりは、まだまだ遠いのかもしれません。

でもいつかは…、ね♪



ここから先は余談です。

「好きな役はなんですか?」と聞かれたら、「本当は好きな役なんかないんだけど」と心の中で前置きしながら(笑)、即座に「天和」と答えます。

理由を聞かれたら、「だって、最小労力で最大得点が可能な役じゃないですか」と答えます。う〜ん、まさにデジタル(笑)。
 
   
Posted at 18:59 / まあじゃん うんちく / この記事のURL
第105回「競技ルールと娯楽ルール…七対子の点数」 / 2007年12月16日(日)
昔、七対子は「100符0翻」でした。まだ「1翻しばり」のルールがなかった頃の話です。
そもそも符というのは、メンツの組み合わせやアガリ方に対するオマケみたいなもの。「組み合わせるのに苦労したんだから、少しくらいサービスしてよ」という発想に近いでしょうか。
しかし、七対子は「メンツ」の概念がありません。そこで仕方なくその点数にあてはめたのです。
そういえば七対子はアメリカ産の役。七対子を作った時、アメリカ人に「符はどうする?」って聞けば、おそらく「そんなの関係ねぇ!」と言ったでしょうね(笑)。あ、アメリカ人の方がいたらすみません。

1翻しばりのルールが出来てから、七対子もいつまでも特例で0翻にするわけにはいかないので、渋々「50符1翻、ただしハネ満以上は2翻」という少しややこしい扱いにしたのです。

その後、一時期ではありますが、一部で「5本場以上は2翻しばり」というローカルルールが広まりました。
その際「七対子のみもアガれるようにしろ」という意見が多く、それが「特例として」採用されたのです。

しかし、「ハネ満以上もしくは2翻しばりの時だけ2翻になる」というのはややこしいものです。
そこで登場したのが「25符2翻」です。
そもそも七対子には符の概念がなく、どうしても「特例の点数」になるのだから、「25符」の特例にしてしまえば、前述のややこしさが解消するのです。なるほど、それはグッドアイデアですね。

さて、現在の七対子の点数。実は私、以前から少々疑問に思っているのです。

まずは、七対子のみの「1600(親なら2400)」。
これ自体はバランスが絶妙だと思うんです。

一方、リーヅモチートイドラ2の「3000・6000(親は6000オール)」。
これって「かなりお手軽なハネ満」な気がします。
特にドラ待ちの時。待ち牌選択の余地がなく、「ただ絵と点数を合わせただけ」に見えてしまうんですよね。
あ、先日のある対局で、これを2回やられて負けたから言っているわけではありません。多分(笑)。

先日、そういう話をしていたんですね。そしたら、ある人が言ったんです。
「そうだ、七対子を50符1翻にすればいいんじゃない?」

そうか、それなら両方の点数のバランスがいいような気がしますね。
私が「麻雀コミッショナー」になった暁には、七対子を50符1翻にしようかと思います(笑)。

賛否両論、いや、全否定されるかもしれませんね(笑)。
 
   
Posted at 06:23 / まあじゃん うんちく / この記事のURL
第104回「競技ルールと娯楽ルール…積み棒」 / 2007年12月01日(土)
積み棒の起源は不明ですが、「アガリ点以外にプレミアをつけたい」という思考からでしょうね。ドラ(裏ドラや赤なども含む)もその1つかも。
当初は、連荘したら全員が100点ずつ供託していたところもあるようです。流局で親が流れた時に「流れ○本場」で、積み棒を引き継ぐのは、その時の名残りでしょうね。
ちなみに、当時は「満貫=2000点(親なら3000点)」の時代でしたから、積み棒の価値は相当高かったわけです。

さて本題。
現在の積み棒の存在は、微妙な点差の時の「隠し味」になるという意見もあるでしょうが、「競技的な要素」ではない気がします。同じアガり点でも、積み棒の数によって、もらえる点数が変わるって、「競技として」おかしい気がするんですよね。

もっとも、娯楽として積み棒を入れるのは気になりません。東南戦はゼロか300点くらいでちょうどいいでしょうが、東風戦なら「1本場1500点」の方が、ゲーム展開がスリリングになりますしね♪
 
   
Posted at 21:04 / まあじゃん うんちく / この記事のURL
第103回「競技ルールと娯楽ルール…前書き」 / 2007年11月26日(月)
「競技麻雀」
この言葉を聞いて、どういうルールを思い浮かべますか?

私くらいのおっさんだと、「一発・裏ドラなし」なのですが。
若手選手は、おそらく「赤なし」が基準でしょうね。

とはいうものの、最近再び「一発・裏ドラなし」のルールが見直されているような気がします。
最高位戦の「最高位戦クラシック」しかり、プロ協会の「オータムチャレンジカップ」しかり。


さて、ここからが本題。
「一発・裏ドラなし」のルールは「競技的」と言われていますが、まだまだツッコミどころがあります。
というか、ルールが整備されないうちに「競技麻雀」というのが先走りしたような気がします。

とはいうものの、これは麻雀に限らず、他のゲームやスポーツもそういう歴史を経ているのです。
例えば野球。現在に近いルールになったのはまだ100年くらいしか経っていないんですよね。
それ以前は、「イニング数に関係なく、先に21点取ったほうが勝ち」「ピッチャーは下手投げで、なるべく打ちやすいところに投げなくてはいけない」などなど。ツッコミどころ満載だったのです。


なぜいきなりこんなことを書こうとしているかというと、競技や娯楽問わず、いろんなルールをやっていくうちに、「現状のルールに、もう少し疑問を持った方がいいんじゃない?」と感じたからです。
「これってもう少しどうにかできない?」
「これ、ゲームバランス悪いやろ?」
まぁ、いくつか思うところがあるわけです。


というわけで、これから数回に渡って、私個人が「現状の競技ルール」について感じていることを書いていこうと思います。
異論はあるでしょうが、「麻雀オタクの戯言」だと思ってお付き合いください。

おそらく不定期に書くことになると思いますが、よろしくお願いします。
 
   
Posted at 19:41 / まあじゃん うんちく / この記事のURL
第102回「遊戯マナーと競技作法…ポン・チーの手順(競技編) 」 / 2007年06月21日(木)
競技におけるポンやチーの手順は次の通りです。

発声→開示→取牌→打牌

主な理由は、「1つ持ってきてから1つ捨てる」という、麻雀本来の原則によるものです。
ツモる前に打牌しませんよね?

もう1つの理由は、取牌時に使う手と下家がツモりに行く手が、交差したりぶつからないようにするためです。
ふた昔前なら、「交差した時に死角ができるため、その際にイカサマをされやすくなる」という理由もあったでしょうが、競技の精神にイカサマを持ち出すこと自体がナンセンスですよね。

ちなみに、この作法をフリーで行うと、打牌さえ早くしてくれればマナー違反とまではいきませんが、「他の3人を必要以上に待たせる行為」とされるようです。
ゆえに、前回の日記で紹介した@の作法が、「競技作法に近い遊戯作法」として推奨されているようです。
 
   
Posted at 01:15 / まあじゃん マナーうんちく / この記事のURL
第101回「遊戯マナーと競技作法…ポン・チーの手順(フリー編) 」 / 2007年06月16日(土)
@フリーで推奨する手順です。
発声→開示(手牌の中から2枚見せる)→打牌→取牌(相手が捨てた牌をもらって、メンツを完成させる)

Aフリーで1番多く使われている手順です。
発声→打牌→開示→取牌

Bこれは時々見る手順です。
あまりいいとは言えませんが、「このくらいはまぁいいか」と判断しているところがほとんどのようです。
打牌→発声→開示→取牌

Cあまり見たくない手順ですが、時々いるんですよね〜。
自己主張するかのように通常より強めに打牌→開示→取牌→小声で発声

D手順以前に何か抜けてる人(笑)。
強打!→開示→取牌→自己満足→他の3人がキョトン(笑)


フリーで見掛けるのはこのくらいだと思います。まぁ、CDは論外ですが(笑)。


一方、競技作法はどれが正式なのでしょうか?

答えは@〜Dのどれでもありません。別の手順があるのです。
競技独特の手順については次回にお話しします。
 
   
Posted at 00:46 / まあじゃん マナーうんちく / この記事のURL
第100回「遊戯マナーと競技作法@…サイコロ」 / 2007年05月28日(月)
第1回は、サイコロを振るタイミングについて。


フリーでは、「1度目の」開閉ボタンを押した時と同時以降から、牌山がセットされた直後あたりまでです。
それより遅いと、同卓者からの「早く振れよオーラ」が漂ってきます(笑)。


一方、競技(ここでは一部の団体を除く競技団体主催の競技会や公式対局を指す)だと、それでも「早い」のです。
セットされた牌山を「全員が」右斜め前に出してから、サイコロを振るのが作法とされています。

これは、手積みの作法を踏襲したものなのです。手積みだと、牌山が積まれない限り、サイコロが振れないですよね?

もう1つの理由は、サイコロを振るタイミングを決めておかないと、
「あれ? 俺サイコロ振ったっけ?」
ということになりますよね? フリーでもこの光景を時々見掛けます。
サイコロの目によっては、配牌もツモも変わります。つまりは試合の運命までも変えてしまいます。
そうならないためにも、競技者が1番わかりやすいタイミングでサイコロを振らせているのです。慣れないうちはまどろっこしいかもしれませんが、正しくゲームを進行させやすいための作法なのです。


しかし、将来「アルティマ(※)」で対局するのが主流になったら、この作法も無意味になりますけどね(笑)。


(※)牌山だけでなく、全員の配牌まで出てくる、という夢の(?)全自動麻雀卓です。2年くらい前から出回っています。
 
   
Posted at 01:28 / まあじゃん マナーうんちく / この記事のURL
第99回「遊戯マナーと競技作法(プロローグ)」 / 2007年05月23日(水)
え〜…。
ご無沙汰しております。
実は最近、某SNS(麻雀版のmixiみたいなもの)に熱中しておりました。すみません。
せっかくなので(?)、そのSNSで書きためていたものをいくつか掲載したいと思います。


最近感じるのは、「遊戯作法と競技作法の違い」です。
友達同士の麻雀や、フリーの麻雀店における「マナー」と呼ばれているものと、公式対局や競技団体主催の大会などにおける「作法」は、違う部分が意外と多いということです。

しかし、それがどれだけ違いがあるか、ということについては意外と触れられていません。
実際、あまり知らない人も多いと思います。

というわけで、次回以降、何回か取り上げてみようと思います。
 
   
Posted at 00:29 / まあじゃん マナーうんちく / この記事のURL
  | 前へ  
 
Global Media Online INC.