ジェニファー iPhoneユーザーには、「キレイな電話にキレイ

April 02 [Thu], 2015, 12:33
ユニークなボードゲームの誕生秘話
 ACTから好評配信中のスマートフォン用ゲームアプリ『フルーツトラベラーズ』。本作は、日本にそっくりなフルーツ王国を旅して、“フルーツ王子”を目指すボードゲーム。通信機能を使って、最大4人同時対戦が可能だ。そんな本作の開発の中心人物たちにインタビューを敢行。愉快なボードゲームに寄せる想いを語っていただいた。


●ベテランのスタッフが贈る日本全国フルーツ巡りの旅!
――まずはみなさんの自己紹介をお願いいたします。
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土居孝幸氏(以下、土居) 本作のキャラクターデザイン、マップ、オープニングのイメージなどを手掛けました。ゲーム制作にかかわるのは久しぶりのこと、さらにスマートフォン用アプリの開発はほぼ初めてのことなんですよ。始動まではコンシューマー機のゲームとは作りかたが違うのかなと思っていたのですが、始めてみれば昔の……ファミコン時代の作りかたに近いことがわかり、ずいぶん懐かしい気持ちになりましたね。   

――それは具体的にどういったことでしょうか?

土居 少人数の、お互いの顔が見えるところで作業できたことです。制作中はとても楽しい体験ばかりでしたよ。
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井沢ひろし氏(以下、井沢) 僕はマンガやゲームのシナリオ制作をやっているんですけど、長らく少年ジャンプの読者ギャグページをやっていまして、今回土居さんの絵柄に合った明るいシナリオをということで制作チームに呼んでいただきました。僕もスマートフォン用アプリの制作自体は初めての体験です。本作ではシナリオ担当として全体のストーリーやイメージ作りを手掛けつつ、クイズ制作も行っています。

前田圭士氏(以下、前田) ふだんは、おもにゲームシナリオやゲームデザインの仕事をしています。一時期、桝田省治さん(『俺の屍を越えてゆけ』などで知られるゲームデザイナー)の弟子のような立場で、その後、ひとり立ちしていまに至る……といったところでしょうか。土居さんや井沢さんにお声掛けをいただきまして、本作のチームに参加しました。作業としては井沢さんと同じ。ふたりで分担してシナリオ、クイズ制作を進めました。
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――ということは、土居さんや井沢さんとお仕事をするのは初めてではないんですね?

前田 初めてであって、初めてではないような(笑)。狭い業界内ですので、不思議なところですれ違っていたんですよね。以前制作に参加したゲームでご縁があったという感じです。

広瀬竜史氏(以下、広瀬) ユビキタスエンターテインメントという本作の開発会社に所属しておりまして、本作では開発側のプロデューサーとして全体を統括いたしました。
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――まずは本作が生まれた経緯を教えていただけますか?

井沢 もともと土居さんのイラストによる絵本の企画があったんです。コンテンツ企画プロデューサーである岩崎さんがこの企画に着目して、これをコンテンツにしてもっと広げていくことになりました。そして生まれたのが、本作です。今回、ゲームという形でリリースしたのは、コンテンツとして広げていく一環ですね。ゲームとして出すことは当初から想定していました。

土居 当初は、企画原案というよりももっとラフな体裁のものではあったんですよ。フルーツが題材のゲームになったのは、じつは岩崎君の仕事なんです。
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――企画の最初の段階ではフルーツがテーマではなかったということですか?

土居 フルーツに限った企画ではなかったんですよ。

前田 スタッフがゲーム寄りの人だったからゲームになったのですが、これがアニメ寄りだったりしたらアニメになっていたかもしれません。
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広瀬 もともとは、先ほど挙がった絵本の企画をもとに新しいコンテンツを作るプロジェクトとして始動しました。その中で果物の専門農協である“日園連”(日本園芸農業協同組合連合会)さんと果物の世界を応援するコンテンツ作りを始めたんです。そのコンテンツのひとつとして、ボードゲームとパズルゲームの企画を同時に進めていました。そして、今回は先にボードゲームが登場したという次第です。

――日園連さんとのコラボレーションの意味合いも含んでいるのでしょうか?

土居 そうです。(日園連さんは)「フルーツを1日に200グラム摂取しよう」という運動を展開されていまして、その活動にごいっしょしませんか? というお声をいただいたんですよ。

――なるほど。本作を遊ぶとフルーツが食べたくなるということも目的の一環として含んでいるわけですね。

土居 そういうことです。
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――そのような仕掛けを盛り込んだゲームは、珍しいですよね。

前田 そう思います。

土居 最初から「ゲームを作ろう!」というお話ではないですからね。

――ゲームの形としては、すごろく形式のボードゲームですね。なぜこのような仕様にしたのでしょうか?

井沢 (日園連さんとのタイアップによって)地方ごとに存在する果実の名称をそのままゲームで利用できるということは、ゲームで地方の振興にも貢献できます。それならば、日本各地を巡ってこれらのフルーツと触れ合うようなゲームがいいんじゃないか? という案が出てまとまりました。

前田 さらに対象年齢も幅広くて、年齢、性別問わず遊びやすい分野ですからね。
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広瀬 間口を広げるという意味では、ボードゲームは最適な分野なんですよ。

●ゲームの中にフルーツがもっと好きになる仕掛けが満載!
――本作で登場する都市はいくつあるのでしょうか?

広瀬 およそ100の都市ですね。正確には99都市ですが。

井沢 なぜキリのいい100にしなかったという話もありますけど(笑)。設計上の都合でたまたまそうなりました。

土居 “道の駅”(全国の主要道路沿いにある、ご当地の物産店や休憩所などがまとまった観光施設)を巡るという案も最初はあったんですよ。現在は道の駅もかなりの数の施設が存在しますからね。

――目的地に到着するまでに、この99都市のうちのいくつかを訪問していくわけですね。

土居 そうです。でも、設定上は日本によく似たフルーツ王国という架空の世界になんですよ。

――ゲームの特徴のひとつに“クイズが楽しめる”ことがあります。なぜ、フルーツ王国を巡るボードゲームの仕掛けの中にクイズを盛り込んだのでしょう?
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井沢 ゲームの狙いのひとつに“フルーツのことをもっと知ってもらいたい”ということがあります。フルーツにちなんだクイズを出すことで、楽しくフルーツの知識が得られますからね。遊びながら知識がどんどん増えていきますよ。

――クイズの収録数はどれくらいなのでしょうか?

前田 500問以上登場します。『Tengami』アートスタイルの魅力に迫る
 2015年3月2日〜6日(現地時間)、サンフランシスコ?モスコーニセンターにて、ゲームクリエイターを対象とした世界最大規模のカンファレンス、GDC(ゲーム?デベロッパーズ?カンファレンス)2015が開催。開催2日目にあたる3月3日(火)には、“インディペンデント?ゲーム?サミット”のセッションとして、“Tengami: The Art of a Folding World(『Tengami』:折りたたまれる世界の美学)”が行われた。

 『Tengami』と言えば、イギリスの開発会社Nyamyam(ニャムヤム)が開発したiOS/PC/MAC向けアドベンチャーゲーム。純和の飛び出す絵本風のビジュアルなどが人気を集め、2013年にiOS版が配信されるや、世界各国のApp Storeランキングで1位を獲得している注目作だ。奇しくも、2015年3月4日には、国内でもWii U版がニンテンドーeショップから配信予定だ。どんな独特なビジュアルを持っているか、百聞は一見に如かず! ということで、まずはオフィシャルゲームトレーラーをご覧いただこう。

 何とも独創的なビジュアルではないか! 『Tengami』のを務めるジェニファー?シュナイダーライトさんによる講演は、そんな同作のアートの制作経緯に迫るという内容だ。

 本作の最初の指針としてあったのは、ゲームのすべてのステージが、飛び出す絵本と同じ動きをすること。そこで、飛び出す絵本がどうやって作られるかわからなかったので、最初は実際に絵本を研究してみたという。そこですぐにわかったのが、自分たちの使いたい用途にマッチするためのプラグインツール(追加プログラム)の制作の必要性だ。そして、Nyamyamでは“Valley Fold”や“Parallel Fold”など、飛び出す絵本のメカニズムに対応したプラグインツールの開発に成功したという。講演では、Nyamyamの制作したプラグインツールが、いかにリアルに飛び出す絵本を再現するものであるかが説明された。実際のところ、飛び出す絵本の世界観にリアリティーを持たせるためには、このプラグインツールは生命線だったと言えるだろう。

 実際のフィールド作成は、3Dキャラクターのモデル作りに似ているのではとジェニファーさんは言う。3Dモデラーは、飛び出す絵本と同じ要領で“ペーパープレーン”の土台を作り、それにアーティストが、そのシーンにフィットしたテクスチャーをつけるのだという。2Dを3D環境に移すと、もともと2Dが持っていた美しさが消えてしまうときが往々にしてあるが、『Tengami』は、プラグインツールなどを駆使することで、2Dの美しさを3Dでも見事に再現することに成功したようだ。

●『Tengami』は日本人のアーティストじゃないとできなかった
 講演後には、別室にて希望者を対象とした質疑応答の機会が設けられた。ここでは、その模様をお伝えしよう。

――本作にはストーリーがありますが、誰が考えたのですか?
ジェニファー 誰かが考えたというわけではないんです。私はストーリーにはあまりこだわっていなかったのですが、フィル(共同創業者)が推していたような気がします。私は、明確なストーリーはプレイヤーの判断に委ねたほうがいいと考えていたのですが、“明確な説明はいらない”という点で、みんなの意思は共有できていましたね。本作は、何よりも世界観やアートを堪能してほしいです。

――アート好きな人たちは、必ずしもゲームユーザーではないように思うのですが、アプリをリリースしての反応はいかがでした?
ジェニファー iPhoneユーザーには、「キレイな電話にキレイなアプリを入れたい」という志向があるので、簡単でわかりやすいゲームを作ったつもりです。あと、メールをいただくプレイヤーさんは、意外と年齢層が上の方が多かったですね。リタイアされている方々もけっこう多くて。お孫さんと遊べるということで、購入されたのではないかと思います。
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――なぜ、日本を舞台にしたのでしょうか?
ジェニファー 理由はいろいろとあるのですが、おもなものはふたつ。プロジェクトの最初にみんなと話したときは、「ニンジャマジック的なゲームを作ろう」という話をしていたんです。そこから派生していますね。そしてもうひとつが、飛び出す絵本というモチーフに影響されたところが大きいです。本屋さんにも飛び出す絵本はたくさんあるのですが、ヨーロッパだと子ども向けのものが多い。もうちょっと洗練された大人向けのものを作りたいと思ったんですね。で、紙を見ていくと、日本にはいろいろな紙があることがわかったんです。中でも和紙って、すごく自然さを感じさせるところがあって、それで少し和紙をいじり始めたんです。サンプルを作ってみると、期待通りに洗練された大人向けのグラフィックが出てきたので、「これが私たちの求めるアートスタイルだ!」と思いました。和紙ならば、舞台は日本で……というのはすんなりした流れでしたね。

――iOS版の日本でのセールスはいかがでした?
ジェニファー そんなでもなかったかな。日本の方々は、有料ゲームをあまり購入されないようで、家庭用ゲーム機と比べて、有料マーケットはそんなによくないんです。ただ、Twitterを見てみると、『Tengami』の話をしているのは、だいたい日本人の方ですね。私は、4年間日本のアクワイアで働き、『天誅』シリーズの開発にも関わってきました。日本の伝統とかも好きですし、いっしょに仕事をするのに日本人のアーティストを選んだのは、日本人じゃないアーティストとやりたくなかったということもあります。日本人じゃなければ、どんな人が作っても、中国っぽくなってしまうんです。
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――『Tengami』のつぎのステップを教えてください。
ジェニファー Android版をリリースする予定です。その後は、まったく新しいゲームを作り始めると思います。『Tengami』は、大きなチームだと達成できないゲームだと思っているので、小さいスタジオのときにやっておいてよかったです。こういうアプリを求める方がいる市場があるということもわかりましたし。
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