iPhone用AP受託製造で知り得たノウハウが活か

March 11 [Wed], 2015, 12:09

 【商品名】:ブランド 財布型 ルイヴィトンiphone6 ケース レザーケース


【対応機種】: iphone6(4.7センチ)

ルイヴィトンiphone6カバー


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2014年に出荷台数が12億台を超えるスマホの最も重要な部品は、すべての機能の中心となる半導体集積回路アプリケーションプロセッサ(AP)である。したがって、「APを制

するものがスマホを制する」と言っても過言ではない。

このことに最も早く気づいたのはアップルのスティーブ・ジョブズである。しかし、当初アップルにプロセッサを設計する能力はなかった。そこでアップルは、軍事や航空宇宙

用の“とんがった”プロセッサを開発していた半導体設計専門会社P.A.Semiを2億7800万ドルで買収した。

P.A.Semiの中心人物は創業者の1人、ダン・ドバーパルという設計者で、彼のチームが、「iPhone 4S」のプロセッサ「A5」を開発した。そしてこれがアップルの躍進に一役買っ

たわけである(ダン・ドバーパルはその後、グーグルに引き抜かれた)。
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インテルの失策と漁夫の利を得たサムスン電子
スマホのAPの設計と同様に製造も重要である。しかし、アップルは半導体の量産工場を持っていない。そこでアップルは、初代iPhone 用 APの製造をインテルに打診した。と

ころがインテルは、「1個10ドルではビジネスにならない」と断ってしまう。これは、「インテル史上最大のミスジャッジ」と言われ、当時CEOだったポール・オッテリーニは

2013年に引責辞任を余儀なくさせられた。

インテルに断られたiPhone用APは、サムスン電子が受託製造(すなわちファンドリー)を行うことになった。このiPhone効果により、ファンドリー部門におけるサムスン電子

のランキングは、3年間で10位から3位に大躍進した( → 詳細)。

さらに、iPhone用APの受託製造はもっと大きな効果をもたらした。サムスン電子は、自他ともに認める「ファーストフォロワー(最初の模倣者)」である。その模倣者に、ア

ップル社は、スマホの付加価値の源泉のAPを製造委託したわけである。
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サムスン電子のスマホ・GALAXYは出荷台数でiPhoneを抜いて世界一となり、GALAXY がサムスン電子の営業利益の約7割を稼ぎ出すまでになった。このGALAXYの開発・製造に、

iPhone用AP受託製造で知り得たノウハウが活かされていることは間違いない。

アップルとサムスン電子は、2012年から世界各国で、スマホに関する訴訟合戦を繰り広げている。これについてアップルは、墓穴を掘ったとしか言いようがない。アップルは

、「泥棒に追い銭を与えた」ようなものだろう。

低価格スマホの仕掛け人、メディアテック
こうしてサムスン電子はこの世の春を謳歌していたが、それも長くは続かない。2014年に入って、GALAXYの売れ行きに急ブレーキがかかったからだ。

この原因は、世界最大のスマホ市場となった中国で、低価格スマホが急速に普及したことによる。この仕掛け人は、台湾の半導体設計専門会社メディアテックである。メディ

アテックは、低価格のAPを提供し、さらに、スマホの設計図である「レファレンス」と、推奨部品リストまで公開した。

その結果、中国では、大した開発費もかけずに、そこそこの性能のスマホを極めて安価につくれるようになり、「靴屋でも明日からスマホメーカーになれる」と言われるまで

になった。そして、中国の地場メーカーが台頭し、格安スマホが急速に普及したのであエム・フロンティアは1月5日、スマートフォンアクセサリー専門店「UNiCASE」と米国プ

レミアムラゲージブランド「ZERO HALLIBURTON」コラボのiPhone 6 Plus向けケースを発売した。価格は1万4000円(税別)。

 同製品では、iPhone 5s/5、iPhone 6、Xperia Z3に続き、端末の美しさを際立たせる背面のダブルリブと指通りの滑らかな曲線を実現。取り付けにはネジを必要としないバ

ックスライド方式を採用し、素材には頑丈なアルミニウムを取り入れた。
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 販売はUNiCASEのリアルストアと、オンラインストア、ZERO HALLIBURTON直営店と公式オンラインストアのみ。限定販売商品のため、販売数には限りがある。安部真弘「侵略

!イカ娘」のキャラクターをプリントした新作iPhoneケースが、秋田書店のオンラインショップに登場した。

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ケースの絵柄は2種類が用意され、一方には犬に追いかけられるミニイカ娘、もう一方にはオセロの黒石に挟まれて怯えるミニイカ娘がそれぞれプリントされている。

iPhone5/5SおよびiPhone6に対応しており、価格はいずれも3218円。注文から2週間程度で発送される予定だ。 Hamee(ハミー)は、1月6日にiPhone 6用「アイピクハードケー

ス 羊」を発売した。価格は1389円(税別)。

 本製品は2015年の干支(えと)である「ヒツジ」をデザインしたもので、もこもこフワフワの小さな複数のヒツジを配置した「総柄」と、存在感のある大きなヒツジを1頭配

置した「アップ」の2パターンを用意。素材はクリアなポリカーボネートで、端末のカラーをそのまま楽しめる。ASUSが2014年に発売したスマートフォン「ZenFone」は、ディ

スプレイサイズ別に「ZenFone 4」「ZenFone 5」「ZenFone 6」という3つのモデルをラインアップし、日本ではZenFone 5のLTE版が販売されている。2014年第4四半期には150

万台/月を出荷するほどのヒット製品となった。そのZenFoneシリーズの2015年モデルは第2世代の製品ということから「ZenFone 2」という名前で発表された。

 ASUSのチェアマン ジョニー・シー(Jonney Shih)氏は発表会の席で「ZenFone 2はより美しい写真体験、より高いパフォーマンス体験、より使いやすいユーザーインタフェ

ースを提供する製品だ」と語り、初代モデルから性能が大幅にアップしたことをアピール。CPUは64ビットのIntelZ3560またはZ3580を採用し、Z3580のパフォーマンスは他社

CPUの3倍以上に達するという。
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 スマートフォンとしては業界初の4Gバイト RAMモデルも投入する。OSはAndroid 5.0 Lollipop。通信方式はFDD-LTEがB1、2、3、4、5、7、8、9、17、18、19、20、28、29、

TD-LTEがB38、39、40、41に対応するが、1モデルで全通信方式に対応するのではなく、販売国別によって通信方式は異なる。
iPhone6 シャネル
 ディスプレイはZenFone 5の5型HD(720×1280ピクセル)から、5.5型フルHD(1080×1920ピクセル)に進化した。前面全体に占めるディスプレイ面積の割合は72%。これは

同じディスプレイサイズのiPhone 6 Plusの68.3%よりも高い。片手で操作しやすくよう、ホームボタンをダブルタップすると画面が小さく表示される工夫も盛り込んだ。

 カメラはZenFone 5の800万画素から1300万画素に強化された。PixelMaster技術によりオートモードでも最適な写真撮影が可能なほか、セルフィーのための美顔モードも備え

ている。ZenFoneの象徴的なパーツでもある前面下部のヘアライン加工は初代モデルから引き継いだほか、従来の側面ではなくカメラ下にボリュームキーを配置し、持ちやすい

エルゴノミックデザインに仕上げた。

●RAM 2Gバイトのモデルは200ドル以下に

 製品はフルHDディスプレイの「ZenFone 2(ZE551ML)」と、スペックを抑えたHDディスプレイ採用の「ZenFone 2(ZE550ML)」の2種類となる。前者のZE551MLは、CPUが

Z3560(1.8GHz駆動)またはZ3580(2.3GHz駆動)を搭載、RAMは2Gバイトまたは4Gバイトだ。後者のZE550MLは、CPUがZ3360(1.3GHz駆動)またはZ3560(1.8GHz駆動)、RAMは

1Gバイトまたは2GBとなる。価格はZenFone 2(ZE551ML)の2GバイトモデルがSIMロックフリー単体で199ドルとなり、3月から発売予定。RAM 4Gバイトモデルは若干価格が高く

なる見込み。

 ディスプレイ解像度の低いZenFone 2(ZE550ML)は、より低価格になる予定とのこと。なお発表会会場の展示モデルには日本語ロケールが搭載されていたが、日本での発売

についてはいずれのモデルも現時点では未定。

●光学ズーム対応カメラを搭載した「ZenFone Zoom」
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 カメラ体験をより豊かにするスマートフォンとして、3倍光学ズームレンズを搭載した「ZenFone Zoom(ZX550)」も合わせて発表された。ASUSによると、同ズームレンズを

搭載するスマートフォンとしては世界最薄だという。本体とほぼツライチの薄い部分に10層からなるレンズモジュールを搭載している。レーザーオートフォーカスや高解像度

なマクロ撮影、そしてシャッタースピードやピントの手動調整ができるなどスマートフォンのカメラとして高い性能を誇る。ズーム時でもブレの少ない写真を撮影できるよう

、光学手ブレ補正を搭載した。

 OSはAndroid 5.0 Lollipopで、5.5型フルHD液晶を搭載する。LTEの対応バンドはZenFone 2と同じだ。プロセッサやRAMは確定していない。会場に展示されていた製品はガラ

スケースの中に収められ、実機を操作することはできなかった。発売は2015年第2四半期、価格はSIMロックフリー単体で399ドルとなる予定。
本連載の年末恒例企画として、昨年と一昨年は「その年のタブレットを振り返る」というテーマでコラムを執筆してきた。しかし今年は編集部から「2014年の“PCとスマート

デバイスをまとめて振り返る”というテーマでどうでしょう?」と打診が来た。このテーマを変更した原稿依頼そのものが、今年のタブレット端末の状況を示しているのかも

しれない。

【そのほかの画像】

 日本市場においてタブレットが急に売れなくなったとか、まったく伸びていないという話ではない。欧米、とりわけ米国市場では必要な人に行き渡った印象はあるが、日本

はそこまで爆発的にタブレットの利用が進まなかった。その理由は諸説あるも、いまだによく分からない。

 一方でスマートフォンの大型化によるタブレットとのクロスオーバー、小型Windowsタブレットの充実、低価格Androidタブレットがこなれてきたことなど、「タブレットと

はこういう製品である」といったカテゴリの分類そのものが、危ういものになってきた。

 どのタブレットも主要な目的を達するための機能や性能による差が大きいと言うよりは、「ユーザー体験」の質が大きく異なるのに、すべてを同じタブレットという分野で

くくるのは難しく、利用者の裾野が広がることを阻害するかもしれない。例えば、iPad、Windowsタブレット、Androidタブレットの3つを厳密に見ると、同じジャンルの製品と

しては捉えられないのだ。

 本誌の1つの役割が、パーソナルなコンピュータを購入したい消費者が、新たに購入したいコンピュータ製品を選ぶためのヒントを提供することとするならば、これらを「タ

ブレット」「PC」「スマホ」と単純に分類するのではなく、ユーザー体験ベースでジャンルレスに製品トレンドを捉える必要も出てくる。

 そんなことを考えつつ、2014年のPCとスマートデバイスを振り返ってみたい。

●実用品と嗜好品の狭間であえいでいたWindows

 スマートフォンとタブレットの急速な一般化の中で、(従来からのパーソナルコンピュータという意味での)PCはその存在感を失ってきた……というのが、ここ数年で語ら

れる定番のストーリーだった。しかしこの論旨には以前から疑問がある。スマートフォンもタブレットも、それぞれに便利な道具ではあるが、PCが持つ本質的な価値を代替す

るものではないからだ。

 PCの価値とは、やや大げさに言うならば、人間がその知性によって発揮する創造性、何かを達成するためのアイデアを、より高めるための万能性の高い道具だと思う。もち

ろん、スマートフォンやタブレットを、そうした目的で簡易的に使うことも可能だし、創造性をサポートするためのアプリも作ることは可能だろう。しかし、スマートデバイ

スは基本的にアプリケーションサービスを享受する、受け身で使う機器だ。

 かつてのPCはインターネット文化の最先端を切り開いてきたデバイスとして、最新のコンテンツ、最新のサービスを最良の状態で受けられるという価値を提供し、利用者も

それを支持してきた。

 ところがインターネットを通じたサービスコミュニティの規模が大きくなり、スマートデバイスによって手軽にサービスへの窓を持てるようになると、使いこなしが必要な

道具よりも、受け身で使えるスマートデバイスへと気持ちが傾く人が増えた。これがスマートフォン、タブレットが登場してから、コンシューマー市場でのPCがダメになると

言われてきた本質なのだと思う。
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 しかし、「PCという道具」を使いこなしてきた世代に関して言えば、スマートデバイスが流行して以降も道具としてのPCを重視していたり、一度、PCから離れた人でも結局

、道具としてのPCに回帰している例も少なくないのではないだろうか。むしろ問題は世代間のギャップにある。

 例えば「若年層のPC離れ」といった数字がいくつも出てきているが、今どきは小学校からPC教育が導入されており、学習の現場でもPCは不可欠なものだ。もちろん就職して

からも、PCを道具として使う職業は多い。

 有効な統計数値を持ち合わせていないが、「PCを使う」という原体験がスマートデバイスの流行後に減っているわけではない……と思うのだ。しかし、「嗜好(しこう)品

、あるいは趣味の道具として使われるPC」に触れる機会は、どんどん減っているだろう。

 彼らにとっては、スマートデバイスがネットコミュニティやデジタルコンテンツとの接点として、ライフスタイルに寄り添うようにして存在している。その一方で、PCは学

習のため、リポート作成のため、あるいは何かの作業を完遂させるための道具になっている。嗜好品として、趣味の道具としてPCを楽しんでいなければ、スマートデバイスと

PCのいずれもが「ライフスタイルを彩るコンピュータ」と訴求しても、必然的に後者への注目は後退してしまう。

 では、もっと趣味としてのPCを盛り上げられないかと考えたとしても、そもそもPCの成り立ちが「エンターテインメント」とは真逆から来ている。その後、PCのパフォーマ

ンスが向上すると、その柔軟性やインターネットとの接続性が生かされ、新たなエンターテインメントが生まれる発信源にはなっていたが、PCという商品そのものは「大多数

の受け身の消費者」には向いていない。それに、PCという産業全体を支えているのが、企業システムとそこにつながる多くの仕事用PCであることは明らかだ。
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 前振りが長くなったが、ここに至って「iPad」の登場によって起きた世界的タブレットブームが落ち着き始めているのに、さほどPCが巻き返すことができなかった理由は、

実用品であり企業システムの一部でもあるPCのプラットフォームを支えるWindowsと、スマートデバイスへとその目が向いてしまったコンシューマーの狭間(はざま)で、適切

な対応を取り切れていなかったMicrosoftの影響が大きかっただろう。
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