ラウド×クラウド”。和田氏によると、ゲームがコモディティ化(均質化)した現在、この3点

April 30 [Thu], 2015, 15:32

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米Appleは、4月24日に出荷を始めた「Apple Watch」について、

1000回のフル充電で本来のバッテリー容量の最大80%を維持できるよう設計していることを英語版公式サイトで明らかにした。

 「フル充電1000回で最大80%維持」はiPhone、iPadについての公式説明と同じだ。1000回の充電は、毎日行った場合に2年9カ月後となる。
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 AppleはApple Watchについて「一晩の充電で18時間持続する」としており、具体的な電池容量などは公開していない。iFixitの分解リポートによると、38ミリのSportのバッ

テリーは3.8ボルト、0.78Whのリチウムイオンバッテリーで、放電容量は205mAhだった。またAppleは「42ミリのApple Watchのバッテリーは通常、より長く持続」すると説明し

ており、42ミリのほうが容量は大きい可能性がある。

 ただし、日本語版サイトは英語版と異なり、Apple Watchについては充電回数と容量の目標は記していない。●和田氏にとって、10年を経て再度の基調講演
 2015年4月24日、都内で開催されたカンファレンス“OGC 2015”の基調講演に、シンラ?テクノロジー プレジデントの和田洋一氏が登壇。その講演“クラウドゲームは革命た

りうるのか?”の模様をリポートしよう。

 OGC(オンラインゲームカンファレンス)とは、ブロードバンド推進協議会が主催する、ブロードバンドコンテンツをテーマとしたカンファレンス。今年は2015年4月24日に

、都内のベルサール神田で開催された。カンファレンスは2部構成で、1部では“ネットワークとゲームの次の10年への展望”をテーマに、数々のセッションを開催。ここでは

そのなかから、シンラ?テクノロジー プレジデントの和田洋一氏による基調講演“クラウドゲームは革命たりうるのか?”の模様をリポートしよう。
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 登壇のあいさつののち、和田氏がまず語ったのは、過去の講演に関して。じつはこのOGCの第一回が開催されたときにも、和田氏は基調講演を行っているとのことだ。きっか

り10年前のことになる。

 「そのときにお話した趣旨は、ネットがゲームの新しい成長ドライバーになるということでした。このときは、ゲーム産業が大きく変わる前夜になってまして、まだ兆しが

見えるか見えないかぐらいの年でした。据え置き型ゲームの、末期ですけど、全盛期ですよね。PS2、Xbox……そしてスマホ、iPhoneはまだ影も形もない状態。携帯ゲーム機も

、ニンテンドーDSが出たのが前年の12月ですが、ゲーム機がなかなか革新的であったので、垂直立ち上げではありませんでした。ですから皆さんの目が、据え置き型ゲームコ

ンソール以外には一切向いていないというときに、講演で、いまからかなり変革が起こるということをお話しました」(和田氏)。

 そのときのおもな内容は、下の講演資料のとおり。当時はスクウェア?エニックスの社長という立場で、こういったことを指摘したものだから、ずいぶんまわりから心配され

たそうだ。
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●変動を続けるゲームマーケット
 続いて和田氏が説明したのが、ゲームソフト市場の規模についてだ。そのグラフによると、端末ごとに地層のようにマーケットが累積?拡大してきて、現在はだいたい8兆円

から10兆円ぐらいが、世界のゲーム産業の規模になっている。和田氏が10年前に基調講演をしたときと比べても、マーケットは3倍だという。

 「拡大とともに、その中身も、まったく様変わりになっています。まさに激動の10年ということになります」と和田氏。ここからは、グラフをもとに、さらなる分析が続く


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 最初のテーマは、プラットフォームの観点で見た推移。ゲームは当初、ゲームのためだけにチューニングされたマシンでしか動かなかったが、徐々にPS2のように、DVDプレ

イヤーなどほかの機能をゲーム機も担うようになり、いまや現在のスマートフォンが典型的だが、ゲームのためだけではない汎用機で、ゲームが動作するようになってきてい

る。
 「このプラットフォームの推移により、ビジネスモデルの主役やコンテンツのデザインが、全部変わってきました。この10年前あたりから、汎用端末が非常な勢いで伸びて

いますが、おそらく向こう数年間くらいから、プラットフォームがクラウドに推移していくと考えています」(和田氏)。この“ゲーム専用機”→“専用機+他機能”→“汎

用機”の流れは、端末の性能の進化に伴った連続的な変化だが、これがクラウドになると、いままでとは不連続な展開になると、さらに和田氏は分析する。
 「なかなか激動の時代が終わってくれないのが、ゲーム業界のおもしろいところですね」(和田氏)。
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 続いてはメディアに関して。ゲームソフトは物理メディア(ROMカートリッジ、DVDなど)から、デジタル、ストリーミングと推移してきた。これらは流通の仕組み、ひいて

はビジネスモデルの根幹が、まったく違ったものと和田氏は語る。
 物理メディアからデジタルへの変化では、流通コストが下がることでマーケットが大きく拡大。また和田氏は重要な点として、断片的にコンテンツを送ることができるよう

になった利点を指摘する。たとえば“第一章”ぶんだけユーザーに配るとして、物理メディアだと製造と流通のコストがかさんでしまうので、それは無理だった。デジタルな

ら、部品を売ったり、機能だけを売ったりすることも可能で、細かい値付けも自由にできる。
 「そしておそらく、将来的には、ストリーミングになります。そうなるとどんな問題が発生するかというと、権利が移転しません。たとえばお客様にサービスを買っていた

だいても、コンテンツ(ゲーム)を買っていただけなくなります」(和田氏)。ここは現在の商取引で想定していない部分で、根本的に考えていくべき課題だそうだ。

 最後の分析はプレイスタイル。グラフに表示された言葉は、シングルプレイ、マルチプレイ、そしてその先に来るのが“ムラ?”だ。和田氏によると、コミュニティという

言葉が使われすぎているためにあえて違う言いかたにしたが、フレーズとしてまだ整理できていないとか。ただ、「マルチじゃない」(和田氏)のは確かだという。
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●ネットが定着したなかでどう成長するか
 ここまでのゲーム市場の分析は、いわば前フリ。ここから後半戦となり、講演の本題となるテーマに移る。
 「この激動の10年はまだ続くというのが、今日のスタート地点です。本日の講演趣旨は、ネットが定着?埋没してしまった段階で、いかに成長を図るかということがテーマに

なります」と和田氏。10年前とは違い、ネットの価値が薄れてきた現在、さらに深く掘り下げることが重要となる。そこで和田氏が挙げる3つの論点は、“コンピュータの機能

分化”、“現実世界のネットへの浸透?共鳴”、“生態系の激変”だ。

 まず説明されたのは、“コンピュータの機能分化”についてだ。フリップでの図解とともに、インプットからアウトプットへの流れ、またそれに絡むクラウドの概念が語ら

れた。「我々が考えているクラウドは、端末側、クライアント側ではないことが定義で、むしろゲームに特化した、非常に高性能なマシンということをイメージしています」

(和田氏)。ではそもそもクラウドで、「何ができるのか?」ということで、続いては一般的なクラウドの概念を紹介した資料がモニターに映し出された。
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 簡単に言うと、下にある画面で、いままで左側だったのが右側になったのがクラウドで、オレンジで囲った部分がデータセンターになる。ここになぜ価値が出てくるかとい

うと、以下のようなことが挙げられる。
 ひとつは、ゲームの計算処理がクラウド側にいったので、端末はなんでもいいことになるという点。MMORPGの場合なども、ゲームサーバーとクライアント側を両方ともデー

タセンターに持っていってしまうことで、ネットワークゲーム開発が飛躍的に簡単になるといった利点が生じるという。
 また、リビングで『マリオカート』のようなゲームをマルチプレイするときも、データセンター内にスーパーコンピュータを作ることで、新しいゲーム体験が可能となる。

ここでは実際に、そうしたスーパーコンピュータでのプレイをイメージした、デモムービーが流された。

 デモムービーに続いては、こうしたクラウドゲームの概念を、実際にゲームデザインに落とすということはどういうことなのか? という部分が説明された。和田氏が挙げ

たキーワードは、“reality=believability”で、「ゲーム産業は、コンテンツの方向として、これを追求してきた経緯があります」(和田氏)という。つまりはリアリティ

ーが、信用?信頼につながるということだ。
 その要素としては、まずグラフィックス、そしてアニメーション、物理演算、挙動、オープンワールドなど。和田氏曰く、いずれもクオリティーの向上により、「ふつうの

人間としてゲームの世界に入って、不自然さがなくなってくる。その過程だと思います」とのこと。たとえば、NPCの動きにも多様性が出て、おもしろさが増すといったことも

、その一環だ。
 「最後に残っているのは、おそらくゲームの世界そのものの自然さですね。初期なら天候や、昼と夜の時間の概念だったりしたのですが、これがもっと自立的に動いたらど

うなるか。ひとつの例として、たとえば天候によるルールに従い植物が育てば、自分がログインするたびに世界が変わってくるという状態になりますよね。これが最後のステ

ージだと思います。ここが、クラウド側でゲームを動かすことで、高性能を引き出せることから実現できることなんじゃないかと思います。自由?自立的であることが、ひとつ

の価値になるのではと思っています」(和田氏)。
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●ストリーミングへのシフト
 和田氏はここまでひととおり説明を終えて、「そうは言ってもレイテンシーの問題があり、まだ早いのでは……?」という意見について、見解を続けた。和田氏によると、

早いか遅いかはあまり意味がなく、「明日に起こるか、2年後か、5年後なのかもわかりませんが、“必ずそうなる”なら、いまから動くべき」という考えが述べられた。
 ここでモニターに映し出されたのは、アメリカの音楽市場に関する資料で、メディアの推移では、ストリーミングのシェアがどんどん増えてきていることが示された。また

同様に映像に関しても、Netflixの売上データを見ると、ストリーミングへのシフト化が広がっているという現状がある。和田氏はこうしたアメリカの状況を踏まえ、「おそら

く始まったら、日本のほうがストリーミングの普及は早いと思います」と予測する。

 続いて和田氏が語ったのは、美点凝視というスタンスについてだ。ほかのコンテンツが横ばいもしくは下がってきているのに、ゲームはメディアが変わったことによって、

何倍も伸びている現状がある。「非常に可能性のあるコンテンツだと自覚していいと思います。従っていかに早く手を打つか、攻めるかということが重要なのですが、批判し

ても何も生まれません。何ができるのかと、美点凝視でいいところを見ることが、ブレイクスルーのための精神的な基礎だと思っています。褒めて育てよう、ということです

ね」(和田氏)。

 ここでモニターで示されたのは、これまでもパラダイムシフトが市場を拡大させてきたという実情だ。なお各メディアの移行時には、市場拡大につながるキーポイントがあ

る。まずアーケードから家庭用ゲームへの移行では、“セーブデータ”、ROMカートリッジからCD-ROMへの移行では“大容量”、ゲーム機からスマホへの移行では“圧倒的な裾

野の広がり”だ。いずれも、「シフトした先に対して、どう価値を見出すかが重要」(和田氏)で、この価値を見出すイコール、つまりはいいところを見つける、美点凝視で

褒めて伸ばす、ということにもつながるわけだ。
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●現実世界の楽しみをネットで再現
 つぎの論点は、“現実世界のネットへの浸透?共鳴”。これはネットが定着したときに、現実世界で起こるようなことが本当にネットで再現できるようになる、ということだ

。例として挙げられたのは、将棋。たとえば縁台将棋なら、いまでいうニコ動での観戦で、名人戦ならe-sports、大盤解説や将棋教室などは、攻略サイトに置き換えられるか

もしれない。
「これをどう凝るか、それぞれを有機的につなげるかが、新しいサービスや新しい産業の入口になってくると思っています」と語る和田氏。さらに、そのなかで“掛金”が重

要だと続ける。この掛金とはつまり、ゲームをプレイするためのモチベーションのような意味合いだ。和田氏によると、プレイする言い訳は「お金がもうかるから」、「ため

になるから」、「人のためになるから」の3つで、これをサービスとして実装することがポイントだと言う。たとえばスキルゲームでお金になったり、寄付のような形で開発を

助けてあげられたり、遊ぶうちに勉強になったりなど、そんなやり取りが考えられる。
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 もちろん同じような観点で見たときに、メンコやカードなど、遊びはいっぱいある。これらをどうやって入れ込んでいくか? 「ゲームそのものだけではなく、ゲームの周

辺にじつは莫大なビジネスチャンスがある」と和田氏は考える。
 「言い換えると、これまでは“ゲームを遊ぶ”で、これからは“ゲームで遊ぶ”。ビジネス面で見ると、ゲームプレイヤー意外にも市場を拡大する余地があり得るというこ

とですね。ゲームを楽しむ友だちを見るのがおもしろいとか、ゲームを作っている人を応援したいとか、そういった広がりをどうやって作っていくか。ゲームのど真ん中じゃ

ないところのマーケットが、出てくると考えています」(和田氏)。

●クラウドが開く新たな可能性
 3つ目となる最後の論点は、“生態系の激変”で、まず重要なキーワードとして“脱メディア産業”が挙げられた。いままではゲームを形にして流通させることに、産業全体

の付加価値が集中していたが、この10年でデジタルになって、コンテンツそのものを届けることが可能になった。ではここからさらにネットが広がると、どうなるのか?
 「作る人と売る人がもっとくっつくし、売る人と遊ぶ人がくっつくし、遊ぶ人どうしもくっつくし、どんどん距離が縮まっていきます。するとそれぞれを代表する顔が、会

社ではなく個人になってきます。それをどうビジネスにするかが重要です。クラウドソーシングやクラウドファンディングが、ビジネスになり始めていますが、これはゲーム

業界でも起こります」(和田氏)。
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 和田氏は続いて、講演のまとめとして3つのポイントを示した。ネットが定着した世界で成長を図るために重要なその3点は、“クラウドゲーム”、“ゲーム「で」遊ぶ”、

“クラウド×クラウド”。和田氏によると、ゲームがコモディティ化(均質化)した現在、この3点を、コモディティ化したゲームに対してどう考えるかということで置き換え

てみると、以下のようになるという。
 “クラウドゲーム”→コモディティ化から脱する、新しいものを作り出す。
 “ゲーム「で」遊ぶ”→コモディティ化してしまった場合でも、産業として十分成り立たせる。
 “クラウド×クラウド”→新しい時代にしっかり取り組み対応する。

 最後に和田氏は、講演のテーマである「クラウドゲームは革命たりうるのか?」という課題について語り、講演を締めくくった。そのコメントを紹介して、リポートを終わ

りとしよう。
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