【Interop Tokyo 2010 (Vol.15)】auブースでIS01、IS02の実機をいち早く体験 / 2010年06月13日(日)
 Interop TokyoのKDDIブースでは、auのスマートフォン IS01、IS02の実働機が展示され、来場者が実際の操作を試せるようになっていた。

「IS01」「IS02」のその他画像

 IS01はシャープ製のAndroidフォンであり、IS02は東芝製のWindows Mobileフォンだ。事前の発表では6月下旬発売となっている機種で、ブース担当者によれば「近日発売」ということで、市場投入、出荷はいつでもOKという状態のようだ。

 IS01のアプリケーションは、Android Marketで配布されているものが利用できるが、現在のところ英語版がメインであったり日本人向けのアプリが少ないといった傾向があるが、KDDIではau one Marketにおいて日本語アプリや日本市場向けのアプリを充実させていく予定だ。IS02についてもマイクロソフトが提供するWindows Marketplace for Mobileが利用できるそうだ。


【6月11日21時50分配信 RBB TODAY
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100611-00000033-rbb-sci
 
   
Posted at 14:23/ この記事のURL
「12年後も現役です」ゴン節炸裂! / 2010年06月13日(日)
日本が名乗りを上げている『2022年FIFAワールドカップ』の招致機運を盛り上げようと、『「ワールドカップを日本へ!」トークバトルin札幌』が6 月6日、札幌市内で開かれた。地元のコンサドーレ札幌の中山雅史、宮沢裕樹両選手のほか、元コンサ選手で、チームのアドバイザリースタッフを務める野々村芳和氏がゲスト出演し、エネルギッシュなトークで500人が詰め掛けた会場を沸かせた。

サポーターと一緒に記念写真を撮影する出演者の写真

中山は冒頭からエンジン全開だった。司会の中村義昭氏からワールドカップの日本人初ゴールを決めたと紹介されると、中山は「ゴールもぼくですけど、ファーストタッチもぼくなんです。キックオフで城(彰二)より先に触りました」と、いきなり“ゴン節”を披露。さらに、「12年後も現役です。まだまだ頑張ります」と元気いっぱいに語り、会場を爆笑の渦に巻き込んだ。

12年後の自分について問われた宮沢は粋なコメントで笑いを誘う。「現役を続けていればベスト。中山さんと一緒に日の丸をつけたい」と話し、中山に「おれ 55歳だけど、2トップ組もう」と言わせた。

会場の注目を集めたのは、6月11日に開幕を迎える南アフリカ大会に臨む日本代表の話題。野々村は「2勝1分けでいく。いろいろ厳しい状況だけど、日本を応援するぼくたちが信じなくてどうする」と呼び掛けた。その野々村から「おまえが考えるスタメンを言え」と振られた宮沢は、本田、中村俊、松井、森本らの名前を挙げ、「チームワーク良く戦えば、勝てます」と力強く話した。中山は「このまえまでは練習試合。反省点を修正して、本番を全力で戦ってほしい」とエールを送った。

このほか、FIFAに加盟する208の国と地域に笑顔をもたらすことをキャッチフレーズにした「208 Smils」の説明や、日本の取り組みをアピールする映像などが紹介された。音声自動翻訳システムや3D映像の活用など、最先端技術を駆使した次世代の大会構想に、会場は感心しきりだった。

最後に、W杯開催の意義について、中山が「ワールドカップを開催することは、プロを目指す子どもたちに大きな影響力がある。間近で世界のプレーを見られることはすごいこと。ワールドカップの魅力を今日来た人がいろんな人に伝えてほしい。それで活動の輪が広がるし、日本の力になる」と話し、90分間盛り上がり続けたイベントを締めくくった。

今後のスケジュールは7月にFIFAの視察団が日本を訪問。立候補国の視察を経て、12月2日に開催国が決定する予定。


【6月7日12時51分配信 @ぴあ
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100607-00000001-pia-spo
 
   
Posted at 14:22/ この記事のURL
ダルが手本だ! 日ハム・ケッペルが交流戦4勝目めざす / 2010年06月13日(日)
 北海道日本ハムは13日、札幌ドームで中日と対戦する。先発するケッペルは今季、エース・ダルビッシュ有をしのぐ7勝をマーク。交流戦も4試合で3勝0敗と好調を維持している。初対戦となる中日も「昨日の試合を観て、どういう風に打ってくるのか勉強しました」と研究済み。前日、中日打線を7回3安打無失点に抑えたダルビッシュのピッチングを手本にして、交流戦4勝目を狙う構えだ。

取材協力:野球専門タブロイド紙 Baseball Times Weekly

【6月13日14時20分配信 スポーツナビ
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100613-00000023-spnavi-base
 
   
Posted at 14:21/ この記事のURL
第4回ピンチの後にはチャンスあり! プレイヤーへの爽快感を高める「逆転の法則」 / 2010年06月13日(日)
 世界最大のスポーツイベント、サッカーのワールドカップがいよいよ6月11日から始まりますね! ところで、サッカーに限らずバスケットやバレーボールなどのスポーツ競技においては、ボールの行方によって目まぐるしく攻守が入れ替わるのが面白さのだいご味のひとつ。もしこれらの競技が、仮にどちらか一方のチームだけが攻めるだけ(または守るだけ)のルールになっていたとしたら、見ているほうもプレイしているほうも何だか面白みに欠けたものになってしまうと思うのは筆者だけでしょうか?

【拡大画像やゲーム動画を含む記事】

 そこで筆者はヒラメきました。ことビデオゲームの世界においても、スポーツのように攻守が逆転するルールを取り入れることで劇的に面白くなったタイトルがいろいろ存在するのではないかと。いざ調べてみると、案の定これまでに多くの作品が世に出ていることが分かりました。

 と、いうことで、今回は攻守逆転の要素を盛り込んだゲームを数タイトルピックアップして、なぜこれらのゲームが面白くなったのか、その秘密について考察していくことにしましょう。

●ヒットの秘密は、攻守が一瞬にして入れ替わる絶妙なアイデア

 ビデオゲームにおいて、攻守が逆転する面白さを取り入れた作品の代表例といえば、ナムコ(現:バンダイナムコゲームス、以下同)の古典的名作「パックマン」に勝るものはないでしょう。先日、生誕30周年を記念してグーグルのサイト上で特別バージョンが遊べるようになっていたのは記憶に新しいところですね。

 本作は主人公のパックマンを操作して、敵のモンスターに捕まらないように画面内に点在するドットをすべて食べればステージクリアとなるゲームですが、各ステージごとに4個だけ設置されているパワーエサを食べると、一定時間の間だけ逆にパックマンがモンスターを食べることができるようになっています。特に、4匹連続でモンスターを食べたときには、(4匹目に)1600点の高得点が獲得できるようにもなっているため、プレイヤーの快感をさらに増幅させてくれます(※ちなみに、ドットを1個食べたときの得点はわずか10点。その違いは歴然ですね!)。

 もしも「パックマン」が、画面内にパワーエサがなく、ただひたすら敵から逃げるだけのゲームになっていたら、あれほどのヒットを飛ばすことはなかったかもしれません。

 お次は同じくナムコの「マッピー」。こちらはドットを食べるのではなく、敵の猫(ニャームコとミューキーズ)に捕まらないように主人公マッピーを操作して、盗まれたテレビやパソコンなどを取り返していくアクションゲームですが、ここでも先ほどの例とよく似た逆転の要素が存在します。

 マッピーは武器などの装備を一切持っていないため、プレイしている時間のほとんどは床の上で左右に動いたり、あるいはトランポリンの上で飛び跳ねたりして敵から逃げるアクションに費やされます。トランポリンで跳ねている間は敵に触れても平気ですが、床の上ではジャンプすることができませんので、もし左右から挟み撃ちにされたらマッピーはひとたまりもありません。

 そこで、攻守逆転の切り札となるのが「パワードア」の存在。マッピーはステージ内に点在する「パワードア」を開いてマイクロウェーブ(衝撃波)を発射し、これを敵に当てることでやっつけることができるという、まさにどんでん返しのような仕掛けが用意されているのです。しかも、「パックマン」と同様に敵を多く巻き込むほど高得点が入るようになっているので、タイミングよくたくさんの敵を吹っ飛ばせたときは本当にスカッとしますよね。

 本作においてもプレイヤーが一方的にただ逃げ回るのではなく、ほんの少しの時間でも好守が入れ替わる要素を盛り込んだことでゲームが一段と面白くなったのではないでしょうか?

 3番目の例は、テーカン(現:コーエーテクモゲームス)が1984年に発売した「ボンジャック」は、敵を避けながら画面内にある爆弾をすべて回収するとステージクリアとなるアクションゲームです。非常にトリッキーで行動パターンの読みにくい敵が数多く出現しる本作ですが、一定数以上の爆弾を取るごとに出現する「P」の文字が書かれた「パワーボール」を取れば、一定時間だけ画面内の敵が金色のコインに姿を変わるので、これを取ると敵が倒せるうえに高得点のボーナスが獲得できるようになっています。また、金のコインを取ったときには「ズバーン!」という派手な効果音が鳴るので実に快感です。

●ジャンルは違えど、いろいろあります「逆転の法則」

 今度はシューティングゲームにおける逆転の要素を見ていきましょう。以下の動画は、ナムコが1981年に発売した「ギャラガ」、同じく1984年に発売した「ギャプラス」です。

 「ギャラガ」では、敵のボスギャラガがときどき発射するトラクタービームに自機が触れると、そのまま吸い込まれて捕虜になってしまいます。しかし、新たに登場した自機を操ってボスギャラガを倒し、味方を救出すれば2機の機体がドッキングして「デュアルファイター」となり、攻撃力が2倍になるという特典が得られます。実際にプレイした経験がある方ならおわかりになるかと思いますが、合体攻撃はとても強力なので遊んでいて実に快感です。

 ちょっと話がそれますが、筆者は少年時代に「ギャラガ」を遊び始めた当初はドッキングを試す気にはまったくなれませんでした。なぜなら100円あるいは50円もの“大金”を投じて遊ぶ以上、わざわざ1機を捕虜にするという行為はあまりにもリスキーに思えたからです。もし捕虜を残したまま全滅したり、あるいは誤って捕虜を破壊してしまったら(※一応1,000点のボーナスは入りますが…)貴重なお小遣いをムダにしてしまう、と解釈したわけですね。

 しかし、自分よりもはるかに上手な上級生やサラリーマンが、デュアルファイターでアッという間に敵を一掃しているのを見て、「じゃあボクもやってみよう!」と一念発起して(?)、それから合体の練習するようになりました。そして数多くの失敗を経て、初めてドッキングに成功したときの感動は今でも忘れることができません。攻撃力が増す快感を一度味わってしまったことによって、筆者はこのゲームがますます好きになりましたとさ……。

 このように、一時的に1機を損するリスクを背負いつつも合体に成功すれば攻撃力が増えるというシステムも、「逆転の法則」の一種であると言えるでしょう。

 「ギャプラス」では、敵のクイーンを倒して「ファランクス」というブラスターヘッド(アイテム)を回収すると、自機が一定時間ファランクスビームを自動的に発射します。このビームに触れた敵はプレイヤー側の捕虜となり、ビームの発射終了後にやはり自機と合体して攻撃力がアップするようになっていて、同時に敵を捕まえることによる征服感も堪能することができます。さらにボーナスゲームのチャレンジングステージにおいては、たくさん敵を捕まえた状態でプレイすることで、より得点が稼ぎやすくなるのもプレイヤーにとっては大きなメリットとなっているのです(※これは「ギャラガ」でも同じことが言えますよね!)。また、このような例は1985年にジャレコが発売した「フィールドコンバット」などでも見ることができます。

 プレイヤーの邪魔をする敵キャラなどが存在しないパズルゲームにも逆転の要素は存在します。その代表例は、セガが1990年発売した「コラムス」でしょう。この2年前に発売されて一大ブームとなった「テトリス」には、通称「テトリス棒」と呼ばれるブロックを使って最高4ライン分のブロックをいっぺんに消すことができる楽しさがありましたが、本作では画面内のあちこちにある宝石を組み方次第で大量に消せる、いわゆる「連鎖消し」のシステムを盛り込んだことが大きな特徴です。

 また「テトリス」と同様、宝石が最上段よりも上に積み上がると即ゲームオーバーになってしまいますが、逆転の要素として「魔法石」が出現するアイデアを取り入れたところが「テトリス」とは大きく異なる点です。「魔法石」は一定数以上の宝石を消すごとに出現し、「魔法石」を画面内に積まれた任意の宝石にぶつけると同じ種類の宝石を一瞬にしてすべて消し去る効果があります。

 このシステムのおかげで、プレイヤーはたとえ画面内に宝石がどんどん積み上がってピンチになっても、「『魔法石』が出てくるまで辛抱してやるぞ!」などというように、ストレスを感じつつも途中でゲームを投げ出すことなくモチベーションを維持する効果が発揮されることになりますね。

 また「コラムス」以外にも、いわゆる「落ち物パズルゲーム」において同様のシステムを取り入れたものとしては、「コズモギャング・ザ・パズル」「エメラルディア」(ともにナムコ)などをはじめ数多く存在しています。

 さらにはRPGにおいても、逆転のアイデアを取り入れたことで面白さが増した例があります。勘のいい人ならもしかしたらピンときたかもしれませんが、1994年にスクウェア(現:スクウェア・エニックス)がスーパーファミコン用ソフトとして発売した「ファイナルファンタジー6」がその答えのひとつです。

 「FF6」では、残りのHPが少なくなった味方はうずくままって「瀕死状態」になってしまいます。敵にやられないようにするためには、魔法やポーションなどのアイテムを使用してHPを回復させるのが当然セオリーとなりますが、同時の多くの味方が瀕死になってしまうと、誰か1人を回復する間にほかの仲間が死んでしまう、などというシチュエーションが往々にして(特に対ボス戦においては)起こります。

 そこで考案されたアイデアが、瀕死のときに限り「たたかう」コマンドを実行すると16分の1の確率で各主人公キャラごとに固有の強力な必殺技が発生するというもの。ムービーを見れば明らかなように、(上から2番目のキャラの)ヤリを使った通常攻撃よりもはるかに大きなダメージを与える「モーグリらんぶ」が見事炸裂して、敵にトドメを刺していますよね。

 実はこの必殺技、ソフトに添付されたマニュアルにはどこにも明記されていない、いわゆる隠し技となっていました。しかし、あらかじめプレイヤーに知らせなかったことによって、「危うく全滅するところを助かった……」とか、「よくぞピンチを救ってくれたな、偉いぞ○○!」などというように、ホッとしたり感動した思い出が今なお鮮烈に記憶されることになっているのではないでしょうか? また、対ボス戦のように難易度が高いバトルにおいては、プレイヤー側の形勢が不利になってしまっても、「もしかしたら必殺技が出て助かるかもしれない……」とプレイヤーが一縷(いちる)の望みを託しつつ、最後までモチベーションを維持する効果もあるでしょう。

 ちなみに、HPが減ると隠し必殺技が使えるようになる例はこれ以前にも存在し、1992年にSNK(現:SNKプレイモア)が発売した対戦格闘ゲーム「餓狼伝説2」にも導入されていました(※ただし、技を出すためには各キャラクターごとに固有の隠しコマンドを知っていることが必要ですが……)。また最近の作品においては、HPが減ると自動的に攻撃力が大幅にアップする「レイジ」と呼ばれるシステムを取り入れた「鉄拳6」も、逆転の要素を生み出す作品の例として挙げられるかと思います。こうして見ると、ジャンルを問わずいつの時代でも「逆転」というキーワードは欠かせないもののようですね。

 以上、ビデオゲームにおける「逆転の法則」はお楽しみいただけましたでしょうか? 次回以降も、ゲームの面白さの秘密やゲームニクス的発想によるコラムを(不定期ながらも)お送りしていきますので、どうぞお楽しみに!【鴫原 盛之】

<今回使用したソフトはココで遊べます!>
・「パックマン」PS用ソフト「ナムコミュージアムVOL.1」
・「マッピー」PS用ソフト「ナムコミュージアムVOL.2」
・「ボンジャック」:Wiiバーチャルコンソールアーケード(配信中)
・「ギャラガ」PS用ソフト「ナムコミュージアムVOL.1」:Wiiバーチャルコンソールアーケード(配信中)
・「ギャプラス」:Wiiバーチャルコンソールアーケード(配信中)
・「ファイナルファンタジー6」:スーパーファミコン、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション用各ソフト

【6月11日17時58分配信 ITmedia Gamez
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100611-00000057-zdn_g-game
 
   
Posted at 14:19/ この記事のURL
SUPER JUNKY MONKEY、buffalo daughterとの2マンライブが決定! / 2010年06月13日(日)
90年代の日米ロックシーンで活躍したジャパニーズ・ガールズ・ラウド・ロック・バンドSUPER JUNKY MONKEYが、8月3日(火)に渋谷CLUB QUATTROにてライブを行う。本公演でbuffalo daughterと競演することが決定した。

SUPER JUNKY MONKEY、最新作のジャケット写真

SUPER JUNKY MONKEYは、1991年に高橋睦(vo)、Keiko(g&vo)、かわいしのぶ(b&vo)、まつだっっっ!!!(ds&vo)で結成された4人組。1999年2月、高橋睦の不慮の事故死により10年間活動休止。10周忌の昨年6月20日に恵比寿LIQUID ROOMにて3人が集まりライブを行った。

8月の渋谷CLUB QUATTRO公演は、6月23日(水)にリリースされる初のライブCD&DVD『SUPER JUNKY MONKEY LIVE』の発売記念として開催される。DVDには、昨年のLIQUID ROOM公演、過去のライブなどが収録される。ライブのオープニングアクトには3人組ガールズバンドBO-PEEPが務める。チケットは6月26日(土)より一般発売。

また、7月30日(金)には『FUJI ROCK FESTIVAL'10』へ出演する。 6月12日21時28分配信 @ぴあ
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100612-00000000-pia-ent
 
   
Posted at 14:18/ この記事のURL
注目集まる「デジタルサイネージ」 市場規模1兆円に成長するという声も / 2010年06月13日(日)
 近年、デジタルサイネージが町中でよく見られるようになった。街頭から電車、スーパーマーケット、ホテル、空港など、デジタルサイネージが設置されている場所は多岐に渡る。

 デジタルサイネージとは、「電子看板」のことだ。「電子広告」と訳されることもあるが、広告以外にも、さまざまな情報を伝達するメディアとなっている。ディスプレイを通して、文字情報だけでなく、音声や動画などの情報も伝達することができる。

 昔からあるデジタルサイネージといえば、街頭ビジョンである。渋谷のスクランブル交差点では、いくつもの街頭ビジョンにさまざまな情報が映し出されている。

 公共交通機関でも、デジタルサイネージは定着している。電車の中にあるディスプレイには、広告だけでなく、路線情報、天気予報、クイズや占いまでが表示される。JRでは、山手線に2002年からデジタルサイネージを導入。現在では他路線にも広がっている。駅の構内にも、ディスプレイに広告が映し出されている。また、空港では、運航情報を知らせるディスプレイが設置されるようになっている。

 コンビニでも、レジ横のディスプレイはおなじみの存在だ。ローソンでは、6月から都内の一部店舗に店外から見える位置にディスプレイを設置して、より広範囲に情報を発信している。スーパーでも、レジ横にディスプレイを設置する動きが広まっている。また、店内案内図やセールを告知する床置きディスプレイを設置しているところもある。

 他にも、ホテルにおける案内ディスプレイ、金融機関における株価情報ディスプレイ、大学における掲示板ディスプレイなど、デジタルサイネージはさまざまなところで見られる。自販機にも、ディスプレイでキャンペーン情報などが映し出されるものがある。

 矢野経済研究所が3日に公表した調査結果によると、2009年度のデジタルサイネージの市場規模は、約557億円。2010年度の市場規模は約636億円と見込まれている。2015年度には、1300億円近くにまで成長すると予想されている。別の調査会社によれば、2015年度に1兆円の市場規模になるという大胆な予想もなされている。

 デジタルサイネージが広がってきた背景には、初期投資費用が下がってきたことと、地域や場所に密着したきめ細かい広告効果に注目が集まっていることがある。今後の展開が注目される分野だ。

【6月13日14時0分配信 MONEYzine
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100613-00000001-sh_mon-bus_all
 
   
Posted at 14:16/ この記事のURL
消費者景況感、インドは高い水準を維持:ニールセン / 2010年06月13日(日)
 ニールセン・カンパニーは11日、2010年第1四半期の世界消費者景況感調査の結果を発表した。インドの消費者景況感は、2009年第4四半期に比べ10ポイント上昇し、依然と高い数値を示したことがわかった。本調査は、世界55カ国27,000名以上のインターネットユーザーを対象に行われたもの。

 消費者景況感は世界的に上昇しており、景気楽観傾向が拡がっていることがわかる。一方で、アジア太平洋や中南米が好景気に沸き、アメリカや西欧は緩やかな回復を見せており、景気回復の速度と程度の格差は広がっている。

 アジア太平洋地域では、台湾とシンガポールで大幅に景況感指数が上昇した。それぞれ、14ポイント、11ポイントの改善を見せている。インド(10ポイント増)、中国(4ポイント増)でも景況感の上昇が見られ、アジア太平洋地域で消費意欲が高まっている傾向がうかがえる。また、日本の景況感指数も7ポイント増となり、回復傾向にあるという。(10年6月11日のニールセン・カンパニー発表より)

06/11/2010 6月11日12時0分配信 インド新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100611-00000005-indonews-int
 
   
Posted at 14:15/ この記事のURL
「速読」で脳の処理能力アップ 受験、仕事、スポーツに役立つ / 2010年06月13日(日)
 文章を速く読む「速読」が受験、資格取得、スポーツといろんな分野で注目されている。「速さ」に必要な「見る力」を養うと、本を速く読めるだけでなく、脳の処理能力そのものが向上するといい、スポーツにもプラスに働くのだという。

 普通に本を読む場合、1文字1文字を目で追う「なぞり読み」をする。一方で速読は、複数の文字を同時にすばやく見て、読み取っていく。「飛ばし読み」や「斜め読み」と異なり、内容の理解度や記憶は、普通の速度で読むのと変わらないと言われている。

■「仕事の処理スピードが上がった」

 速読を身に付ける上で欠かせないのは「見る力」だ。視点移動が速くなり、数行の文章を「かたまり」として捉えられるようになると、格段に速く読めるようになる。また、速読トレーニングを行うと、「脳の処理能力」そのものも向上していく。

 一般的な読書速度は1分間に500〜600字とされているが、速読力を鍛えると1分間に1000字以上読めるようになる人が多い。日本速脳速読協会によると、個人差はあるが、1回のレッスンでも効果が出ることが確認されている。ただし、速読力を定着させるには、ある程度、トレーニングを続ける方がよいという。

 日本速脳速読協会は全国の約530の学習塾に速読レッスンのノウハウを提供している。2010年春以降は新規開講塾が相次いだ。塾には保護者から「速読をやっているか」という問い合わせが増えており、塾のPRとしても一役買っているようだ。

 社会人にも需要がある。日本速脳速読協会社会人教室の受講生から、「仕事の処理スピードが上がった」とか「記憶力や集中力がついた」といった声が挙がっている。資格取得を目指している人には、試験問題を早く読めて、回答に時間をかけられるようになったと好評だ。また、速読は動体視力を鍛えられるので、スポーツ選手にも注目されている。

■英語速読、資格試験速読、ビジネス速読もお目見え

 日本速脳速読協会の広報担当者は、

  「速読を身に付けると、仕事、資格試験、読書、スポーツなど様々な分野で生かすことができ、人生を豊かにできます。年齢に関係なく、トレーニングを受ければ誰もが効果を実感できます」

と話している。

 速読専門のスクールもある。「SP速読学院」は1997年に設立され、東京、大阪、名古屋、京都に教室を構えている。通常の速読の他に、英語速読、資格試験速読、ビジネス速読などの多様なコースを展開する。

 テレビなどで取材を受ける機会が増えたこともあって新規の申し込みが相次ぎ、2010年4〜5月は売上げが以前の1.7倍に増えた。受講者は小学3年生から60歳代までと幅広く、学生と社会人の比率は4:6、男女比は半々だ。最近は不景気を乗り切るためスキルアップしたい、という会社員が増えている。

 橘遵学院長は、

  「たくさん知識を身に付ける必要のある弁護士、弁理士、公認会計士といった職業には欠かせない技術です。以前、膨大な過去の事件から犯人を捜している警察関連の人が受講したこともありました」

といっている。


■6月13日10時12分配信 J-CASTニュース
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100613-00000000-jct-soci
 
   
Posted at 14:13/ この記事のURL
東芝、アクティブシャッター式の3Dノートパソコンを発表 / 2010年06月13日(日)
 東芝は2010年6月7日、付属のメガネをかけると3Dゲームや動画を立体視できる3D対応ノートパソコン「dynabook TX/98MBL」を7月下旬に発売すると発表した。価格は25万円前後の見込み。夏商戦では、既にアスーステック・コンピューターが3D対応ノートパソコンを投入しており、NECも6月下旬に3D対応のデスクトップを発売する予定だ。夏商戦では3Dパソコンが盛り上がりそうだ。

【詳細画像または表】

 1366×768ドット表示対応の15.6型ワイド液晶を備えるA4ノート。アスーステック・コンピューターの「G51Jx 3D」と同じNVIDIAの「3D Vision」を採用することで、3D表示を実現している。薄型テレビなどで採用されている「アクティブシャッター式」という方式で、3Dゲームや今後発売される予定のBlu-ray 3Dなどのコンテンツが立体視できる。

 アクティブシャッター式は、左眼用・右眼用の映像を交互に再生し、それと同期してシャッターが高速に開閉するメガネを通して見る仕組み。通常のプログレッシブ方式では60フレーム/秒(fps)の映像を表示する。120Hzの倍速駆動方式のディスプレイを搭載して、右眼用60fps、左眼用60fpsの映像を映し出し、映像の劣化を抑えた。

 3Dメガネのほか、メガネと映像の切り替えタイミングを同期する受信機が1つ付属する。本体は、全体的に光沢を抑えたマット感のある落ち着いたデザイン。キーボードは、一つ一つのキーが独立した浮き石型を採用。カラーは「ベルベッティブラック」の1色。

 クアッドコアCPUのCore i7-740QM(1.73GHz)を採用、メモリーは4GB、640GBのHDDを備える。グラフィックス機能は専用のGeForce GTS 350Mを搭載するなど高性能な仕様だ。光学ドライブはBlu-ray Discドライブとなる。

 OSはWindows 7 Home Premium。32ビット版か64ビット版はセットアップ時にユーザーが好みで選択できる。Officeは最新のOffice 2010 Home and Businessをあらかじめインストールする。

(文/三浦善弘=日経トレンディネット)

【6月9日5時51分配信 nikkei TRENDYnet
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100609-00000001-nkbp_tren-sci
 
   
Posted at 14:12/ この記事のURL
内部統制報告書から「重要な欠陥」が消える / 2010年06月13日(日)
 金融庁の企業会計審議会 内部統制部会は6月10日、財務報告に係る内部統制報告制度の見直しについて議論を行った。前回の議論に加えて、現行の内部統制監査を「レビュー化」するかどうかについて議論。委員からは異論が相次いだ。

 内部統制報告制度の見直しは、簡素化と明確化が柱。内部統制監査のレビュー化については制度が策定された当時も「大激論となった」(部会長の八田進二氏、青山学院大学大学院教授)という。レビューは日本では四半期財務諸表で導入されている考えで、実証手続きを行う年度監査と比べて、分析的な手続きで財務数値や、財務数値と非財務数値との関係を検証する。欧州ではレビュー方式を採用するケースが多いという。

 委員の町田祥弘氏(青山学院大学大学院教授)は、「レビュー化するならその目的はコスト削減」と説明。そのうえで「内部統制の評価範囲の大幅な絞り込みを実施している日本の制度の場合、評価範囲の検証についてはレビューであっても現在と同様の手続きが必要」と指摘し、「監査人の関与を減らすことにはならず、コスト削減にならない」と話した。

 ほかの委員もレビュー化については否定的で、手塚仙夫氏(日本公認会計士協会 常務理事)は、「内部統制報告制度によって企業で全社一丸の取り組みが行われ、全社の意識が変わった」と現行制度を評価したうえで、監査をレビュー化することで「緩和されたという印象を現場に与えるのは問題。全社一丸になってという緊張感にマイナスの効果がある」と指摘した。「現行の枠組みの中で効率化の議論をしてほしい」。ほかに「朝令暮改では日本の財務諸表についての対外的な信頼感を損なうリスクがある」との意見があった。レビュー化は今回も採用されない見通しだ。

●「重要な欠陥」は変更へ

 「欠陥企業であるかのような誤解を生む」との指摘がある「重要な欠陥」という用語については、見直される方向だ。内部統制報告書、内部統制監査報告書に「重要な欠陥」と記載せず、「内部統制は有効でない」という意味の文言のみを記載することを検討する。用語を変更することも議論され、候補としては「重要な(または、著しい)不備、弱点、弱み、要改善事項」が挙げられた。

●数値基準は残す方向

 前回の議論で挙げられたそれ以外の修正案については、事務局案として検討の方向性が出された。前回の見直し案では中堅・中小の上場企業に対する緩和策が提案されているが、どのような企業や組織がその対象となるかは定義しない方針。制度導入2年目以降の企業が行うことができるとする評価対象範囲の絞り込みについては「売上高の3分の2」という数値基準は残すこととなった。金融庁はこの見直し案と今回の審議会での議論、公表した事務局案から公開草案を作成する見通しだ。 6月10日21時2分配信 @IT
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100610-00000001-zdn_ait-sci
 
   
Posted at 14:11/ この記事のURL
P R
カテゴリアーカイブ
  | 前へ  
 
Powered by yaplog!