移転します。
2008.10.25 [Sat] 14:08

移転先はこちら

http://www.drivingspirits.com/blog/

やぷろぐさんを責める気はないのですが、うちの非力なパソコンのせいか、記事投稿のインターフェースにたどり着くまでの表示がきりんの首のように長いのですよ。
そろそろそれに耐えられなくなってきてしまったわけで。

初心にかえって自分でMovabletypeでブログを構築しようと思います。

現在全くそっけないページになっています。

コメント投稿などの形式で不具合・不満があれば、どしどしお寄せください。


こちらにもいろいろ捨てがたい記事があるので、しばらくはリポジトリとして残しておきます。
 

「レースゲーム」の世界を勘違いした少年の話
2008.10.25 [Sat] 09:05

「ゲームで上達、自信つき運転」 ひき逃げ容疑の中3

何のレースゲームをしていたのかは知りませんが…。
「ゲームで車の運転が上達するわけないんだよ!」という批判の声は、的はずれです。
現在はiRacing.comなどをはじめ、現役レーサーすらシミュレーターで車の挙動を学びます。
ですから、そのゲームがシミュレーター系で限りなく車の挙動を再現していたとしていたら、本当に車の「挙動」に関する技術は身に付くかもしれません。

しかし、「公道」を走る、ということに必要なのは、「車の運転技術」ではないのです。「他人に迷惑をかけないように走るお互いの了解事項」を知らなければ、ならないのです。教習所で習うことの大半は、車の運転技術向上に関することよりも、「公道」上での「作法」に関わることなのです。

しかし、GTAなんかはこういうことがあるとバッシングされるわけですが、レースゲームでは今回どうなんですかね?「青少年が無免許運転する原因はレースゲームにある、だから規制すべきだ」とはならないような気がします。そう、そうならないところに、「ゲーム規制」という問題の本質的な「錯誤」があるのではないでしょうか。
 

PUREとBAJA
2008.10.02 [Thu] 07:44

PUREとBAJAが届きました。ATVとオフロードカーという違い以上に、ゲームの方向性が全然違いますね。

PUREは、基本的には思いっきりゲーム寄りに振って、ジャンプ→トリックのコンボがイコール速度につながり、連鎖が連鎖を呼ぶ中に爽快感を得るというタイプ。ブーストとトリックのメーターが連動していて、ブーストするとトリックのポイントが減る、というシステムで、どちらを使うかジレンマさせるあたりも、ゲームとしての楽しさを考えている作りです。特にゲームゲームしているのがフリースタイル。燃料がどんどん減っていくので、空中に浮いているアイコンをゲットして補給しながらトリックを決めていかなければならない。
と、かなりゲーム寄りなのですが、フリースタイルは別として、レースの方の挙動の基本は、それほどおおざっぱというわけでもなく、(かといって猛烈に繊細というわけでもなく)、ストレスなくドライビングを楽しめるというまことに絶妙なバランスの作り。

BAJAは全く方向性が逆向き。車が全然言うことを聞きません。デフォルトの状態だと、ほかの車が異様に速くて、「なんじゃこりゃー」で終わってしまう可能性大アリ。
クラッチとサイドブレーキ、プリロードを駆使して挙動を制御し、思ったように車を操るのには慣れと挙動への勉強が必要です。ごり押しでは全然うまくいかない。
さらに秀逸なのは、車の挙動を制御を、常に路面との関係で考えなければならないところですね。しかもこの路面、他の車の走行によって変化するので、轍などをうまく読むのがかなり重要になります。
PUREと違って、倍々に爽快感アップ!というわけにはいきませんが、思うように車をコントロールできるようになればこっちのもの、どんどんはまっていきます。
また、自由度が高い!とにかくどこでも走れるところがいいですねえ。

まだユーザー数少ないと思いますが、PUREは割と持っている人が多いかも?
 

バーンアウトパラダイス、バイクアップデートの意義
2008.09.20 [Sat] 07:03

内容に関しては、他のニュースサイトに譲るとして、問題は、この400メガに及ぶ充実の拡張パックDLCが、無料で公開されているという点の重要性を、強調・強調・強調したいのですよ。

これは何も、タダがイイ!という短絡的なことではありません。

XBOX360のダウンロードコンテンツ提供のあり方に対する、一つの対抗軸として、実にタイムリーな時期に投入された問題提起として、世界史的な意味を持つ者だと思います。(ややおおげさ)

DLC販売に関しては、アイドルマスターの成功(?)により、アイマスチームなどによるDLC販売のノウハウが各所で取り上げられ、チームが講演を行ったりしています。

また、新たなDLCのあり方として、定額DLC課金という話もちらほら出てきている昨今。

二度の大幅アップデートを無料で提供する−これはMSの方針(がどうかしりませんか)や、他のソフトハウスに対する大きな挑戦状、といってもいいような強烈な一撃といえます。

もちろん、EAも、何の戦略もなく、ユーザのことだけを思ってこれら無料コンテンツを配信しているとは思いません。

しかし、DLC商法に対して、辟易するユーザも出てきている今、あえて大幅なコンテンツアップデートを無料で行う−それが、ユーザの、そのソフトに対する好感度を鰻登りにあげることは、現在の時点の反響を見る限りでも明らかです。

さて、DLCを有償で乱発して小刻みに売り上げを伸ばすのが、「次回作」にどのような影響を与えるのか、ユーザはこの商法に対して、その「タイトル」を将来的にわたって支持していけるのか。

ここが、現在の有償乱発DLC商法の一番の弱点だと思います。膨大な有償DLCに疲弊したユーザが、そのタイトルへの愛情を次回作まで持ち続けることができるのか?

今の私の感情でいえば、次期アイマス、塊魂は、買うのに躊躇するでしょう。

次期バーンアウトは、何も考えずに速攻購入します。

↑もちろん、結果的には後者がより大きな出費を伴うかもしれないですが、感情論としては私は後者になるでしょう。

さて、こうしたユーザ感情をあわせて、将来のDLC戦略のスタンダードができていくと思われます。

主流になるのはどれか?

バーンアウトパラダイスの試みは、時機にかなった、大きな問題提起といえそうです。
 

GTR Evolution ファーストインプレ
2008.09.07 [Sun] 20:53

GTR Evolution がやってきました〜。

こんな感じ



内容としては、基本的には、FIA GTR系の車種の追加、につきます。

CORVETTE C6R、VIPER GTSR、SALEEN S7R、ASTON MARTIN DB9R、KOENIGSEGG CCGT、Lister Storm GT、あとAUDI R8も入ってますね〜

ただし、残念なのは、フェラーリ系、ポルシェ系が全く収録されていないこと。明らかにライセンスの問題ですね・・・(;-_-メ)> こういうレースシミュにこそライセンスを出すべきなのに。。

また、GTRシリーズの後継と思って買うとがっかりします。なぜならサーキットデータはWTCCのをそのまま流用だからです。GTRシリーズをこれでプレイしようと思ってもできないのです。あくまで追加カーパックと考えるのが無難ということのようです。

あと、WTCCのパワーアップバージョンとして、WTCC EXTREMEというやたら速いWTCC仕様車がでてきます。。

コースの追加は一つ。 ニュルです。

北コース、F1コース、そして耐久レイアウトが再現されています。


コックピットも各車完全再現です。



挙動はもちろんSimbinの太鼓判つき。

おしむらくは、カーパック+αにとどまっていることですね。

GTR3の道はまだまだ遠いようです。

しかし、19ドルですし、買っときましょうw

Evolutionという副題に、「これで終わりじゃないぜ」という気持ちがこもっていると信じます!
 

SBK-08、ユーロ版はリージョン制限ありの線が濃厚
2008.08.29 [Fri] 17:22

実機で確認したわけではありませんが、数少ない情報の中、以下のようなサイトがありました。

SBK-08 Superbike World Championship xbox360

はっきり、NOT Free Regionと書いてます(泣
アメリカ版360で動かずとも日本版360で動く可能性もなきにしもあらずですが、失敗する可能性大のことは確かなようです。

リージョンフリーならPALでも何とかプレイできるかなーと思って調べてみたのですが。

わざわざリージョンについて言及している時点で期待薄と考えるのが妥当です。アジア版を待ちますか…。USが10月あたりに出る模様ですよ。

なぜバイクゲームは日本で売れないんでしょうか…??
 

初音ミクZ4、痛車っぷりが爽快ですねw
2008.08.22 [Fri] 20:10

来るSuperGTポッカ1000kmから参戦するStudie and GLAD with Asada Racingのカラーリング、いいですねぇ。

抑えめと言われていた方針から転換、思いっきり「痛車」してますw

さっそくForzaで作る方がおられるでしょう。というか、yazawaさん、作ってください。お願いします(^∧^)

初参戦ですが、Z4はスーパー耐久の実績があるから、活躍も期待できます。

フロントローに並んだりしたら開催ですね。去年のカラーリングのToy Story MR-Sとフロントロー独占で発進したら最強だなあ…。
 

Need for Speed: UndercoverがMost Wantedに回帰するわけを妄想する
2008.08.20 [Wed] 19:39

Need for Speed シリーズの画期をなしたMost Wantedシリーズから、前作のPro Streetでは大きな転換がありました。それはなんと言っても「違法な雰囲気」の有無です。Most Wantedは、イリーガルな雰囲気たっぷりで、警察との追い追われのカーチェイスが最高、ストリートレース仲間も相当な雰囲気を出していた、まさに「違法」の臭いがぷんぷんする作品で、大ヒットしたわけです。それがPro Streetになって、舞台はサーキットとなり、「違法」の臭いはずいぶんと薄められました。(雰囲気は多少残してあれ)

そして次回作となるUndercoverは、少しずつ入ってくる情報によると、どうやらMostWantedよりのアンダーグラウンドな雰囲気のものとなりそうな模様。

このようにNFSシリーズが変転している背景には、「検閲」の問題が絡んでいると思います。別に審査団体の直接の圧力があるという話ではなく、自主規制という意味での「検閲」です。すなわち、「違法」なことを幇助するようなゲーム作りをすると、いろいろな面でゲーム作り的に不利益を被る−例えば、自動車会社がライセンスを出すのを渋る−そういった動きを和らげるために、「合法」の香りを出しておかないとゲーム作りがすすまないような状況に追い込まれていたのだと思います。

これは、日本ではすでに1990~2000ごろに起こっていた問題です。「首都高バトル」をめぐる一連の問題です。「首都高バトル」は、ゲーム機のグラフィックがきわめて「リアル」に表現されるようになったとき、実車名のライセンスをとろうとして、ホンダに拒否されてしまいます。その後「元気」は、一連のレースゲームシリーズを、「首都高を再現!」といいつつ、ゲームの中では「近未来、首都高は専用サーキットとしてレーサーに開放された」などという苦しいロジックを使って、現実世界の「違法行為」と、ゲームの「フィクション」の折り合いをつけることを余儀なくさせられます。「C1 Grand Prix」などは、その最たるものでしょう。「首都高バトルX」は、既に骨抜きにされた首都高バトルの残骸ともいうべきゲームです。

日本とアメリカという違いはあれ、NFSも、同じ問題に直面しているとみるべきです。(というか、ある面アメリカの方がそういう問題には厳しい場合もある)

しかし、そうすると売り上げが落ちる。

このジレンマを、どう解消するか、が、今後のEAに課せられた問題だと思います。

個人的にはイリーガル大賛成なんですけどねw

GTAのように社会的に大きな反対運動を起こさせるような事態をあえて行うゲーム作りはEAはしないでしょう。

さて、Undercoverがどういうできになるのか、今から非常に楽しみです。
 

DS版GRIDそして日本語版ローカライズ
2008.08.18 [Mon] 08:28

Codemastersが、なんと、DS用にRACE DRIVER GRIDを発売します。

…どういうインターフェイスでどういう操作性になるんでしょうか?
しっかりアメリカ&ヨーロッパ&日本を網羅すると宣言しております。

GRID&DIRTの日本版も、(たぶん抱き合わせで)出ると言うことで、日本のゲーマーにとってはうれしい限りです。ただし、GRIDやDIRTをやる人はみんなもう海外版でもってるんですけどね(苦笑

しかし、それは、「大人」の論理。日本のゲーム盛りの少年少女たちにとっては、海外ゲームなど手に入れる機会がない。このローカライズによって初めて手にするわけです。そしてそれらを手にした少年少女たちが、成長して、シムレーシングに目覚めていく…そのためにこのローカライズは必要だと思います。

日本のレーシングゲーム市場は冷え込んでいます。売り上げという意味ではなく。会社が、本格的なレースシミュを作ろうとしない。売れないから。そして上質なレースゲームを作るという発想自体がゲーム会社から欠落していく。。

Codemastersの今回送り出したGRID、そして前回のDIRTは、それ以前のCodemastersのゲームに比べれば、相当キャッチーなものであると思います。もっとごりごりにマニア向けのものを作ろう思えばなんぼでも作れる。しかし、ここにある理念は、おそらく次への布石です。GRIDは、特に「レースゲーマーの裾野を広げる」ゲーム作りに専心しているように感じられます。DS版の話もその一環です。
おそらくCodemastersは、次の一段として、F1の権利を取得したことも踏まえ、相当本格的なレースシミュを作ってくるでしょう。そう期待しています。

そして日本のゲーム会社は、それらに触発されて、新たなレースゲームを生み出してくれるといいのですが…
「グランツーリスモ」は、現在の日本のレースゲーム界において、むしろ桎梏になっているようにも思います。シミュはGTにまかせておけ、と。(エンスージアという野心的な試みはありましたが)
 

GRIDの疑問一つ
2008.08.18 [Mon] 00:26

RACE DRIVER GRID、中毒的にやっているのですが、ちょっと一つ疑問が。

PROTTYPEカーなんですが、サイドブレーキがしがし使わないとタイムでなくありません?

いや、はっきり言うと、曲がらない(;^_^A

重いエンジンを後ろに積んでいるので、特に後ろに加重がかかった場合には前輪のグリップが効かなくなるという論理はわかるのですが、それでもプロトタイプカーがサイドブレーキ引きまくってドリドリ走るってのはどうなのかなー…と。走るサーキットによるんですけどね。最たるものが「OKUTAMA」サーキット。これをNISSAN R390 GT-1や、MAZDA 787 Bなんかで走るとすれば、サイドブレーキさばきにおおわらわです。イメージとしてはプロトタイプカーはグリップ走行というイメージがあるのですが。。
加重移動の仕方が悪いんですかね??
うまい人教えてください。