経済行動上のオンラインゲームで

August 31 [Sat], 2013, 11:09
経済行動上のオンラインゲームでRMT。それは現実の世界と仮想ゲーム内仮想通貨の交換として電子マネーや現金を指します。具体例としては、プレ販売家庭用ゲーム等は、それが理解しやすいである。店舗で販売ユーザーは、ゲームソフトのゲーム会社は、販売者から再配布の使用を通じて生産。同様に、アカウントとゲームの管理会社は、流通しているオンラインゲームでディーラーゲーム内通貨が発表した。ケースにおける家庭用ゲームソフトでは、最高裁で判例がある、"頒布権"、法的根拠、代理店、流通ソフトウェアが確定。ただし、オンラインゲーム業界から、このケースは確認されていないが、紛争が経済行動自体が違法または違法な続けるかどうかを中心に回って、私は後述する。
あなたUmidaseru状況が他よりも高い場合、時間とゲームを節約しながら、あなたはレースに特定の能力だけでなく、現実のものを維持する必要が背景経済格差や経済力などの販売者によってmy rmtストリーム、貪欲強力なユーザーは、土壌である。よりよい成長を得るためにゲームでは、この傾向は、あなたが時間がかかることはあり

ません場合は、1つ以上のプロジェクトのゲーム珍しい能力は、困難であり、特に強かった。
そうしないとRMTゲームの基本設計は、ゲームの存在。ゲームでは、それが無効なRMTに関与ゲーミング収益管理会社のリスクを低減することであるプレイヤーの数を減らすなどの不正防止の欠点が大幅に増加のコストが使用の完全な条件であるため、RMTの基本設計には取得できませんでした。一方、ゲームの前提の下でRMTアクションは"​​エントロピア・ユニバース"は、一例として"セカンドライフ"、 "エバークエスト2"、 "ディアブロ3"は、海外で積極的な営業のために設計されていますRMTは、実際ゲームでは、不可分になっています。私は正式に特にRMTの間にユーザーを可能にするメカニズムを提供している"ディアブロ3"。
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