事務所と大もめ眞鍋かをり ブログに応援コメント2500件 / 2010年04月06日(火)
 タレントの眞鍋かをりさんが、所属事務所と大もめしている。当初は眞鍋さん側が事務所に契約解除を求めて訴訟を起こしていたが、事務所側は逆に眞鍋さんの脱税疑惑を告発。事態が泥沼化する中で、眞鍋さんのブログには応援コメントが殺到している。テレビ局や広告スポンサー企業も、眞鍋さんの起用を続けていくとしている。

 眞鍋さんは2009年12月、元所属事務所の「アバンギャルド」と「アヴィラ」を相手に、専属契約の解除などを求める訴訟を起こした。08年8月に、アバンギャルドの脱税事件に関連して国税局から家宅捜索を受け、名誉を毀損されたと主張しているという。

■眞鍋さん側は告発内容を否定

 一方、10年3月29日、事務所側は眞鍋さんが脱税行為を行ったと告発した。

 アヴィラが同日マスコミ各社にファックスで送った文書によると、眞鍋さんは07年から事務所に対し、給与の半分を母親が代表取締役を務める会社に支払うよう要請。事務所はこれを承諾したが、この会社が芸能活動とは無関係であることから、実態は節税ではなく脱税行為だとしている。眞鍋さんもこの件を承知しており、08年に眞鍋さんが家宅捜索を受けたのも、本人に脱税の疑いがあったためだという。

 報道によると、眞鍋さんは代理人を通してこれに反論、アヴィラの告発内容を否定している。

 眞鍋さんは元祖「ブログの女王」としても知られている。2010年1月12日で更新が止まっているブログには、「脱税疑惑」報道のあった後もコメントが寄せ続けられ4月2日現在、最後の記事に約2500件ものコメントが付いている。

  「徹底的に戦ってください」
  「かをりちゃん みんな信じてるよ 貴女は1人じゃない」
  「負けんじゃねぇぞーー! 何があろうとファン辞めないから!」

といった、眞鍋さんを支持する書き込みがほとんどだ。3月31日は29歳の誕生日で、「お誕生日おめでとうございます ブログの更新待っています」といったものもあった。

■「とくダネ!」出演予定変更はなし

 眞鍋さんはレギュラーを務めていた情報番組「とくダネ!」(フジテレビ系)に10年3月上旬、5か月ぶりに復帰した。4月1日の放送にも予定通り出演し、スマートフォンの最新事情などについてコメントした。ただ、事務所との係争については触れなかった。

 一部では、疑惑が報じられた眞鍋さんがメディア出演するのは問題だとする見方も出ていたが、フジテレビ広報部は、

  「(眞鍋さんの出演は)番組制作上の総合的な判断によるものです。今のところ出演の予定に変更はございません」

と説明。今後も眞鍋さんをレギュラーとして予定通り出演させていく意向を示している。また、広告出演している企業の広報担当者も

  「脱税ではなく節税だと聞いています。事実関係が報じられていませんし、まだ疑惑という段階ですので、今後も広告に出ていただければと思います」

と話している。


■4月2日19時42分配信 J-CASTニュース
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100402-00000004-jct-ent
 
   
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ワンダーガールズ米デビューアルバム、世界同時発売 / 2010年04月06日(火)
【ソウル5日聯合ニュース】人気女性グループのワンダーガールズが、米デビューアルバムを5月に世界で同時発売する。また、6月には米単独ツアーを行う。所属事務所のJYPエンターテインメントが5日に明らかにした。

Wonder Girlsのプロフィールと写真

 米デビューアルバムは、米国時間5月15日に発売。新曲タイトル曲の韓国語、英語、中国語バージョン、ヒット曲「Nobody」「So Hot」「Tell Me」の英語バージョンなどが収録される。タイトル曲のミュージックビデオも韓国語、英語、中国語で制作される。
 5月15日にはイベントを開催。このもようは、動画サービスサイト「ユーストリームテレビ」で生中継する。イベントは英語で進行するが、韓国語、中国語の字幕をリアルタイムでサービスする。ワンダーガールズが世界のファンとライブチャットを行うほか、タイトル曲のパフォーマンスを初披露する。
 また、ワンダーガールズは米公演企画会社と手を組み、6月から米ツアー公演「ワンダー・ワールド・ツアー」を開催する。全20回公演の予定で、6月4〜13日のワシントン、アトランタ、ニューヨーク、シカゴ、ヒューストン、ダラス、ロサンゼルス、アナハイム、サンフランシスコの9都市公演日程は確定した。同じ所属のグループ2AM、2PMが交替でオープニングアクトを務める。
 JYPエンターテインメントは、これらワンダーガールズの活動に対する現地関係者らの期待は大きく、今回のアルバムで米市場での基盤を固めると話している。
 ワンダーガールズは昨年10月の第3週、米ビルボードのメーンチャート「ホット100」に、「Nobody」で76位にランクインした。



【4月6日10時33分配信 聯合ニュース
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100406-00000000-yonh-musi
 
   
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ドワンゴのニコ動「黒字」達成? 4月1日ウソネタで株価急騰 / 2010年04月06日(火)
 東京証券取引所第1部で、動画投稿サイトのニコニコ動画を運営するドワンゴがエイプリルフールのネタとして流した「ニコニコ動画の黒字化」の情報が、投資家のあいだで波紋を呼んでいる。ウソを真に受けて投資した人が少なからずいたようで、ドワンゴ株は急上昇。これが「風説の流布」や「相場操縦」にあたるのでは、という人もいる。

 2010年4月1日の株価は、終値で前日比5000円高の16万2700円。相場の勢いをみる出来高は3524株で、最近1週間の出来高を比べてもほぼ2倍になっていた。

■情報が「ひとり歩き」してしまった

 ドワンゴのエイプリルフールネタは毎年のことだが、今年はちょっといただけなかったかもしれない。ニコニコ動画のトップページや、動画や生放送などに流れるコメントをすべてモノクロにし、ニコニコニュースで「本日つい先ほど、ニコニコ動画が黒字化しました。動画のコメント、トップページを始めとした各所で、すでに影響が出始めています。また、長年の悲願であった黒字化達成に、早くも各界からお祝いのコメントが届いているようです」という内容が、4月1日午前0時から丸1日掲載された。

 冷静に考えれば、そもそも決算発表のタイミングでないことや、「黒字化をやめる」「普通に戻す」をクリックすれば、通常のコメント欄に戻る仕掛けを設けていたので、ニコニコ動画にアクセスすれば、情報がすぐに「ネタ」とわかったのだが、どうも「黒字化」の情報がひとり歩きして投資家の耳に入ってしまった可能性がある。

 ニコニコ動画の黒字化は、ドワンゴにとって収益上の大きな課題なので、本当に黒字化したのであれば、投資家の買いが進んで株価が上昇しても何ら不思議はない。それだけに、「(エイプリルフールとはいえ)行き過ぎ」との批判の声も漏れている。

 Yahoo!掲示板にも、

  「なんか不穏な空気が流れ始めましたね。本当に黒字化が発表になるとしたら金曜日の大引け後でしょうが、これを待ってなにもなければ、オチのない悪質な洒落で終わりそうです」

  「賛否両論ありますけど、たぶん黒字化してるんじゃないですか?もしシャレでそんな事言ったら、どうなるか馬鹿でもわかりますもん。そんな馬鹿じゃないでしょう。そう祈りたい」

といったカキコミが寄せられている。

■「疑わしい取引」の判断には時間がかかる

 4月1日は、日経平均株価の終値が前日比154円46銭高の1万1244円40銭。市場全体が上向きだったとはいえ、ドワンゴ株は1日の値動きとしては株価で5000円高、出来高の3524株と最近1か月をみても突出している。

 週明けの4月5日の終値は前日比3300円高の16万4400円。4月に入って、6700円もの急騰だ。

 今回の「黒字化」の件について、ドワンゴ広報・IR部は「問い合わせは数件ありました。情報開示についてはホームページ上できちんと対応しています」と話している。

 一方、東京証券取引所は「疑わしい取引が見受けられれば内部規程に則って調査しますが、個別の案件についてはお話できません」としている。

 また、証券取引等監視委員会は「不自然だったり特異な値動きをする銘柄、公平性を損なう取引については一般投資家などからの情報提供を含め、監視しています。インターネットの掲示版やカキコミなどもその対象です」と話す。

 ただ、実際に風説の流布や相場操縦にあたるかどうか、違法性の判断については「あくまで個別の案件ごとに対処しますし、明確な基準があるわけではありません」という。「法に照らしたうえで、しっかりと見極めています」としている。

 ある証券関係者は、「ドワンゴの件はエイプリルフールネタだったとしても、あまり感心できないですね。投資家がどう受け止めるか、もう少し配慮してほしい」と、クギを刺している。


■4月5日20時32分配信 J-CASTニュース
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100405-00000005-jct-bus_all
 
   
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小学校の校庭から弾丸170発見つかる―河北省・秦皇島 / 2010年04月06日(火)
 中国・河北省の小学校で、スポーツ大会の準備中に運動場から未使用の銃弾170発が発見された。中国新聞網が伝えた。

 3月26日午後、河北省昌黎県解官営小学校の校庭で、スポーツ大会の準備をしていた教師が運動場にある走り幅跳び会場を整備していたところ、地面から弾丸が発見されたという。通報を受けた警察官が探査機を使って周囲を探索したところ、なおも爆発物の反応があったため、周囲を封鎖したうえで専門家に処理を依頼した。

 駆け付けた専門家は現場から170発の弾丸を発掘した。地元の警察は、弾丸の形状から旧式の小銃と断定、弾丸の大部分はすでにさびており、一部の弾頭や弾殻はすでになくなっていたものの、完全な形で残っていたものもあり、それらは依然殺傷能力を備えていたとした。ただ、弾丸がいつごろ埋められたものかは明らかになっていない。

 昌黎県は秦皇島市の南西部に位置する。解官営小学校は1967年に設立、現在は小学生約200人、幼稚園児約100人が在学、20名の教師・職員が在籍しているという。(編集担当:柳川俊之)

【4月6日14時52分配信 サーチナ
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100406-00000060-scn-cn
 
   
Posted at 14:55/ この記事のURL
けさ、長田北で民家を全焼 / 2010年04月06日(火)
 6日朝、福知山市長田北の大工、大西さん方から出火し、木造2階建て瓦ぶきの住居延べ約230平方メートルを全焼した。午前7時26分に通報があり、同8時14分に鎮圧した。

 出火当時、大西さんは仕事に出ていて、家には家族3人が在宅しており、大西さんの妻が気道熱傷の疑いで病院へ搬送された。
 
 市消防本部と市消防団下六分団から合わせて66人、車両12台が出動して消火にあたった。同本部などで出火原因を調べている。 4月6日14時6分配信 両丹日日新聞
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100406-00000301-rtn-l26
 
   
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アクセス解析専門会社「リアルアナリシス」設立 トータルソリューションから個別の設定・診断サービスも / 2010年04月06日(火)
 株式会社リアルアナリシスでは、基本的なアクセス解析サービスから、本格的なウェブサイト制作、ウェブサイトコンサルティング、サイト運用まで、ワンストップでソリューションを提供する。また、アクセス解析やサイト運営に不慣れなクライアント先に出向いて、ツールの使い方や設定を指導したり、サイト診断を行うサービスも提供する。

【4月6日14時5分配信 MarkeZine
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100406-00000004-sh_mar-sci
 
   
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「パンドラの箱がある以上、誰かが開けるんで」 セカイカメラ井口氏×ラブプラス内田氏 / 2010年04月06日(火)
 現実空間に電子情報を重ね合わせるAR(拡張現実)の技術は、iPhoneアプリ「セカイカメラ」の登場以来、日本でも注目が高まっている。同アプリは、カメラの映像に重ねて表示されるエアタグ(空間に浮かぶ電子付せん)を、ユーザーが見たり投稿したりできるサービスだ。

 本企画「サイエンスフューチャーの創造者たち」では、モバイルARの世界で日本をリードする頓智ドットの井口尊仁CEOとさまざまなジャンルのトップランナーとの対談を通じて、AR、そしてインターネットやモバイルの未来を探っていく。今回は恋愛ゲームとして大反響を巻き起こしたニンテンドーDS向けゲームソフト「ラブプラス」のプロデューサー、内田明理氏との対談をお送りする。

●「ラブプラス」

 ラブプラスは“告白して恋人になった後”がメインに据えられた恋愛ゲーム。「高嶺愛花」「小早川凛子」「姉ヶ崎寧々」の3人のキャラクターのうち一人と恋人になり、デートやコミュニケーションが楽しめる。機能面では、DSの内蔵時計で現実の時間とゲーム内の時間をリンクさせる「RTC(リアルタイムクロック)」が大きな特徴。「現実を浸食する」(内田氏)という同ゲームのコンセプトに多くの日本男子が“虜”になり、キャラクターとのデートをアウトドアで楽しむ「エクストリーム・ラブプラス」など、単なるゲームの枠を超えた現象を巻き起こした。

 ラブプラスが世に出たのは、2009年9月と偶然にもセカイカメラのリリースと同時期だ。都内では「姉ヶ崎寧々参上」と書かれたエアタグが同キャラクターのファンにより大量投稿されて話題になった。さらに、ヒロインたちが飛び出す「ARカード」を使ったイベントも企画されるなど、ラブプラスとAR、ラブプラスとセカイカメラの縁は深い。

――本日はよろしくお願いします。

井口氏 実は内田さんとは以前からいろいろと意見を交わさせていただいていますが、今回の対談の主旨が“テクノロジーを使って夢や野望を実現しようとしている人と議論して、いろんな可能性を探る”ということで、改めてお話ししたいと思っています。

内田氏 業種を超えて議論するという主旨には共感します。というのも、今のゲームクリエイターはファミコン時代のクリエイターと違って、自分の源泉が“ゲームそのもの”になってしまっている。近年は新規のIP(知的財産:オリジナルのゲームタイトル)が出にくいとよく言われますが、そもそもゲームで表現したかったことが形骸化している節があります。「RPGには魔法屋がなくちゃいかん」といった形式がまずありきで、ユーザーもそうした形式美に囲まれた環境に慣れてしまっている。ときどきそれをひっかき回す人がいてもいいと思っているんです。

 あと、僕の手掛ける作品はゲーム、エンターテインメントにカテゴライズされるものですけど、“おもちゃを作る”とか“最新技術を見せる”という意識では取り組んでいなくて、ひたすら「面白そうなことを考えている」だけなんです。コンテンツは本来、異なるジャンルを横串で結びつけてくれるもので、カテゴリーで区別しなくてもいいんじゃないかなと思いますね。ラブプラスはDS向けソフトとしてコンシューマーに届けましたが、もっといろんな広がりがあり得るものです。それこそ、インフォーグ(※1)のような世界に存在してもいい。

※1 英ハートフォードシャー大学哲学科のルチアーノ・フロリディ教授が唱えた、情報化、クラウド化社会における人間のあり方。ニューズウィーク日本版の寄稿記事によれば、インフォーグは地球規模の情報の集合体である「インフォスフィア(情報圏)」を共有し、自分自身を単体の存在ではなく相互に結び付いた情報的有機体として捉えるという。対談では、現実と連携した情報空間の中でキャラクターが人間的に振る舞うことを指している。

井口氏 愛花や凛子や寧々さんがインフォーグのような存在になる!?

内田氏 そうです。TwitterのBOTなんかインフォーグの先駆的なものですよね。携帯のエージェントサービスのキャラクターみたいな存在になってもいい。そして、そこには必ずしもエンターテインメント性が要求されるわけではないと思うんです。そういう区別はなくてもいいのかなと。

井口氏 ラブプラスってパッケージとしては生粋のゲームですけど、「姉ヶ崎寧々参上」エアタグとして話題になったり、エクストリーム・ラブプラスの現象が起きたりと、ゲームの枠を超えた社会現象みたいなところがありましたよね。こうした展開は予想していたんですか?

内田氏 そういったリアクションを起こす人がいるかもとは思っていましたが、それがどれくらいの規模で起きるのかは想像できませんでした。

井口氏 ある意味、内田さんの壮大なボケに、総ツッコミがあった(笑)

内田氏 そうですね(笑)。やっぱりラブプラスを楽しんでいただいてる方って、笑いのセンスが高い方なんだと思います

(C)2010 Konami Digital Entertainment

井口氏 BOTもそうですけど、Webやモバイルの世界では、ソーシャルな新しいメディアが生まれていて、会ったことのない人間やキャラクターと関わりを持てる。そんな中で初音ミクのようなキャラクターも生まれていて、バーチャルな存在とコミュニケーションしたり、仮想的な恋愛感情が存在し得る世界に入ってきているように感じるんです。その一方でラブプラスって、スタンドアローンな根っからのパッケージですよね。これはやっぱり仕事柄なんですか?

内田氏 結論を言ってしまえば仕事柄ですね(笑)。初音ミクって、まさにWeb時代のクラウド的なキャラクターだと思うんですけど、それに比べてウチの3人娘はキャラクターがかっちりしています。じゃあそんな3人娘が、なんでWeb的、クラウド的な動きを生みだしたかというと、“電源を切っても存在が消えない”というコンセプトが関係しているのではと思ってます。普通のゲームは電源を切ればその世界が消えてしまうけど、ラブプラスは1週間ほったらかしにするとキャラクターに怒られたりする。リアルタイムの概念を取り入れているんです。

井口氏 アトモスフィアみたいなものですね。

内田氏 そうです。この感じってARとすごく似ていますよね。セカイカメラのエアタグは、セカイカメラを起動していなくても仮想的にその場に存在し続けている感じがする。

――裸眼で3Dゲームが楽しめる「ニンテンドー3DS」が発表されたりと、現実空間にバーチャルなコンテンツを拡張する動きはますます強まっているように感じるのですが。

内田氏 そう思いますね。あくまで現状で言えばですが、バーチャルで0から構築した世界はリアリティーという点で現実にかなわない。リアルにバーチャルを重ねた方が手っ取り早いですよ。

井口氏 セカイカメラって、“進歩であり退歩だ”とよく言われるんです。いつでもどこでも好きなところにアクセスできる従来のWebに比べると、ある意味不便。けれど、目の前にある世界のイメージや体験をふくらませることができる。実はラブプラスもそういう側面がありますよね。リアルタイムに束縛されたり、デバイスと一緒にわざわざ出かけてエクストリーム行為を楽しんだりするわけですから。しかも次回作はリアルな場所とひも付いた展開もあると聞いています。独特のワクワク感というか……一種の肉体的、身体的な感覚が作品の根底にあるのかなと思っています。

内田氏 それはありますね。例えばですけど、デバイスを携えて温泉に行くのと、ゲームの中で温泉に入るイベントを楽しむのでは、全然経験の内容が違うんです。まあ、外に出てまでイベントを楽しむユーザーは実際にはそれほど多くないとは思いますが、それでも僕らはそうしたムーブメントに注目してます。なぜかというと、それを経験したユーザーは、自分の思いを声を大にして伝えてくれると思うから。よくOLさんとかが海外に行って、思ったよりツライ旅行になっちゃっても、帰ってきたら「すっごいよかった!」って言ったりするじゃないですか。あれに近いかもしれない(笑)

 あと、そういう経験や感動をお客さん同士が共有するのを見ると、すごくうれしくなるんです。一緒に盛り上がれる仲間がいると、やっぱり経験も変わる。究極的には共有する相手が寧々さんとかになればいいと思うんだけど(笑)

(C)2010 Konami Digital Entertainment

井口氏 ウチの社内でも急先鋒でラブプラスを広めているんですけど、自分の声でコミュニケーションする部分に踏み込めない人もいて、そこを乗り越えさせるのは、ある意味ラブプラスの挑戦だと思ってます。人間って不思議なもので、実際に口に出していると段々と思い入れや意識が高まってくる。やはり音声認識の仕様はそうした効果を見越していたんですか?

内田氏 もちろんそうです。ゲームの選択肢を声に出すことで、肉体を伴う経験として残ります。タッチペンで触れる仕掛けも、まさにそういう狙いがあります。マウスでクリックするよりタッチペンのほうが実際に触れている感覚に近く、マウスとは全然違う経験として蓄積される。

井口氏 そういう意味ではタッチペンいらずのiPadとかいいですよね。

内田氏 いいですね。10本指全部認識してほしいですよね(笑)

井口氏 あはは! いろんなことできるようになっちゃいますね(笑)

内田氏 あと、人間の感覚の多くは視覚と聴覚が占めているので、それらを押さえれば現実のように錯覚させることが可能なはず。ラブプラスはその錯覚の入り口にいる段階なんだと思います。

井口氏 ラブプラスって、キャラクターの声のインパクトが強い。声優さんのクオリティーにはものすごいものがありますよね。よく付き合ってもらえましたね。

内田氏 いや、ホントに僕もそう思います。今回は役者さんが本当にモチベーションが高くて、自分たちのやっていることがお客さんに与える意味をきちんと理解したうえで演じてもらえました。そうやって作り上げると、お芝居をやっていただいている瞬間は、役者さんは完全にそのキャラクターになってる。だから逆に、役者さんから「こういうことは言わないんじゃないの」と指摘があったり。とてもありがたかったです。こういう積み重ねが、声の波形データ自体をも物理的に変えるんだと思います。

井口氏 ところで、クラウドとかWebの世界と比較すると、ゲームは開発期間も長いし、クローズドなチームで合宿のように作り上げますよね。しかもROMなので、発売した後は変えられない。改修しながら作品を作るWebのスタイルや、ユーザー参加型でコンテンツを生みだしたりする方向性には興味はありませんか?

内田氏 ありますね。例えばゲームの企画会議をUstreamで流したら面白いんじゃないかとか思いますね。「こういうことやりたい」といったことをUstreamで延々と話して、ユーザーの反応を聞くとか面白いと思います。

井口氏 そうですか! それは意外ですね。先日、AMDアワードでセカイカメラが大賞を頂いたのですが、その際に大賞候補としてノミネートされていた「アバター」に対して、“エリート中のエリートが圧倒的なクオリティーで作品をつくり、アマとの違いを見せつけた”といった主旨の評価があったんです。ラブプラスはそうした方向性を目指していると思っていました。

内田氏 もちろんキャラクターや世界観を作っているときは、そういう気持ちで取り組んでいます。他人が書いたシナリオを見てイライラしてしまうこともある(笑)。けれど、アイデアの部分ではフラットに情報を集めたいと思っています。恋愛ゲームでいえば、「もっと親密に毎日一緒にいる方法はないか」といったビジョンの部分は率先して自分が練り上げますけど、それをどう遊びの要素に落とし込むかは、ディスカッションの中で決まっていくものなんです。

井口氏 なるほど、僕らのセカイカメラはプラットフォームを目指しているので、企画の姿勢はラブプラスに比べると「空虚」かもしれません。というのも、何かがそこに存在することを保証する立場では作っていなくて、コンテンツがやりとりされる場を作ろうとしている。だから、“空っぽ”であることが重要なスタンスだとも思ってますし、どういう空っぽを作ると面白いかという点はフルオープンで議論したい。一方で、メーカーやプロバイダーとしての感覚で見られると、かみ合わないことがありますね。

井口氏 個人的には今後、ゲームのプラットフォームはどんどんモバイルになって、位置情報も付いて、ネットワーク回線も太くなり、処理能力も上がってくると思うんですが、そうした技術の進捗という面から見て、ラブプラスを持ってきたい方向って何かあるんですか?

内田氏 やっぱりコンセプトである現実を浸食するという方向性ですね。まさに拡張現実です。デートスポットとか、実際の場所を浸食していきたいですし、お客さんの日常の中を浸食していきたい。お客さんがそれにどんなリアクションをするかは、想像できない部分がありますけど、実際にふたを開けてみれば、それぞれのお客さんがそれぞれの方法で消化してくれると思ってます。

井口氏 でも、そんな恋愛作品を作るのは、ある意味、業のある仕事ですよ。回路が生き続けるかぎりは存在し続けるというか……。ラブプラスの中に流れる時間は止めようがない。内田さんが以前おっしゃっていた言葉を借りると、脳の中にキャラクターを住まわせる“より進化したクラウド”ですよね。で、そういう罪作りなことをやってしまう理由って、1つは「面白いから」だと思うんですけど、もう1つは「その先の未来を見てみたい」だと感じます。

内田氏 パンドラの箱がある以上、誰かが開けるんで。じゃあ自分が開けちゃえっていう(笑)。セカイカメラもまさにパンドラの箱ですよね。その可能性に広告メディアが気づくのがちょっと遅いように感じるんですけど。

井口氏 ラブプラスだってそうでしょう。場所や時間と関係して欲望を喚起しうるという点で、あの3人娘はものすごい力を持っていると思いますよ。

 僕らは今、「バーチャルリアリティー」という言葉が想起させる「コンピューターやモバイルは将来こうなるんじゃないか」という世界にサービスを何とか近づけようとしている。まだまだやりたくてもできてない部分がたくさんありますけど、現状の先にある世界をイマジンしてもらえないことも多くて残念です。

――そうした評価は、何がきっかけで変化するのでしょうか?

内田氏 よく言われるのは権威からの評価があるかどうかですよね。しかも日本にはそういうオーソリティーがいなくて、海外の評価が決め手になったりする。

井口氏 海外で評価されると国内の反響が全く変わるんですよね。

内田氏 それで、個人的に思うのですが、その道の権威からの評価ありきというのは、イノベーター理論でいうと口火を切るイノベーターが生まれにくい土台なのだと思うのですけど、今はネットユーザーがイノベーターとしての役割を果たす動きが多いと感じます。ラブプラスなんかまさにそれで好評を得た面もあると思っていて……。

井口氏 日本のアーリーアダプターは感度がよくて、経験的にも感覚的にも先端を走っている部分はありますよね。ゲームもアニメもコミックもWebも、遅れてるとは全然思わない。ただ、島国というところもあって、異なるカルチャーバックグラウンドを持っている人と付き合うことが少なくて、いろんな見方があるということを忘れがちですよね。海外に行って、「うわっ、看板が全部英語だ!」とか、そういう経験をするだけでもずいぶん変わると思うんですが……ところで最近内田さんは海外行ってます?

内田氏 最近は仕事でしか行ってないですね(笑)

井口氏 モルディブは行ってないんですか? ダイビングによく行かれてたとお聞きしましたけど。潜ることって何かインスピレーションを得る上で役に立つんですか?

内田氏 役に立ちますね。ある日、海に潜っててふと上をみたら、水面がキラキラ銀色になっているんですけど、それが空に見えた。水面を空と考えて、海の方の世界に自分が居る感覚を覚えたんです。その時、地表の7割は海であって、自分たちは辺境で暮らしていて、地球のメインステージは海なんだっていうことに気が付きました。途端に、「おじゃましてます」っていう謙虚な気持ちになりましたね。

――お話が盛り上がっているところ恐縮ですが、そろそろお時間です。最後に今後のセカイカメラとラブプラスについて一言いただけますか。現実を拡張するという点で、セカイカメラとラブプラスは非常に相性が良さそうに思えるのですが、何かコラボレーションはあるのでしょうか?

井口氏 内田さんと話していると、ゲームに限らずコンピューターとかデジタルとかネットワークとかがどうなるのかなっていう、未来に向かうワクワク感を、同じようなホットさで捉えているなと感じます。イノベーションって、ある価値とある価値を結びつけて新しい価値を作ることで、僕的にはそれが“トンチ”だと思うんですけど、お互いそういう感覚を持っているのかなと。あのラブプラスモード(内蔵時計に沿ったモード)が“夢の中”っていう設定はすごいですよね。しかも夢の中なのに、微妙にゲームの現実世界にも影響を与えてるという!

内田氏 まさにそこはトンチをひねったところですね。リアルタイムな要素を入れたことでゲームで無茶ができなくなっちゃって、「でも夢の中ならやりたい放題じゃないか」っていう(笑)

井口氏 そういう機転の利いたインスピレーションに、いつもすごく共感できるんですよ。

 4月5日、ラブプラスの新たな展開として、iPhoneアプリ「ラブプラス i」シリーズが発売された。スケジュール管理とともにキャラクターとのコミュニケーションやARカメラ機能が楽しめる同アプリは、今後も順次機能をアップデートし、GPSを使った“リアルデート”機能などの「現実を浸食する」ための仕掛けが追加されていくという。携帯電話、そしてARの世界により歩み寄りつつあるラブプラスが、この先どんな展開を見せるか楽しみだ。

(プロモバ) 4月6日12時1分配信 +D Mobile
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100406-00000025-zdn_m-mobi
 
   
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活発化してきた位置情報サービス〜Twitter の次はこのジャンル? / 2010年04月06日(火)
Twitter を利用していると、図のようなツイートをよく見かけるようになった。短縮 URL をクリックすれば、投稿した人が食事したラーメン屋の周辺地図とともに、訪れたユーザーの人数などもわかる。

【画像が掲載された記事】

foursquare は、実際に訪問(チェックイン)した場所の位置情報を記録していくサービスだ。個人的には「○○○なう」とつぶやくよりも、気恥ずかしくもない。サービスを開始したのは2009年3月。ちょうどサービス開始から1年経過した。

現在の利用者は、およそ60万人。今年のはじめ頃から“Twitter”の次は“foursquare”などと噂されはじめている。日本でも昨年後半から注目され、利用者が増え始めた。位置情報を利用した代表的なコミュニティサービスを図にまとめた。

同様の位置情報を利用したコミュニティサービスでは、gowalla や Bright-Kite なども注目されている。昨年12月にサービスを開始した Mytown は、150万人の利用者を獲得したと報じられた。

Facebook が4億人といっている状況からすると、本格的な広がりはこれからだ。ポイントは iPhone を代表とする GPS 機能を搭載した PDA 端末の普及にある。同時に、数多くの位置情報サービスが開始されたが、徐々にゲーム性の高いサービスがが人気を集めつつある。

国内でも、上記のサービスが利用できるので、試してみると foursquare よりも gowalla のほうが位置精度が高いように見受けられた。また、歩いた場所をトレースできる他の iPhone アプリケーションなどでは、ときどき歩いた道から大きく外れた場所を示すこともある。iPhone の位置情報取得方法はどうなっているのか調べてみた。

iPhone のパンフレットには、「位置情報」という項目に、 

・Assisted GPS(A-GPS)
・デジタルコンパス
・Wi-Fi
・携帯電話通信

と「さらり」とかいてある。それぞれは、位置情報を取得する手段を示しているが、これではわからないので、もう少し調べてみた。以下のような内容だ。

●A-GPS
GPS 情報を直接衛星から取得するだけでなく、携帯電話の通信網を経由して取得する。

これにより、

・位置情報を取得可能な範囲(主に窓に近い室内など)を拡張できる
・位置情報の計測時間を短縮できる

利用できる範囲では誤差は10m程度ということだ。A-GPS のAは「アシスト」の略。

●デジタルコンパス
磁石を使わずに方向を特定できる。位置(座標)情報の取得ではなくベクトル情報を取得する昨日だ。

●Wi-Fi
GPS 情報を利用せず、Wi-Fi ネットワークのサービスプロバイダとの通信から得られる位置情報を活用する。Wi-Fi サービスが有効である地域で活用できる。

●携帯電話通信
GPS 情報を利用せず、携帯電話の基地局との通信から得られる位置情報を活用する。

「Wi-Fi」「携帯電話通信」は、「A-GPS」に比較して精度は落ちるが、GPS では取得不可能な室内や地下などでの位置情報取得が可能になる。アプリケーションプログラムで位置情報を取得する場合、iPhone SDK の Core Location フレームワークを活用する。

このフレームワークでは、上記の方法を効果的に切り替えながらもっとも適した位置情報を取得できる。アプリケーション開発者は、どの方法を利用しているかは特定できない。アプリケーションは、パラメータ設定によって精度を調整できる。ただし、精度を高めると消費電力が大きくなるデメリットもある。アプリケーションごとに位置精度が異なる要因は、この精度の設定内容と取得しようとしたタイミングにありそうだ。

図は、各携帯キャリアの位置情報取得方法だ。

各社「GPS」と「基地局通信」の両方の方式を用意している。ドコモでは、「iモード対応機種対応コンテンツ・機能一覧」(PDF)に機種ごとの対応方式が掲載されている。最近の機種では、製造メーカーによって「ネットワークアシスト方式」か「ネットワークアシスト方式と単独測位方式併用」のいずれかに分かれる。この差によって、位置精度が異なることが考えられる。

au では、最近の機種の大部分は、「EZ ナビと簡易位置情報の併用」になっている。ソフトバンクも機種によって対応が異なる(PDF)。全般的には、GPS と基地局のネットワークを活用することが主流になってきた。iPhone と比べると「Wi-Fi」ネットークが使えないものの、端末による精度差は縮小傾向にあるだろう。

au が GPS 搭載の携帯電話を売り出したのは、2001年。実に9年前だ。さらに、緊急通報の際に発信者の位置を通知することが2007年4月より義務化された。このような背景もあり、もともと位置情報を活用した携帯サービスは、日本が先駆者だ。いわゆる「位置ゲー」アプリケーションが多数存在する。(「位置ゲー」という言葉はコロプラが商標登録出願中)

代表格は「まちつく」や「コロニーな生活☆プラス」などだ。利用者も100万人をこえ、上記米国発位置情報を利用するコミュニティサービスを凌駕する。毎週のようにニュースになるタイアップ企画も注目の高さ、サービスの完成度の高さを物語る。プロモーションと位置情報を取得できる携帯端末の普及により、ゲーム者だけでなく、一般生活者にも認知が進んできた。ゲームの枠を超えた取り組みが楽しみだ。

【当コラム執筆は、Looops Communications 副社長 福田浩至 が担当しています。ご意見、コンタクトなどお気軽に twitter アカウントにどうぞ】

記事提供:株式会社 Looops Communications(ループス・コミュニケーションズ)

【4月6日14時41分配信 japan.internet.com
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100406-00000019-inet-sci
 
   
Posted at 14:50/ この記事のURL
ヨナと真央は友達?日テレが映像を捏造 韓国は「一体何のため?」 / 2010年04月06日(火)
 4日、日本テレビ「NEWS ZERO」の番組内で記者会見を捏造(ねつぞう)していたとしてアナウンサーが謝罪した。

 問題となったインタビュー映像は、トリノで開かれた世界選手権のメダルセレモニーで安藤美姫選手、浅田真央選手、金妍兒(キム・ヨナ)選手の3人が一緒にインタビューを受けている映像だ。NEWS ZEROで放送されたインタビュー映像では、地元記者からの「3人は友達ですか?」との質問の直後に、浅田選手がはっきりと「はい」と答えているように見えるが、この「はい」という浅田選手の答えは、他の質問への答えを編集したものであった。

 実際には、「3人は友達か?」という質問が寄せられると、3人は急な質問に驚いた様子を見せる。続けて、多少の間があった後にキム・ヨナ選手、浅田真央選手は笑顔でうなずき、マイクを持っていた安藤美姫選手が「はい」と答えたのだった。

 韓国メディアは、この日本テレビの捏造と謝罪を取り上げ、「日本テレビは一体、何のためにこのような映像の意図的編集をしたのだろうか?」と疑問を投げかけている。(編集担当:朴プル)

【4月6日9時12分配信 サーチナ
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100406-00000007-scn-spo
 
   
Posted at 14:48/ この記事のURL
キム・ヨナが帰国、「シーズ終えた幸せ満喫したい」 / 2010年04月06日(火)
【永宗島31日聯合ニュース】イタリアで開催されたフィギュアスケートの世界選手権で銀メダル獲得したキム・ヨナが、31日に韓国に帰国した。
 仁川国際空港で行った記者会見で、キムは「早く家で休みたい。今後の予定に関心が集まっているが、休息を取りながらゆっくり決めたい。まだシーズンを終えた幸せを満喫したい」と話した。
 韓国に戻ったのは、バンクーバー冬季五輪後の一時帰国を除けば昨年8月以来となる。「カナダ・トロントでの生活は退屈に感じることもあり、韓国で家族や友だちに会いたかったが、やっと帰国できた。五輪に対するストレスから解放されたことがうれしい」とさわやかな表情で語った。
 今シーズンは五輪までの全大会で金メダルを獲得し、世界選手権大会が唯一の銀メダルとなった。だがキムは、五輪後に感じたつらさを乗り越えた結果のため、非常にうれしく満足していると述べ、今シーズンにまったく悔いはないと笑顔を見せた。
 しかし、今後の進路には頭を悩ませているようすをみせた。「これ以上登る山がないが、次の目標は」との報道陣の問いかけに、しばらく考えた末、「山を越えたばかりで、次の山をまだ考えていない。念願だった五輪金メダルを獲得したため、次の目標をどうするかが心配だが、考えてみたい」と重い口を開いた。5月か6月にはカナダに戻る予定だが、進路はゆっくり考えてもいい問題で、まだ具体的な計画はないと答えた。




【3月31日18時2分配信 聯合ニュース
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100331-00000023-yonh-spo
 
   
Posted at 14:47/ この記事のURL
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