SATELLITE BATTLE! 

July 16 [Mon], 2012, 19:31
これからイクスブレイドを作っていくにあたり、まず何からやっていこうか。

いろいろサンプルを試して習得していくのもいいが、できるだけ増設、増設を繰り返すことでイクスブレイドのあるべき姿に近づいていくものがいい。

つまりはサンプルでありながら、雛形になりえるものということで。最終的には使わなくなる処理を組むというのはできるだけ避けたい。

「やりたいこと」「やらなければならないこと」を整理して最小化してみた結果がこれである。


自機の周りを球体が回転し、それを相手にぶつけてダメージを与えるゲーム。

あれ?これってどこかで???って思った人は居るんだろうか。

かつてマイコンBASICマガジン1990年5月号に掲載されていた投稿プログラムSATELLITE BATTLEそのものである!

これに移動方法や攻撃手段などを追加していく形で修正を加えていこうかと思っている。

何故か複数のジョイスティックからのボタン入力のみ(アナログスティック関係は問題ない)が、1P2Pに関係なく同じ受付とみなされている(どっちのコントローラーでジャンプボタンを押しても両方ともジャンプする)ので、とりあえず今日はここまで!
↑解決しました。ボタン毎にjoystick 1 button 0 / joystick 2 button 0 という感じでジョイスティック(コントローラー)を設定してやんないとダメらしい。なんかUnityって入力設定関連がちょっと美しくないなぁ。

とりあえず、ライフとダメージ計算と勝利画面でもつければそれっぽくなりそうですが今日はここまで!

Unity3Dテスト中 

July 08 [Sun], 2012, 17:20
さてUnityである。

TPS系のサンプルで自キャラを背後から追従するカメラとか、弾が飛んでって相手に当たるとかはかなり見かけるので、それらを軽く試しつつ、俺っぽい、というかイクス「ブレイド」的なこととして剣の当たり判定など研究中。

ちなみにTPS系のサンプルならこちらがおすすめ、標準素材をあまり利用してないため、Unityを理解しやすい。

ただしJavaScriptとオブジェクトの関連付けについての記述が抜け落ちてる(まあスクリプトをオブジェクトにドラッグ&ドロップするだけなんだが)っぽいので、チョイ注意。

なんか半日くらい弄ってみたサンプルはこんな感じ

青いヤツ(自機)がブレード(角材)を振り回して白いヤツ(敵)に当たる判定を作ってみた。

基本的に近接攻撃は、「特殊な軌道で飛ぶ弾の判定」にすぎないことは、バカスカウォーズ(PC-9801時代のシューティングツクール)の「ラウドパーティー」にて先人がやっていることなので、同じようにすれば一応できるんだが、今のところブレードが自機と関連づいていないので、自機が動いても角材だけそこに残っちゃうという微妙な仕様。
ぶっちゃけ、ブレード振るのは、最終的には3Dモデリングのモーションでやることなんで、マジメに考えなくてもいいんだが。

メモ 

June 16 [Sat], 2012, 17:58
<ゲームシステム/コンセプトポイント>
「バーチャロン」と「連ジ」(最近の若者は「ガンガン」と呼ぶらしい)のいいとこどりに近年の標準である「自分専用キャラを作る」エッセンスを加える。
自分のロボはアセンブリできないが、機体と武装を組み合わせ「自分だけの戦術」で戦える。

[自機−イクスブレイド(以下イクス)]
イクス=IXsのもじりで9種類存在する中から選ぶ、時間があれば「イクスではない」「ボスキャラ」や「ザコ」などを選択できる要素も入れられれば。
9体の内訳は、遺跡から発見された「オリジナル」、それを基に独自に開発された「地球製」、遺跡のテクノロジーを求めて飛来した宇宙人の「宇宙製」の3系統に、それぞれ回避重視の「軽装騎」、防御重視の「重装騎」、バランス重視の「主装騎」の3系統がある。
それぞれに機体性能と、本体内蔵の武装(ヘビーウェポン)が異なる。

[基本攻撃−メインウェポン]
近接/射撃の両方をこなす武器で、両方の機能を備えたものか双方がセットになったもの。
基本的な攻撃手段を決定する重要な要素で、イクスにはそれぞれデフォルト武器が存在するが変更可能。

[補助攻撃−サブウェポン]
牽制攻撃用の煙幕や、一発逆転のボム、機体の装甲を回復するものなど。使用回数に制限があるものもある。
これもイクス毎のデフォルト武器が存在するが変更可能。
自機の「見た目」に反映されないので「使用するまで相手に選択を悟られない」というポイントも。

[特殊攻撃−ヘビーウェポン]
イクスに内蔵された武装で変更不可能。イクスの個性を決定付けるポイントともいえる。
「ジェネレーターから直接供給される大量のエネルギーを消費する兵器」という設定で基本的には大技だが、「そのイクスしか行えない特殊行動」が設定されているものものある。

[防御力−ディフレクターゲージ]
機体がダウンしないで行動し続けられるいわゆる「スーパーアーマー」の有効期限を視覚化したもので、ダメージを受けると減っていきダウンするとリセットされる。残り少ない状態では相手から受けるダメージも大きくなる。

[防御−ガード]
防御を行うことで受けるダメージを軽減し、ディフレクターゲージも徐々に回復する。防御力が高く、機動性の低い機体ほどゲージの回復量は優遇される。

[大攻撃−ヘビーアタック]
ガード中にメインウェポンを使用するか、大半のヘビーウェポン使用時に発動する効果。ヘビーアタック中は、ディフレクターゲージの残量に関係なくダウンしない。
(但し、この感のダメージは非ガード状態として受ける)

[緊急回避−カウンターブースト]
ブースト移動中に、別の方向に再度ブーストすると、ディフレクターゲージを消費して行う行動。
切り返しの瞬間はダメージを受けず、カウンターブースト発動前に発射されていた誘導攻撃のホーミング効果を切ることができる。
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