去年の目標の振り返りと2017年目標

January 07 [Sat], 2017, 12:43
 やりたいと思ったことを、すぐに。



 ぐだぐだリンデン日誌です。



 2017年が始まって一週間が経ちました。
 皆様年末年始はいかがお過ごしでしたか。


 ふと、恒例の目標の振り返りと、今年の目標の設定をまだしていなかったのを思い出して、筆を取った次第です。
 定期的に見返して、現状と目的地を確認していけたらと思います。


 では、まず去年の目標の達成状況から。



●2016年目標振り返り



●絵

・版権で200点
 オリジナルで50点



 ここ数年で恒例になっているpixivの点数目標。
 4年前くらいから始めたこの目標でしたが、一年ごとに下方修正を繰り返す有様でした。
 己の……、身の程を……、理解していなかった……。


 そうしてハードルを下げに下げて、それでも達成できない年が続き、去年に至りました。
 そんな去年の結果はといいますと――。


・版権・・・820点
・オリジナル・・・10点



 うおおお、版権は遂に目標達成!
 一番初めに設定していた460点も超えることができたので、結果的に去年、一昨年、4年前の目標も達成することができました。

 去年は手癖を抑えに抑えて、周りから新たに取り込むことを意識して実行していました。
 ああすればいいんじゃないか、こうすればいいんじゃないかと考えて実行したことが成功すると嬉しいものです。
 数年ぶりに、何かを掴んだ手応えのあった一年でした。

 オリジナルは、アップできる形では1枚しか描いていませんでした。
 今やれば、また少し違う結果が出せるのでしょうか。



・積極的に他人の真似をする


 上にも少し書きましたが、自分の手癖をなるべく抑えて抑えて、周りから取り込む量を多くするよう心がけました。
 狙いは大分上手くいったように思うので、取り込んだものを繰り返し繰り返し使って、自分の手癖に変えていきたいです。



●旅


・端っこに行く

 九州最南端、及び本州最西端に行くことができました。
 まあ、予定ありきで立てた目標でもあるので、無事達成といったところ。



●音


・何か一曲、通しで録りたい

 どこにもアップしていませんが、ガウのテーマをギター2本で録ってみました。
 録ってわかったことは、すごい面白いけど、すごい大変だということ。
 自分で自分に合わせられない……。

 一応やることはやったけれども、思っていたような出来ではありませんでした。
 根本的な練習がもっと必要な模様。

 ただ、自分でやっていることを俯瞰で見ることができるので、やっぱり形に残すことは大事だと感じた一件。



・バイエル73番まで進める

 い、一番くらいしか進まなかった……。



●文章

・個人的なこと

 
 僅かに前進。
 それだけでも去年までの何十倍なんだなぁ。
 めげずに続けていきたい。



●その他

・自分が納得できるだけのことをやる


 去年は、絵に対して実行できたように思います。
 これまでは体力や気力が尽きてきた時に、
 「そろそろこの辺でよかろう……」
 と終わってしまっていたところを、日を変えて同じことをずっと続けていくことができました。

 なんというか、小難しいことを考えずに、好きなことをやりたいようにやっているんだという意思で始めたことは、割と最後まで集中してできるのかもしれないと、今更ながらに思いました。

 好きなことだもの。自分が納得できるまでやりたい。そんな感じ。



・インストラクション・ワン

 一昨年、挫けそうになる度に次の一手を繰り出す気力を与えてくれた金言。
 ただ、もっと手数を増やすことができたのではないかとも思う次第。





 目標を低めに設定してあったこともありますが、見返してみると意外と達成できている印象でした。
 絵の点数目標に関しては、達成できてこんなにうれしいものだとは思わなかった……!
 この調子で今年も頑張っていきたいですなー。



 ということで、今度は2017年の目標です。



●2017年目標

●絵

・点数目標1500点

 去年の2倍近いが大丈夫かと思われるかもしれません。
 わからん……。
 正直、現状からすると雲の上ではあります。

 ただ、手応えを感じる一年だったので、己の伸びしろに期待したいところです。

 あとはこの点数目標、4年前に設定した時点で、『最終目標的な点数』があるにはあります。

 3500点前後。
 ごくごく個人的な理由に拠る目標ではあるのですが、その地点を考えると、1500でもまだ足りないくらいです。

 ただ、焦りは禁物。
 自分の足元をちゃんと把握して、一歩一歩を確実に進んでいきたいと思います。
 
 また、数字を追いかけていると色々と忘れがちになるので、『自分の好きなものを描く』ことを一番に考えていきたいです。



 今年は特に、版権とかオリジナルとか考えずにやっていこうと思います。
 なんというか、四年前からしばらく小難しく考えすぎていたように思います。

 好きなもの、描きたいと思ったものがたまたまそのジャンルだったくらいのスタンスで今年からはいこうかと考えています。



●音

 やりたいことは色々とあるのですが、現段階では他のことにかまけて手を伸ばせなさそうな予感がしています。
 ふと思いついた時に取り組むくらいになるかもしれません。


●文章

・目の前の一歩を確実にこなす


 遠くを見すぎない。
 できることから、確実に手を動かしていこうと思います。



●旅

・近距離を攻める

 今年は去年のようにまとまった日にちが取れるかどうかわからないのが現状です。
 ですので、近場――土日で行ける程度の距離――を中心に、行きたい場所をピックアップして回れればと思っています。

 なんだかんだでそれくらいの距離で行っていない場所もたくさんあるので、いい機会かもしれません。
 奥多摩とか静岡とか千葉とか行ってみたいなー。




●その他

・季節ごとに季節を感じられるようなことをする

 振り返ってみると、去年はあまり季節感のない一年を過ごしてしまったように思います。
 せいぜい3月に九州に行ったことと、冬コミに行ったくらいでしょうか。

 なんというか季節ごとに、寒い! 暑い! セミ! 雪! 桜! とか、そういう季節感を心身に染み渡らせられるような行動、活動ができればと思っています。
 可能ならば写真とかにおさめていきたい。



 と、こんな感じで。
 例年に比べて数はかなり減らし気味ですが、その分集中してできればと思っています。
 絵と文章がメインになりそうです。



 さあ、それでは2017年も、好きなことを思い切り、可能ならば思ったようにやっていけますように!

リンデン流アクション術

December 09 [Fri], 2016, 20:47
 街のいたるところに性別を変える商店が立ち並ぶ、イカれたファンタジーTPG、Tree of Savior。



 ぐだぐだリンデン日誌です。



 今回もToSのお話。

 皆さん、冒険をしていますか?
 旅の途中で出会った人達と、ふとコミュニケーションをとる機会がありますか?

 それはクエストの最中で。
 自動マッチングしたIDやシャウレイで。

 他の人とのふれあいは、特に数字に現れるものではありませんが、オンラインRPGならではの、楽しみのひとつではないでしょうか。

 そんな時のコミュニケーションの手段は、何もチャットだけではありません。
 キャラクターのちょっとした動きや、スキル。
 また、ToSにはいくつかのポーズが用意をされています。

 それらを使いこなすことができれば、我々のコミュニケーションは、より豊なものになっていくのではないかと思います。



 そんなこととは全く関係なく――。



 我々(主に、フブキさんとか一緒に遊んでくれている身近な方々)は、おかしな動きを開発することに、日々余念がありません。

 結果的にコミュニケーションの手段として役に立つことがありますが、そんなのはあくまでも副産物です。
 私はただ、おかしな動きを開発したい。
 何の役に立つのかはわからない。


 今回は、我々が生み出したムーブ、リンデン流アクション術の一旦を、紹介していこうと思います。
 コミュニケーションにおいて用いれば、煽りとしてとられたり、狂人認定をもらうことになるかもしれませんので、ご利用は自己責任でお願いします。



●前準備

 その前に、簡単な前準備を。
 このゲーム、初期段階ではチャット定型文のショートカットキーは、Shift+Alt+数字キーに設定されています。
 キー設定において、任意のキー一つでアクションが出せるようになるので、これによりアクションの難度がさがり、表現の幅が広がりやすくなります。
 連打をするときには特に有効かと思いますので、是非一度お試しください。

 自分はテンキーに設定しています。
 通常の文字に設定することも可能ですが、文章をうつ度にキャラクターがジタバタ暴れまわることになります。
 それはそれで有りなんじゃないかとは思いますので、好みでどうぞ。


●白い移動

・ソードマン系統のみ可能

難易度:★
汎用性:★★★

 ソードマン系統のキャラクターは、方向キーを二度押すことによりダッシュをすることができます。
 これは、ひたすら方向キーを連打することによって、ダッシュ開始時の白いオーラを出し続けるというものです。
 前後左右斜めにオーラを出すことができます。
 程よく音も出るので、うるさくしたい時にも有効です。

 簡単に使うことができるので、他のアクション術との組み合わせも容易です。


 シャウレイでたいまつを守っている時にこれをやっていたら、同行している人から、

 「白い移動」

 と言われたので、

 「質量を持った残像」

 と返すと他の方々から、

 「セシリー!」

 「なんとぉぉ!」

 の声が。
 ノリのいいPTにめぐりあえてよかった。



●白い移動改

・ソードマン系統のみ

難易度:★
汎用性:★


 完了状態のクエストを抱えていると、バックスペースキーで完了地点に飛べるのは、このゲームをしている皆さんは既にご存知のことと思います。

 このときのワープ状態は、方向キー等によってキャンセルをすることが可能です。
 これと前述のダッシュ連打を組み合わせたものがこちら。

 ワープ可能なクエストを抱えた状態で、バックスペースと方向キーを連打すればOKです。

 ダッシュの白いオーラに加え、ワープ時の輪っかのエフェクトも出るので、ゴージャスさがやや増します。

 また、ワープの時間を調節すれば、やや浮いた状態からダッシュすることが可能です。だからなんだ。



●空中ジャンプ

難易度:★★
実用性:★★★★★

 こちらは、フォーラムを見ているときに発見した技です。
 先述のクエスト完了ワープを用いたものです。
 珍しく実用性の高いアクション。

 やり方は、ワープの途中でワープが完了する前にジャンプを行うというものです。

 自分自身のクエストの場合だと、方向キーを入れないとワープがキャンセルできないためやや手元が忙しいかもしれません。
 他人のクエスト完了ワープを利用する場合だと、ワープの頂上位置に行ってもワープが失敗するため(条件は未確認。自分が既にそのクエストをクリアしている必要があるのか、そうでない場合も失敗するのかは不明)ジャンプボタンを押しておくと、ワープ失敗後にジャンプをしてくれます。
 ただし、ワープの際はバックスペースではなく、完了のアイコンをマウスでクリックする必要があります。


 実用性が★5つなのは何故か。
 これによって、ジャンプの高度を上げることができるからです。

 ご存知、ワープをする際は僅かに地面から浮かび上がります。
 その高度から、更にジャンプを行うため、通常よりも高い位置に登ることができます。

 せいぜいキャラクター半分くらい高くジャンプできてどうなるのかと思う方もいらっしゃるでしょう。
 しかし、このキャラ半分高いジャンプというのが意外とバカになりません。

 これによって、アイスウォールや、アーチャーの出す盾に、手軽に乗ることができます。
 アイスウォールの上から、更に空中ジャンプを行うことによって、更に高度を稼ぐことができます。


 我々はこれを応用して、フェディミアンの左側の高所にたどり着くことに成功しました。
 是非、色々なところへ跳んでみてください。






●舞空術

難易度:★★★
実用性:?


 前述の空中ジャンプの応用です。
 空中ジャンプ後に、更にワープ。
 ワープをキャンセル直後にワープを繰り返すことによって、滞空時間を伸ばすというものです。


 ただし、なんらかの補正がかかっているのか、はたまた落下の加速度が強く働くようになるのか、3度目くらいのワープから、強烈に下に引っ張られるような感覚を受け、地面に落ちやすくなっていきます。

 もしかしたら、ジャストなタイミングでワープとキャンセルを繰り返せば無限に上昇をしていくことができるのかもしれないのですが、残念ながら私のボディは機械ではないので実証できませんでした。
 機械のボディをお持ちの方は実験をして、是非結果を教えて下さい。



●パタパタ

難易度:★
使いやすさ:★★★


 友人が編み出したアクション術。

 トークンによって利用可能になるプレミアムアクション、『アチョー』を連打でできます。
 キャラクターがぱたぱたと羽ばたきます。
 少しだけ羽も舞っているので、実際羽ばたいているように見ることもできます。





 ボタンひとつでできるお手軽アクション。見た目もかなりコミカルで気に入っています。
 事あるごとに使っています。自動マッチングで出会った方は、一緒にパタパタしていただけると喜びます。



●離陸


難易度:★★
インパクト:★★★


 パタパタと同じく、友人が編み出したアクション術奥義のひとつ。

 パタパタを継続しながらワープ。

 羽ばたいていたと思ったら、実際に浮かび上がって、何処かへと飛んでいきます(ワープで)。
 初見でのインパクトが強烈で、深夜のテンションも相まって一人吹き出していました。
 そのため、自分の中では奥義扱いです。

 自分は人と別れる時に、使っています。
 さらばだー!(パタパタパタ)




 今回の紹介は、ひとまずこのくらいで。
 如何でしたでしょうか?
 何の約にもたたないものばかりでしたね。(空中ジャンプ除く)


 今回紹介したものは一例です。
 我々は、まだまだ役に立たないアクション術をいくつもストックしており、また、現在も開発中です。

 僕、こんなことばっかりしてます……。


 ふとここを見て興味を持った方がいらっしゃいましたら、是非自分ならではのアクションを開発してみてください。

ToS始めました。

December 07 [Wed], 2016, 21:18
 ふと気付いたかのように戻る。



 ぐだぐだリンデン日誌です。



 色々とご無沙汰な感じですが、私は相変わらず元気です。

 世界樹の迷宮5もクリアせず、新しい絵も描かず、日記も放置して何をしていたのか。







 ToSをやっていました。
 
 Tree of Savior、ネクソンの運営するMMORPGですね。
 こういうネットゲームをやるのは、三回目くらいでしょうか。

 一度目は同じくネクソンの運営するテイルズウィーバー。
 こちらは相当長いこと遊んでいました。この日記ができるきっかけになったのも、このゲームをやっていたからですね。
 多くの出来事や出会いがあった、とても思い出深い作品です。


 二つ目はドラゴンネストなのですが、こちらは生憎、あまり続きませんでした。
 アクションRPGという好きなゲームジャンルだったのに、なぜだろうか。
 今になって考えてみれば、当時の自分にあんまり余裕がなかったからかもしれません。

 時間的な余裕という意味でなく、ゲームをしたりする際に、
「こんなことしていていいのかなぁ」
「こんなことしてて、なにかになるのかな」
 みたいなことをいつも考えていたような気がします。



 それから時は流れ、改めて単純にゲームを楽しめるようにもなった頃にサービス開始されたのがToSでした。

 正直、初めはやろうかどうしようか迷っていました。
 ゲームを始めれば、絵を描いたりする時間は確実に減るし、プレイ中の世界樹の迷宮も恐らく長いこと中断することになるでしょう。
 物事を同時に2つ以上進めるのがひどく苦手な自分は、他のことが手につかなくなってしまうかもしれません。


 ドラネスをやっていた頃の自分だったら、そこでやめておこうということになったと思います。
 しかし、今の自分はそうではありませんでした。


 「逆に考えるんだジョジョ、他のことが手につかなくてもいいさと考えるんだ」


 ぱっと聞き、ものすごくダメな考え方に聞こえるでしょうか。
 ある観点からでは、実際ダメな部分もあることでしょう。

 けれども、自分の中では大変な変化でした。
 単純に、余計なことを考えずに、ゲームに没入することがまたできるようになったのです。

 ゲームをして遊ぶのが、単純に楽しい。
 当たり前のことなのに、難しく考えることによって、自分でゲームをつまらなくしていたのかもしれない。



 思い起こしてみれば、今現在付き合っている友達だとか、自分の中の大事な価値観だとか、夢中でテイルズウィーバーを遊んでいる中で得たものが多くあるのです。


 ふ、それに気付くまでに随分と時間がかかっちまったな……。
 できるかな……?
 今からでも、俺、笑ってゲームができるかな……?


 なんてことがあったかどうかは定かでありませんが、ともあれここ二月ほど、結構な勢いでToSを遊んでいました。
 土日をまるっとゲームして過ごすなんて、ホントいつぶりだろうか。

 日曜大工という言葉がありますが、土日廃人という言葉を提案したい。
 まさに私は土日廃人でした。


 やってみたいキャラメイクをして、友達とやってみたいことをして一日遊ぶ。
 なんとも贅沢な時間です。


 不思議なもので、そうやって夢中になっている時の方が、他のことにも夢中になれるものなのでしょうか。
 今、ものすごく絵を描いたりしたい。
 色々なことが、今まで以上にやってみたい。

 たかがゲーム、たかが遊びだけれども、一生懸命というのはこういうことなんだろうか。
 なんてことをふと思ったのでした。



 それはそうと、ToSをやってます。
 ジェミナで主にソードマンで遊んでます。
 現在テンプラーになりました。


 ゲーム内の出来事についても、また書いていけたらいいですね。

世界樹の迷宮5、後世の標となるのだ

September 13 [Tue], 2016, 20:07
 前回に引き続き世界樹の迷宮5。
 ようやく第四階層を突破することができました。

 四階層でかなりの苦戦を強いられ、まさかの全滅四回をカウント。

 16階で、コウモリにあらかた眠らされたところをトカゲに切られて1回。
 19階で水晶粉塵からの頭蓋砕きを食らって一回。
 20階ボスで一回。
 レベルの低いパーティーで、探索が雑になっていたところで一回。


 全体睡眠の危険性なんて、シリーズ通してやってれば嫌でもわかるはずなのに、すぐに対睡眠のアクセサリを用意しなかったのは自分の落ち度ですね……。
 この反省は次回作があれば活かしたい。

 水晶粉塵に関しては初見殺しな部分が多いのでやむなしとは思う。
 身構えたりするならまだわかるけど、特定のモンスターが死んだ際に別のモンスターが反応をするというギミックは初ではなかろうか。しいて言うなら4のライデンジュウだけど、あれも変化後に行動を挟める猶予はあります。

 カウンター的な行動、或いは特定の状況でトリガーの引かれる行動に関しても考慮していかないといけないということらしい、むむむ。
 考えてみれば、冒険者だって準備なしで発動する能力あるし、お互い様というわけでしょうか。



 それはそうと、4の時に引き続き、全滅に関しては個人的なマイルールを用意しています。
 全滅した際のPTメンバーは、ゲーム内時間で14日間PTに参加できない、というものです。
 縛りというほど大層なものではありませんが、自分の中で色々なことに(主に妄想面)折り合いをつけるためにそうしています。

 全滅なしでクリアが目標でしたが早くも四回。
 さて、どのくらいでクリアにたどり着けるのやら。

 その歩みが後世の標となるのだ(涙目)。



 あとはメンバーの紹介。




 今回はフブキさん。
 アースランのセスタス。
 二つ名は『副店長』
 達人スキルは、衝撃の方。
 ボイスはNo.25『活発』

 育成方針は戦闘寄り。
 縛りよりはただひたすらにダメージ。


 攻撃力重視で衝撃の拳士の方を選んだけれども、中々運用が難しく、未だに雷神拳がメインウェポンです。
 ふたつの奥義に関しては最終局面や悪さをするときに輝いてきそうですが、現状では無視して、引退後に振り直したほうがいいかもなぁという印象。

 思うに衝撃の拳士の方はスキル選びと運用に難儀しそうな気がします。
 最終的にはパーティーぐるみで奥義を使っていくスタイルがいいのかなぁとは思うものの、単独でボコボコやってる方がキャラクター的には似合っているようにも思うので悩ましいところ。

 今のところ少し中途半端になっていますが、おかげでボス戦でも雑魚戦でも安定した火力を供給してくれています。
 スタンド的にいうと、

物理攻撃:B

魔法攻撃:B(雷のみ)

生存性:C

範囲攻撃:C
ただし全体、列共にあり。

縛り:D

探索スキル:D


 ってところでしょうか。
 その他には、パーティーの親和性という意味では、パーティーを選ぶかと思いきやそれほどでもないかも。
 自身のHPを削りながらのスタイルなので、回復役がいれば一層安定はしますが、どんなパーティーに放り込んでも勝手に暴れまわってくれます。

 スキルの振り方次第で性能も運用もがらっと変わってきそうなので、今後一番変化する可能性があるかもしれない。
 クリアまでは攻略情報を入れない予定ではあるのですが、衝撃セスタスに関しては他の人の育て方がちょっと気になります……。

世界樹の迷宮5はじめました

September 02 [Fri], 2016, 17:25
 サバイバル、そんなのもあった気がする。



 ぐだぐだリンデン日誌です。



 もう一月ほど前になりますが、世界樹の迷宮Xが発売されましたね。
 早い方はもうとっくにクリアをしている頃合いかとは思いますが、自分はまだ四階層をうろうろしています。

 しかし、ゲームを発売日に購入したのはいつぶりでしょうか。
 モンハン……も当日ではなかった気がする。
 普段あまり、ゲームを発売日当日に買うということをしない人なので、なんだか不思議な気がします。

 というか、そもそも最近ではゲームを購入する機会自体減っているように思います。
 世界樹Xの前に買ったソフトといえば……、あれ、もしかすると世界樹Wか……?

 すっかりゲームと疎遠になってしまったようで悲しくもありますが、それだけに今回の発売がこうも楽しみだったのは自分のことながら嬉しく感じます。

 購入後も、以前のように、一日中ずっとゲームをしていることはありませんが、それでも思い出したように飽きもせず、定期的にゲームの電源を入れています。

 世界樹の迷宮というゲーム故のことかもしれませんが、ゲームから与えられる情報に対して、自分の中で想像するものの大きさの比率が、過去よりも大きくなっているように感じます。
 キャラクターのスキル割の数字ひとつとっても、そこにTRPGのような意味を見出してしまいます。



 相も変わらず、キャラクターの名前には知り合いのお名前をお借りしています。
 この人だったらきっとこの見た目や職業を選ぶんじゃないだろうか。
 とか、
 この人はこのスキルが好きそうだな。
 とか考えながらキャラクターを作るのが楽しいです。

 あくまでも自分の中でのイメージなので、ご本人の意思や趣味と異なる部分は多々あるかと思いますが、それを知って、『ああ、こっちの方が好きだったか―』と答え合わせをするのも楽しみのひとつです。







 そんな中、今回の自キャラはこんな感じにしました。

 名前:ハネス
 職業:マスラオ
 二つ名:店長
 達人スキル:一刀の方


 グラフィックはフェンサーですが、転職でマスラオを選択。
 フェンサーのチェイス系のスキルは面白そうで好きなのですが、今回の剣は突剣のみとのことで、刀の使えるマスラオにしました。

 育成方針としては、戦闘よりも探索寄り。
 

 見た目が既にフェンサーの格好から逸脱していますが、
「自キャラだし、キャラメイクを売りにしているゲームなんだから、ある程度見た目も好きにアレンジしてよかろう」
 という、自分の勝手な判断によるものです。

 フェンサー成分は上着だけ。
 手甲や腰巻きはマスラオっぽく。

 あと、1,2,3,4のときに自キャラがブシドー、ファーマー、ソードマンだったため、それらの要素をちょっとずつ入れてみたりしています。
 ほぼわからんレベルのうえ、色々足しすぎてなんだか『ばんのうくん』みたいだ……。
 (ばんのうくんを知らない方は、『ばんのうくん』、『アーモンドフィッシュ』でググってみてね)


 最初は普通のフェンサーっぽくフリルを描いていたのですが、表情とフリルが全然似合わなかった……。
こうこく
ぐだぐだプロフィール
チョコ食べたい
■名前■
 はね
■探しものは何ですか■
 おれだよ
リンデンお絵チャ
入り口ページにとびます
幽霊めいて時々現れます
2017年01月
« 前の月  |  次の月 »
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
過去の記事とか
Talesweaver is a trademark of Softmax Co., Ltd. Copyrights (C) 2004 Softmax CO., LTD. All Rights Reserved. Copyrights (C) 2004 NEXON Corporation and NEXON Japan Co., Ltd. All Rights Reserved.