新・能力(暫定版) 

January 14 [Sat], 2006, 22:45
ってなわけで暫定版。

サーティス:死神の悪戯
(数ターン全員の能力値が2倍に。戦闘中一度しか使えない上、かなりのSPを消費。)

ラーテル:毒を塗る
(数ターンラーテルの攻撃で相手を毒状態にできる。何度でも使用可能の安心設計。)

ハルテーラ:虹の施し
(暫く毎ターンSPが全回復。ある意味技が使い放題の状態。ただし戦闘中1度のみ。)

エルセラ:女神の憐憫
(全員のLP・SP・状態異常・気絶を完全に回復する。ピンチの時だけ使用可能。)

レーニル:属性変換
(使用する魔法の属性を火・水・風・地のどれかに変えられる。何度でも使用可能。)

キャロル:神霊の加護
(キャロルの状態により、ランダムで強力な魔法生物を召還する。ピンチの時のみ。)

グレース:終焉牙
(無駄に強い技を発動する。多分食らったら大ダメージ。これもピンチの時のみ。)

アンナ:リロード
(アンナのSPを全回復する。銃弾はアイテムで回復できないので。勿論何度でもOK。)

--------------------------------
前にサイトのほうの日記にもかいたけど
「ハンターギルドに住む行為」はやっぱストーリー的に マズー(゚Д゚;)なのよ。

ってなわけで。


ハンターのなるものを作ってみました。
多分ハンター以外もいると思うけど。

さぁっ、体験版とは全く違う本編はどうなるのでしょうか。
もう作者の私にも予測不能です(駄目じゃん)。

能力(改) 

January 02 [Mon], 2006, 22:38
先日、色々と案を出したりしましたが出た結論。
使えるものを残して消すものは消すっと。
「ありがち過ぎる結論だな」とかいう奴は舐め回す!

継続決定項:「テクスチャ」、「リロード」
微妙:「千里眼」、「毒を塗る」
消滅決定:「闘神の構え」、「結界(防御)」、「瞑想」
※残すっていっても名前は変える可能性ありです。
  「テクスチャ」とかポ○モンだもんね


・・・テクスチャの使い勝手は敵に「2つ目の属性」なるものを付けて解決。
ポケモンの影響大きいな。
例えばマミーの属性は「闇・地」に、ゴーストを「闇・風」にしました。
しかし例外、Solsticeの雑魚キャラパペットは闇のみだし、武器しか利かない、或いは魔法しか利かない奴も。

・・・テクの話が長くなったので千里眼。
作っていると「何故こいつだけがこんな能力を?」・・・というアレが。
・・・・・・初めに設定したけどストーリーのつじつまあわせのために没ったんだっけ...
そこで考えたのが全員が使える「調べる」コマンド。
全員が使えれば能力じゃなくてただの機能だもんね!
・・・そんなわけで千里眼に関しては保留な訳です...

そして問題の「毒を塗る」。
試しにボスを毒になりやすくしました。
毒のダメージで直に死にました!
種明かしすると、ボスキャラが死ぬ演出がありますね。あの爆発。
あれはボスが死ぬ前に発動させなきゃいけないんです。
ツクールの使用では システム(キャラが倒れる、技が発動する)>バトルイベントなので。
死ぬ前に発動させるには実際のLPより多くLPを設定しなければならないんです。
因みにSolsticeの場合は実際の10倍の設定。
毒は毎ターン最大LPの3%を削ります。
しかしゲーム上でのLPは1/10なので、毎ターン30%のLPが削られることに。
そりゃ死ぬわorz

そこで考えたのはLPを実際の3倍に落とすこと。
そして毒状態をもう1種類作る。
(毎ターン減るLPを1%に設定する。)
問題は解決できそう。

あとの消去決定の奴らは黙殺。没に理由なんて無いさ(最悪)

あぁ、完成日が伸びていくうぅ(鬱)

アンケート 

December 25 [Sun], 2005, 14:47
Solcticeにおけるキャラクターの特殊コマンドはぶっちゃけ必要なんだろうか。
作者の私はデバッグ中に使うことがあまり無かったんです。
そんなわけで各能力の紹介。

「千里眼」・・・敵の裏設定や残りLP等が見れる。でも間違えて既に死んだ奴の残りライフを調べちゃうこともある。使い勝手もあまり無い。

「毒を塗る」・・・数ターン通常攻撃で相手を毒状態にする。
長期戦向けの能力なのにボスキャラが毒状態になりにくいという素敵仕様。

「闘神の構え」・・・全SPを消費し、攻撃力を2倍に引き上げランダムで敵を攻撃。
しかし2003のバグの1つに攻撃のタイミングがかぶるとどちらかの攻撃がかき消される
というのがあり、全SPが無駄になることがある。このバグはどうしようも無い...

「結界」・・・次のターン受けるダメージを1/4にする。
デフォルトのくせに、実は一番使い勝手がいい。

「テクスチャ」・・・魔法の属性を火、水、地、風のどれかに変えられる。
しかし敵キャラの殆どがアンデッドなゲームなので、光属性以外はそれほど意味が無い。

「瞑想」・・・数ターンの間SPを少しずつ回復し続ける。
しかし2003の仕様の1つに、MP回復時には数値が表示されないというのがあり、
回復していることに気づきにくい。そして回復が終わったことにも気づきにくい。

「リロード」・・・使用者のSPを全回復する。銃は普通の回復アイテムでSPを回復できないために必要。実はこれが一番使用頻度が高い気が。

結論:結界とリロード以外いらなくね?

〜解決策〜
@特殊能力を存続。
 ・・・実は特殊能力消さないで欲しいという意見があればこうするかも。
A全部同じにする。
 ・・・世間のフリゲの如く、全員「防御」にしてしまう。でも防御ポーズを作らねばならず、
   からと氏に負担が。あと、このゲームの個性が無くなる。
B普段は出ない。
 ・・・要はピンチの時とかだけに発動する必殺コマンドにしてしまう。
   しかしこんなの完成が延びます、確実に。
C何もなしorz
 ・・・防御も特殊能力も無しに。防御不能で難易度が上がります。

Web拍手、BBS、コメントなどでお気軽に意見どぞー。
てゆーかお願いします。

なんだかもうサボりすぎて... 

December 18 [Sun], 2005, 12:59

よし。とりあえずはこれで行こう。

今までは画面の右上に地名を表示させていましたが、
イベント時にピクチャー数が増えたり、
ピクチャー番号がかぶったりと問題がおきたので
入った瞬間にテロップが流れて直消えるこの方式に。
軽くなりましたし、イベント時の面倒も消えてやる気もでましたよ。

そして何より、前よりも見ている側が楽しい。
頑なに画面右上に固定された地名テロップよりもやっぱ動いたほうがいいですよね。
(でもまぁ動かしゃ言ってもんでもありませんが。)

さて、デバッグを初めからやり直してなかなかいい感じに修正されてきました。
時間がかかりますが、なかなか楽しいですよ。
「基盤」が出来てるんで面倒な作業なくして進めていけますからww

さて、年度末までには完成できそうだ。

素材のチカラ 

November 13 [Sun], 2005, 16:31
ゲームの雰囲気は大体固まってきた(今更
でも何かが違う。
台詞も演出も大方雰囲気に合わせたつもり。
こういうのに限っては実力じゃなくて感性の問題。
自分の作品は自分の感性で作るんだから本人が変だ思うことは少ない筈。

では何だ・・・。
何がこの変な雰囲気を作っているのか・・・。

やはり素材のチカラは大きかった。

場面(場所)に合わないBGMを使うと妙になります。
これは色々なものに触れなきゃ分からん。 ゲームに限らないけど。
・・・映画とかはいい例。 選曲が絶妙。
ゲーム製作において(俺の中では)一番難しいと思う。

例えば初めの街だからとパッと見で素材屋さんの「曲名:初めの街」を使う人、
・・・確かにそういうケースが多いのは当然ですが吟味は必須だと思います。
聞かずに曲名で使用用途を決める人がいますが、
もしそれが雰囲気に合わないとプレーヤーは萎える。
・・・あくまでも私個人の意見ですが。
--------------------------------------------------
忘れてた! スクショ晒さなきゃ!!

↑製作中の鍛冶システム。

雰囲気・・・ 

October 29 [Sat], 2005, 22:33
すっかりこちらの更新をサボっていました。
すいません。

前にも言いましたが、
初めから修正しております・・・。
なんつーか初心に帰ってるよ、俺・・・。

しかしなぁ・・・
一旦1つのゲームを遊び、はまると影響される。
体験版はそれなりに明るかった。
明るいともいえないが、まだ明るいほう・・・。

でも何か今はやや暗めのほうが自分は好きだ。
いや、グロいのとかは限界があります。
演出の一つにとどめなきゃ、そういうのは。

他にも色々変えてみる。
たとえば、下図。

古文でーす!! 古語辞典を見ながらです。
OP全体に古語を取り入れる。
そう、日記で言ってたOPデモもね!!

まぁ一部片仮名語が入っているせいで違和感バリバリなんですが。

何となく分かるかもしれませんがOPはかなり変わっています。
ラストシーンに当たる「建国ノ儀」はもうこの時点で話題にしてます。
なので、「王宮」が体験版より絡んでくるよ。

・・・これ以上言うとネタバレなだし面倒くさいのでここまで!

いいのかな? 

September 30 [Fri], 2005, 18:45

果たして隠しダンジョンのスクショを晒していいのでしょうか?
まぁ隠しダンジョン製作中だから仕方ないか。

いや、実際迷いました。
製作日記=SSという固定観念が強いと言うか普通そうですし。
で、先ほどの理由で晒すか書かないかと小1時間。

それにしても台詞がありがち過ぎますね。
登場していきなり死ぬのは自分のアレを揺さぶりますし、
なんだかこのシーンの素材を提供してくださった皆様に申し訳ない感じなので
このシーンを消すか否かと小1時k(ry

いや、冗談抜きに迷い迷い。
どうしたもんかねぇ・・・・・・。

Σ(゚□゚ 

September 20 [Tue], 2005, 22:41



 _, ,_   馬鹿野郎!!
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´)<ツクール2003

・・・えぇ、そんなわけでEVが上限を超えました。
原因はコモンイベントでコモンイベントを呼び出す荒業をしたせいです。
無事解決しましたが。

しかし今回はそれほど驚きませんでした。

納得できる理由が他にありますから。

はいっ! 1つのマップにイベント200個!!
・・・別にたまにある事ですが俺にはかなり多いです。

隠しダンジョンは波乱の様相。
はたして完成はいつだろう・・・(すごく遠い目

とりあえず^^; 

September 08 [Thu], 2005, 22:19
製作日記なるものを設置してみました。
創作ではこういったものは作者のモチベーションUPといいますか・・・
そういったものにつながりそうなので・・・。

書くたびにSSが載ると思います。

しかし優先はTOPページの日記なので
こっちの更新頻度は少ないときは週に1〜2回とかなるかも。
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