lakuho's web-log from " edgewalker on the bridge"
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mow攻略とかではない、普通の雑記サイトのつもりです。


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◆楽記(ラッキ) / 2004年08月29日(日)
 少数派向け音楽紹介と創作話、それからレトロゲーム(電源アリ/ナシ問わず)を懐古的にではなく、現在進行気味に語るブログにしたいと考えています。

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◆楽記改造記 / 2004年08月31日(火)
 blogとやらがどういうものかもよく分からないままこの頁を借りてしまった管理人楽歩。なにはともあれ、カスタマイズをしてみることに。シンプルなデザインで広告表示も小さいデフォルトスキンでもそれほど不満はなかったのですが、『html、cssを自由に変更可能』などと謳われると、弄らないわけにはいきませぬ。で、150回程頁をリロードしながらこしらえたのがコレ。地味です。楽しかったです。疲れましたけど(´ー`)y-~~

 しかし、ここまで自由に改造させてもらえる無料ツールってのも珍しいですね。大喜びで弄り過ぎて途中で頁が崩壊したし。html文法が成立しなくなるまで改造させてもらえるってのも、まさに自己責任って感じで嬉しかったです。このサービスはまだ始まって間もないようですが、末永く続けられることを、一利用者としてもお祈り申し上げつつ。とりあえずコンテンツ考えます。

Posted at 19:17 / etc/ この記事のURL
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◆楽記驚愕記 / 2004年08月31日(火)
 blogとやらがどういうものかもよく分からないままこの頁を借りてしまった管理人楽歩。なにはともあれ、驚いています。IDでログインして気づいたのですが、まずアクセス解析。『昨日、今日、総合』とかって細かな数字が出るようで。ちなみにうちのメインサイトにはアクセスカウンタや足跡解析機等は一切ナシ。かような数字と自分の作るコンテンツはどうも無縁のような気がして、更新日時以外の数字は意図的に外していたのですが。はい、ウケてるのか放置されてるのか、サッパリだったりします。この楽記に関しては、ログインするや否や、まざまざと数字を突きつけられるので、これまた喜んでいいものやら哀しんでいいものやら。とりあえず、中身のあるコンテンツにしたいと思っています。

 次に驚いたのが画像投稿。まだ実際に行ってはいませんが、これもあっさりできそう。しかも頁の容量は30M。プロバイダ契約提供のメインサイトよりも巨大です(T▽T)/~感謝。これでメインサイトでは枚数の都合上、自粛していたカラー絵をそこそこ大きなサイズでアップできそうです。

 最後に驚いたのが記事修正。まだ実際に行ってはいませんが、これも修正可能な模様。とりかえず書いた物描いた物公開した後で後悔しまくる私ですが、この修正機能はかなり嬉しいです。これで口からデマカセ言いまくり…ゲホゲホッ(以下略)

 blog慣れしている方にとってはひょっとするといずれもごくごく普通の機能なのかもしれませんが、これまでこの頁でしようとしていることを、修正不可能な絵板で行っていた私にとっては、かなり使い勝手の良いツールと言えそうです。

Posted at 19:25 / etc/ この記事のURL
◆planet force music 2004 #000 / 2004年09月02日(木)
 2004/08/22(sun)。TRPGコンベンション等もしばしば行われる大阪は森ノ宮青少年センターの隣にあるプラネットホールで、先日フリーライブがあったので行って来ました。プラネットフェスティバルの一環として行われた四組のバンドによる対バン企画。そもそも『C/P カルチャーポケット』なるデザインセンス溢るるフリー情報誌で連載等されている着物姿で闘う詩人、上田假奈代さんの朗読+パンクノイズ演奏が聴けるとのことで出かけたり。そんな私であり、個人的に気に入らないバンドの演奏まで聴くハメになる対バンモノはあまり好きではなかったのですが、この日は予想に反し、全組楽しめましたので、報告。

 一組目、『0721』。二人組による電気音楽。インスト系。ボコーダーでMCするバンドって初めてでした。挨拶以外、何言ってるのかよくわかりませんでした(´Д`;)(編注:ボコーダとは、YMOやクラフトワーク等のテクノ系でよく耳にする『ロボチックな人間声』発生器。MCとは、曲間の小話)

 二組目、『プラリネットワーク』。三人組による電気ポップ。見た目のインパクトは四組の中で一番でした。ギターのお兄さんが顔面に布を巻き付けてギターの調律に現れた時は、「この人達って一体……」とか思ったし。で、本番ではこのギターの人、全身黒タイツに顔面白黒ペイントで一声叫んで舞台入り。演奏の方は結構素直なギターポップ路線。かなり派手に鳴らしつつも、意外と聞きやすいサウンドでした。演奏後は、黒タイツのままアンケートを配って回ってたりして、ちょっと和みました。

 三組目、『上田假奈代+よごいじ』。四人組(だったと思う)バンドの『チューニング中』、早速上田さんによる朗読が始まりました。『焼きなすびの作り方』 で本編は『伊藤』って題なのかな、なにやら悪女についての朗読でしたが、バックの演奏がかなり愉快でした。『チューニング中』と本編の区別がつかないような(TДT;) まぁ、そんな現代音楽系のコワレ気味演奏だったということで。あと、黒いステージの上で、『ピンクの起き上がり人形』が妙に目立っていたりしました。「ありゃ一体なんだ!?」とかなり気になっていたのですが、時々、揺らされていました。楽器だった模様。

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◆planet force music 2004 #001 / 2004年09月02日(木)
 四組目、『ラ・ソラネコ』。五人組によるアコースティック。『生楽器伴奏中心で風変わりな歌詞を歌う半オクターブ低めの遊佐未森』辺りを各自想像して頂ければ、そんなに的外れではないと思います。個人的に、かなりツボでした。こんないいバンドが大阪でインディーズ活動していたのかと、かなり驚きつつ。ライブ後に直接売って頂いた三枚のCDを見ながらこの日のセットリスト(←ライブ曲目)を記すところの…

『せんぷうき』
『パンダパンダ』
『あるく人』
『かたつむり』
『ギヤマン』(←立体紙芝居!)

 …の五曲。音的には郷愁を誘うようなアコーディオンと耳当たりの良いパーカッションが印象的。ボーカルのはたさとみさんという方も、ウクレレを中心に色んな小物を鳴らしていました。『ブッブブブーッ』とか鳴るカズーなるオモチャラッパ笛とか、『ピューヒョロロ』とか鳴るスライド縦笛(←勝手に命名)とか。あとこの方、裸足で歌ってらしたのですが、ウクレレ弾きながら足の指に鈴を引っかけて鳴らしていたり。『ギヤマン』では、朗読しながらガラス細工のロボットを、紙芝居台の裏から操り人形糸でノリノリに揺らしていたり。観ても聴いても、とても楽しい演奏でした。


 といった感じで、瞬く間に過ぎた二時間。個人的には各バンドの演奏を、全てもう少し長く聴きたかったところ。準備時間込みで一組30分というのは、かなり無理があった模様。とりあえず、来年のライブにも期待できそうな一日でした。ライブ以外にもTシャツ展示や演劇、映画上映なども行われているので、音楽以外でも楽しめそうです。ちなみにこのプラネット関連のフリーイベントでは、毎年2月から3月辺りに、自主映画祭と演劇祭も催されています。関西圏に在住の方は、足を向けてみてはいかがでしょう?

Posted at 15:55 / music/ この記事のURL
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◆餓狼戦記 #000 / 2004年09月02日(木)

『ほたる絵日記』でも『馬乗りダイアリー』でもいいのでわ?という、ある意味至極全うな表題案が囁かれそうですが(;´Д`) とりあえず餓狼_mark of the wolves_(以下mow)なる格闘ゲームにハマッた者として、私もいつかはルーレットで逝きたいな、という気持ちから、この小話を手堅く『餓狼戦記』(がろうせんき)と名づけてみました。

(編注:『ルーレット』とは、スタートボタンを押しながらで可能となる全14キャラランダム選択。上級乱入者はほぼもれなくコレできます。つまり『キミ程度の腕なら、こっちはどのキャラ使っても勝てるよ』ってことなのでしょう。更に解説すると、冒頭の『ほたる』は餓狼一番人気の妹系キャラ『双葉ほたる』で、『馬乗り』はその妹が繰り出す餓狼一番人気な超必殺技『天翔乱姫』の身も蓋もない言い方)

 ここでは、餓狼妄想劇場、自宅での自主トレ、そして地獄逝きの市街戦(←対戦)といった内容を挿絵付にて扱う予定。www上では、同人妄想イラスト系が少し、攻略テキスト系が少し、ある程度のようなので、その両方を扱うこの頁は、それなりに独自性がある…というか、中途半端な内容でお送りします(;TДT)

 対人戦は2004年春〜秋現在までに至っても、奇跡的に稼働している大阪は難波、某SEGA系直営店での体験記。なにせ1999年の格ゲーが物好きにも対戦台で復活しているわけですから、いつなくなってもおかしくはない状態だったり。故に対戦台がなくなるまでは、ここでの記録は続けたいと思っています。

(編注:上記のゲーセンは、バーチャロンなるポリゴンロボ格闘対戦における『西のメッカ』として、その筋では有名なお店だったり。参考までにチャロン『東のメッカ』は、新宿西口スポーツランドなるお店。数年前に見た記憶では、デカい対戦台がズラリと並んでいました)

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◆餓狼戦記 #001 / 2004年09月02日(木)
 では早速本編。まずはこのゲームについてよく知らない方の為に、餓狼_mow_についての概観など。餓狼_mow_の稼働時期は1999年秋。制作はスト2系で有名なカプコンと並ぶ、大阪のアーケードゲーム会社SNK。『餓狼伝説』シリーズの8作目として登場しました。ライン移動を始めとする不自然な動き、コッテリしたキャラ、ケバい配色等々といった理由で個人的にそれまでの『餓狼伝説』シリーズが好きではなかった私は当時、町中のゲーセンでmowが稼働しているのを見かけるも、結局一度もプレイすることなく、素通りしていたりします。

 その後mow(対戦台)は、同社の看板タイトル、キング・オブ・ファイターズシリーズの新作に取って代わられるように、半年足らずで姿を消してしまったようです。後日、アーケード系の移植が多い家庭用ゲーム機、ドリームキャスト版で登場するものの、これまた出荷数が少なかったらしく、巷では知る人ぞ知る『隠れた名作』といった扱いを受けている模様。家庭でほぼアーケード版同様に動作するNEOGEO-ROM版は、現在でもネットオークション等で、アルカディア(←アーケードゲーム雑誌)編集の攻略本と併せて、レア物扱いされてたりします。

Posted at 16:09 / mow/ この記事のURL
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◆餓狼戦記 #002 / 2004年09月02日(木)
 ちなみに、2001年にSNKは倒産。2が作られそうな雰囲気も十二分に漂わせていた餓狼_mow_は、最後の『餓狼伝説』シリーズであると共に、SNKほぼ最期の格ゲーという位置づけもされてしまうこととなります。(編注:ちなみにキング・オブ・ファイターズ2000以降のNEOGEOタイトルは、SNKの権利を買ったPLAYMOREなる会社からリリースされています。kofシリーズも好きではなかった当時の私は、そんなゴタゴタがあったことなど、全く知りませんでした)

 以上、作品以外の要素でかなり不遇な扱いを受けているmowですが、ゲームそのものの完成度は非常に高く、SNK2D格闘の集大成的な位置づけがなされると思われます。あまりにゲーム性が異なった為、「あんな物は餓狼ではない」と口を揃えて言う、旧『餓狼伝説』シリーズファンな方々ですら、「故にmowは駄作だ」とは言い切れない程のデキの良さだったり。つまりこのゲームに関しては、某sunsoft制作のNEOGEO人気タイトル『わくわく7』同様、シリーズ物というより、一作単品での完結作品と見なした方がよいかと。参考までに、mowの主人公ロック周辺のストーリー上、『リアルバウト餓狼伝説』は、やっておいても損はない、といった程度でしょうか。通常技がサクサク繋がり、ゲームとしてもかなり楽しいと思います。

Posted at 17:30 / mow/ この記事のURL
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◆餓狼戦記 #003 『独自システム解説』 / 2004年10月31日(日)
 mowは、普通にやる限り、普通の地味な格ゲーです。あっさりした画面に、やや低音気味な打撃音と音楽。必殺技のエフェクトも控えめ。少し囓っただけでは、普通に良くできた格ゲー程度の印象しか受けない人も多いと思います。ところがこの餓狼シリーズ最後のmowで初めて採用された独自システムを使いこなせるようになると、全く違ったmowな動きになり始めます。その辺りから、ようやくこの格闘ゲーム独特の楽しさが理解できるのではないでしょうか。つまり、TOPゲージやブレーキング、ジャストディフェンスやフェイントキャンセルといった要素なのですが。これらについては後々個別に解説していきます。

 また、巷の格ゲーの続編モノでは、とにかく『新作の新システム』と銘打って、とりあえず余計なゲージを増やしてみたり、使う機会の乏しい(つまり使えない)特殊コマンドを増やしてみたり、なんとなく新キャラを増やしたりしているのをよく見かけます。しかしmowはストイックなまでにシンプル。体力ゲージは一本。超必殺ゲージも二段階ありますがとりあえず一本。特殊コマンド類も数個。新キャラは旧餓狼伝説シリーズの主人公以外、一応全てなのですが、ボスを含めて全14キャラというのは、当時の格ゲーのキャラ数からみると、かなり少ない部類。この点に関しては、一長一短ありますが、個人的には枯れ木も山の賑わい的に使わないキャラが大勢いるより、作り込まれたキャラが少な目に揃っている方が、逆に色んなキャラを使う気になると思います。

 以上、洗練された無駄のないシステムとそれぞれ極める楽しさのあるキャラ達を主軸に、その他細かい演出が施された背景やアクのない操作性、neogeo系では頭一つ抜き出たフレーム数の多さ(つまり、キャラの動きがとても細やかということ)、何故か二種類もあるこだわりのオープニングや各キャラごとに丁寧に描き下ろされたエンディング、全キャラ対戦できるサバイバルモードや家庭用に至ってはやたら細かい設定が出来る連続技練習用モード等々。餓狼_mow_は、やり込むにつれ、物凄く丁寧に作り込まれた格ゲーだなと感心し続けるハメになる、渋さと奥の深さを兼ね備えたとても良い作品だと思うわけなのです。

Posted at 06:06 / mow/ この記事のURL
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◆餓狼戦記 #004 『TOPシステム三択論』 / 2004年10月31日(日)
 餓狼_mow_には、一本の体力の1/3に『TOP』部分なる赤表示された部分があります。そしてこのTOP状態においてのみ、幾つかの有利な要素が発生する仕組みとなっていて、具体的には…
・攻撃力増加
・特殊攻撃
・体力回復
 といった恩恵を受けることになります。攻撃力1.25倍を筆頭に、その他の要素もそれなりに重要なわけで、このTOP部分を体力ゲージの最初、真ん中、最後の三つから選択できるというのは、楽しくもなかなか悩める要素だったりします。

 CPU(←一人用対コンピュータ)戦に於いては、ラスボスに到達する為に必要な高ランクで勝利する為に、速攻でかたをつけることができる頭にTOPをセットする、という選択一つで問題ありません。しかし、対戦時においては、各対戦ごとにTOP位置を選び直せる細やかな配慮がなされていて、色々試してみたくなるものだったりします。

 筆者的には、対戦時においても基本は最初から攻めていける頭にTOPをセットするのですが、真ん中にセットする通な人達も結構いたりします。その利点は主に…
・超必殺ゲージが貯まった頃合いに、TOPINする。(つまり、1.25倍の超必を狙える)
・相手からの連続技の最中にTOPINすることによって、コンボを中断させることができる。
・ジャストディフェンスでの体力回復によって、結構嬉しい逆TOPINできる。(これはゲージ先頭でも可。赤ゲージ以降減る体力のない最後のTOPのみ不可)
 といった要素があると考えられ、筆者も相手につられて真ん中にTOPをセットすることもしばしあったり。当初はとりあえず頭にセットしておけばいいや、と深く考えていなかったのですが、真ん中もそれなりに利点があり、なかなか捨てがたいモノだと思うようになってきました。ちなみにデフォルト設定の最後でのTOPですが、これはほとんど利点がない、というか死にかけ寸前の為、TOP状態での強みを生かし切れない模様。唯一、最後のギリギリの読み合い時において少しずつ体力回復することにより、相手に心理的なプレッシャーと共に先に安易な手を出させることが出来る、といった程度でしょうか。とりあえずオススメできません。

 このようにmow独自のTOPシステムは、対戦前のセット場所選びの楽しさと、対戦時のTOP状態を交えた戦略を考える楽しさがあり、なかなかいい感じに機能している独自システムだと思います。

Posted at 06:10 / mow/ この記事のURL
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