【日産 ジューク 発表】Bプラットフォームで最大、共有化と差別化 / 2010年06月13日(日)
9日に発売された日産の新ジャンル、コンパクトスポーツクロスオーバー『ジューク』は、国内では同社追浜工場のBプラットフォームで製造されるという。

画像12枚:日産ジュークとBプラットフォーム車

追浜工場Bプラットフォームでは『マーチ』、『キューブ』、『ノート』、『ブルーバードシルフィ』といったFF車が製造されている。

「当社のBプラットフォームはコスト競争力があることから、(新型投入によって)基本的にボリュームを大きくすることと、共有化率を促進させることが期待できる」と同社執行役員PV第一製品開発本部の山口豪氏。

ジュークは同社Bプラットフォームで最も大きいサイズ。広い車幅、大きなタイヤなどを採用し、同一プラットフォームの中で差別化を図った。

「Bプラットフォームの基本骨格を共有しながら、それに影響をきたすほどのこだわりのデザインがあるクルマを実現させようというところが知恵の出しどころだった」と山口氏はジューク開発のこれまでを振り返っていた。

追浜工場では米国向けも含まれ、欧州向けは別工場で製造されるという。

《レスポンス 大野雅人》

【6月13日11時0分配信 レスポンス
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100613-00000001-rps-ind
 
   
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国内のマリーナ、2019年までに43か所に拡大 / 2010年06月13日(日)
【華城13日聯合ニュース】2019年までに全国のマリーナが43か所に拡大される見通しだ。
 京畿道・華城の前谷港で10日に開催された「2010アジア海洋コンファレンス」で発表を行った知識経済部の金星七(キム・ソンチル)自動車造船課長は、政府が2005年から中小型海洋レジャー産業育成に多くの努力を傾けており、現在全国11か所にあるマリーナを2019年までに43か所に拡大する計画だと明らかにした。
 李明博(イ・ミョンバク)大統領も9日に開催された京畿国際ボートショー開幕式に寄せた祝賀メッセージで「海洋レジャー産業は経済に新たな活力を吹き込む高付加価値産業で、政府は海洋レジャー産業の振興に向け技術開発と生産基盤構築に対する体系的な政策を推進している」と述べ、政府が海洋レジャー産業の開発に積極的であることを示唆した。
 一方、コンファレンスに出席した国内外の専門家らは、マリーナなどのインフラが構築され、政府の支援が行われれば、韓国がアジアの海洋レジャー産業のメッカになるとの見通しを示した。
 基調発表を行った前オーストラリア海洋産業連合会長のベリー・ジェンキンス氏は「韓国は後発走者だが京畿道をはじめ行政機関と企業が協力を続ければ、世界レジャー産業の強者として浮上するものと確信する」と述べた。3面が海に囲まれた韓国は海洋産業の大きな潜在力を持っており、ボートショーを通じ最高になる機会をつかんでいるとの見方を示した。
 京畿道の海洋産業特別諮問官を務めている国際セーリング連盟(ISAF)のコンサルタント、ティム・コベントリー氏は、韓国は世界経済の一つの軸となっている経済強国で、海洋レジャー産業を育成できる自然的・産業的土台が整っているとし、「情報通信と船舶製造技術を活用し、海洋産業を次期成長産業として育成すべきだ」と助言した。
 「国内海洋レジャー産業の動向および展望」をテーマに発表を行ったソウル大学の辛鍾桂(シン・ジョンゲ)教授は「海洋レジャー産業は社会間接投資の拡大、先端製造技術、観光業が発達してこそ成功できる分野」だとした上で、韓国が第2の成長を実現するためには海洋レジャー産業で出口を探すべきだと主張した。
 また、英国海洋協会のマイク・デレット委員は「最近、アジアのボート市場に世界の耳目が集まっている」と述べた。イタリアヨット協会のPollicardo Lorenzo事務総長は「スーパーヨット市場の開発のためには合理的な市場形成と専門人材の養成、産業に対する政府支援などが重要だ」と強調した。
japanese@yna.co.kr 6月13日11時42分配信 聯合ニュース
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100613-00000003-yonh-kr
 
   
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JR渋谷駅の女子トイレ、期間限定で「ワールドカップ」仕様に /東京 / 2010年06月13日(日)
 JR渋谷駅南口駅構内の女子トイレに現在、サッカー日本代表の「ロッカールーム」に見立てたラッピングが施されている。(シブヤ経済新聞)

【画像】 個室内にも選手にまつわるコメントを掲出

 「女性による、女性のためのワールドカップ」と題した同企画は、文部科学省が実施している学生支援プログラムの下、お茶の水美術専門学校の学生たちのアイデアをアディダスジャパン(新宿区)が形にしたもの。11日から始まったサッカーワールドカップ(W杯)南アフリカ大会を、「女性たちにより身近に感じてもらう」のが狙い。

 サッカー日本代表選手の「ロッカールーム」に見立てた同トイレは、日本代表のチームカラーであるサムライ」ブルーを基調に仕上げた。中央の柱には選手たちのイラストを掲出。各個室の扉には「NAKAMURA 10」や「MORIMOTO 19」など選手の名前と背番号が記されているほか、扉の内側にはその選手のイラストも描かれている。個室奥の壁面にも「俊輔 左足を振りぬいたー!!」などのコメントを掲出する。

 同トイレの個室は6室で、中村俊輔、内田篤人、森本貴幸の3選手の仕様になっている。展開は今月15日まで。

【6月13日0時48分配信 みんなの経済新聞ネットワーク
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100612-00000009-minkei-l13
 
   
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中小企業にも有用なエンタープライズ検索で「分散データを見える化」する / 2010年06月13日(日)
 本連載では中堅・中小企業が手間やコストをなるべく掛けず、安全にデータを共有するためにはどのような製品・ソリューションを導入するとよいかという観点から、「データの見える化」について解説している。

 第2回「Windows 7も活用 クライアントPCに埋もれた『データの見える化』」ではクライアントPC内のデータについて取り上げた。続く第3回(今回)と第4回は、それぞれサーバおよびストレージに格納されたデータの見える化について取り上げる。まず、第3回と第4回のテーマの違いについて簡単に説明しておこう。

 「サーバ内のデータ」といった場合、サーバ筺体に搭載されたHDD内のデータであれば確かにサーバ内だが、サーバに接続されたディスク筺体内に格納されたデータは「ストレージ内のデータ」と見なすこともできる。これでは混乱が生じてしまうので、本連載ではそれぞれ以下のように定義して区別することにする(あくまで本連載における説明のための定義である)。

・サーバ内のデータ:サーバ上で稼働する業務アプリケーションを通じてユーザーがアクセスするデータ
・ストレージ内のデータ:OSのみの機能でユーザーがネットワークを介してアクセスすることができるデータ

 「サーバ内のデータ」の代表例は、グループウェアの掲示板やファイルライブラリに格納されたデータである。「ストレージ内のデータ」はファイルサーバやNAS(Network Attached Storage)などに格納されたデータが該当する。従って今回は、「業務アプリケーションを通じてユーザーがアクセスするデータ」の見える化が対象となる。

●類似データのサーバとストレージへの分散が最大の問題

 以下の説明では、多くの読者がイメージしやすいグループウェアを例に取ろう。グループウェアは、掲示板、フォーラム、ファイルライブラリといったデータ共有に有効なさまざまなアプリケーションを備えている。それらの多くはファイル添付機能を備え、Microsoft Officeなどで作成された文書を張り付けられる。簡単な版管理機能を備えているものもあるので、文書共有の手段として活用されることも少なくない。グループウェアでは管理者による権限設定が比較的厳格であり、エンドユーザーが勝手にサブフォルダを作成できないようになっていることも多い。

 また、ファイルサーバやNASも文書共有の手段としてはごく一般的だ。ただしグループウェアとは違い、ネットワークを介して共有されたフォルダ内にエンドユーザーが自由にサブフォルダを作っているという場面をよく見かける。

 グループウェアに格納されたデータはブラウザからもアクセスが可能なため、社外での参照が多い場合には便利だ。一方、ファイルサーバやNAS内のデータは権限設定が緩いことが多く、社内クライアントPCからのコピーや移動も手軽だが、社外からのアクセスは通常は難しい。そのように考えると、「社外から参照する可能性のあるデータはグループウェア、それ以外はファイルサーバやNASに格納」という使い分けが出てくる。

 しかし、この使い分けによって、さまざまなデータが冒頭に述べたサーバとストレージに分散することになる。結果的に、何かデータを探そうとしたときはサーバとストレージの両方を探さなければならなくなる。その手間を不快に思うユーザーが、一方から他方へデータを複製するかもしれない。同じデータが2カ所に格納されると、どちらが最新版、あるいは正規のものなのかを確認するために中身を開いて確認するという手間がさらに生じる恐れもある。

 こうしたデータの分散を解消するための手段が「エンタープライズサーチ(エンタープライズ検索)」だ。エンタープライズサーチとは、複数のデータ保存場所に対し、まとめて横断的に検索を行うことができる仕組みを指す。社内に分散したデータ自体はそのままの状態で、あたかもそれらが1カ所にまとまっているかのような形で検索を実行できる。上記に述べた課題を解決するには最適の手法といえるだろう。エンタープライズサーチというと、従来は大企業が文書管理やナレッジマネジメントのために導入するものととらえられがちだった。だが現在は、中堅・中小企業が比較的手軽に導入できる製品も登場しており、活用の機会はかなり増えている。

 ここで注意が必要なのは、エンタープライズサーチとグループウェアの全文検索機能とは別物であるということ。グループウェアが備える全文検索機能はグループウェアに格納された文書の中身を検索できるものであって、ファイルサーバやNASなどグループウェア以外のデータまでは対象としていない。また、全文検索機能を担うサーバが1台のみに限定されているケースもあり、多くのユーザーが頻繁に検索を行うようになった際に処理能力が足りなくなるといった拡張性の問題もある。複数のデータ保存場所を確実かつ効率的に検索するためには、専用の仕組みを用いる方が確実といえるだろう。

 以下に中堅・中小企業でも導入が可能なエンタープライズサーチ製品の代表例を挙げる。
 →http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/1006/09/news01.html

 いずれの製品も無償版、レンタル版そしてアプライアンス版といった形で、初期導入負担軽減に配慮したエディションを用意している。こうした製品ラインアップ面の充実も、中堅・中小企業におけるエンタープライズサーチの活用を後押しするだろう。

●エンタープライズサーチ導入時のポイント

 このように中堅・中小企業ユーザーにも手が届く製品が登場し、社内に分散してしまったデータを探す(「見える化)する)ために有効なエンタープライズサーチであるが、製品選定、導入の際には幾つか注意事項がある。以下で順に見ていく。

1. アクセス権限の連携

 グループウェアにしても、ファイルサーバやNASにしても、何らかの形でアクセス権限を設定し、特定のユーザーだけがデータを参照できる状態にすることはセキュリティの基本だ。そのポリシーは、エンタープライズサーチによって横断的な検索が可能になった場合にも維持する必要がある。グループウェアからはアクセスできなかったデータが、エンタープライズサーチでは検索できてしまうといったことが起きるためだ。そのため、エンタープライズサーチはグループウェアやファイルサーバ/NASの権限設定と連携する機能を備えている必要がある。自社の権限設定ポリシーをきちんと維持できるかどうかを事前に確認しておこう。

2. サポートしている検索対象

 エンタープライズサーチは、どんな業務アプリケーションも検索対象にできるわけではない。1に挙げたようにエンタープライズサーチは検索対象となるシステムの権限設定と連携する必要がある。そのため、グループウェアであっても「Microsoft Exchange Serverには対応しているがLotus Notes/Dominoには対応していない」というように、個別の製品で対応状況が異なってくる。自社で利用している業務アプリケーションを洗い出し、それらをカバーしているエンタープライズサーチ製品を選ぶようにしよう。

3. サポートしている文書形式

 検索対象と並んで重要なのが文書形式だ。Microsoft Office文書やPDFといった主要な文書はどのエンタープライズサーチ製品でも対応しているので心配ないが、CADデータや画像データ(画像データに埋め込まれたメタデータを対象とする検索)といったものになると、各製品の得手不得手が分かれてくる。これも自社の現状とニーズを把握した上で、各製品の対応状況と照らし合わせて比較検討することが重要だ。

4. 辞書定義の柔軟性

 自社独自の用語も検索結果に正しくヒットさせるようにしたいといったニーズは、社内文書を対象とした検索処理では重要なポイントだ。主要なエンタープライズサーチ製品はいずれも独自の辞書を追加できるようになっている。ただし、検索処理のアルゴリズムにはさまざまなものがあり、それぞれ一長一短がある。試用版があれば試験導入し、辞書を追加した上で多様な文書を実際に検索してみるとよいだろう。

5. 処理能力の拡張性

 業態が特殊でない限り、中堅・中小企業において社内文書が大企業並みに膨大になってしまうことは少ない。各エンタープライズサーチ製品も処理量に応じたグレードアップの手段を用意しているので、導入段階で将来的なデータ量の増加をそれほど綿密に検証する必要はないだろう。ただし、「データ量はそれほど多くないが検索頻度が非常に高い」という状態は起こり得る。その場合は、ユーザーからの検索リクエストを受け付けるサーバの台数を増やすといった対処が必要になる。製品がそうした拡張性を十分に備えているかどうかを事前にチェックしておくことが必要だ。

 最後に、補足事項としてセキュリティについて若干述べておきたい。エンタープライズサーチによって、ユーザーが社内のさまざまなデータにWebブラウザで手軽にアクセスできるようになる。サーバ内のデータへのアクセス頻度が上がり、情報共有が進むという点では無論好ましい状況だが、それだけセキュリティにも一層の配慮が必要になる。社内からのみのアクセスだからといって安心はできない。ユーザーが社外のサイトにアクセスした際にマルウェアに感染し、そのマルウェアが社内のサーバに攻撃を仕掛けるということもあり得る。昨今はGumblarで見られたように正規のサイトがこうしたWeb感染型マルウェア配布に利用されるケースもあるため、「社外に公開していなければ安全、不正なサイトにアクセスしなければ安全」とは言い切れない状況になってきている。検索対象となるサーバに対しては、安価なWAF(Web Applicatoin Firewall)などの不正アクセス対策を施しておくことも「見える化」の促進と併せて検討しておきたい。

 名称の中に「エンタープライズ」という単語があるせいか、エンタープライズサーチは長らく大企業のためのソリューションという認識が強かった。だが、現在中堅・中小企業が直面している「サーバとストレージの間でデータが拡散し、見える化が阻害される」といった課題の解決には非常に適している。中堅・中小企業が手軽に導入できる製品も増えてきた。利用したいデータが「グループウェアか、ファイルサーバか、どちらか忘れてしまった」という場面が多いユーザー企業においては、エンタープライズサーチの活用を検討する価値があるだろう。 6月13日11時12分配信 TechTargetジャパン
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100613-00000001-zdn_tt-sci
 
   
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バイ・デザイン、地デジに絞ったスリムなLED液晶テレビを3機種 / 2010年06月13日(日)
 バイ・デザインは6月11日、スリムなデザインで省エネ性能の高いLEDバックライトを搭載した液晶テレビ「JLW-L1910D」(19型)を6月中旬から、「JLF-2213D」(22型)と「JLF-24024D」(24型)を6月下旬から発売すると発表した。価格はオープン。

【拡大画像や他の画像】

 同社直販サイト価格は、JLW-L1911Dが3万4800円、JLF-L2213Dは3万9800円、JLF-L2402Dは4万4800円となっている。いずれもエコポイント対象商品(22型と24型は登録申請中)で7000ポイントを獲得できる。

 LEDバックライトの採用で、本体奥行きを最薄部18ミリまで絞り込んだ。解像度は22型と24型がフルHD(1920×1080)、19型はHD(1366×768)、コントラスト比は1000対1だ。チューナーを地上デジタル/アナログのみとすることでコストダウンを図った。

 インタフェイスはHDMI(Ver.1.2)×1、コンポジット×1、D5×1、Sビデオ×1、D-sub15ピン×1、光デジタル音声出力×1など。画面の角度を調節できるチルト機能、スリープタイマー機能、EPG(電子番組表)を搭載する。

【6月11日17時37分配信 +D LifeStyle
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100611-00000049-zdn_lp-sci
 
   
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【Interop Tokyo 2010 (Vol.15)】auブースでIS01、IS02の実機をいち早く体験 / 2010年06月13日(日)
 Interop TokyoのKDDIブースでは、auのスマートフォン IS01、IS02の実働機が展示され、来場者が実際の操作を試せるようになっていた。

「IS01」「IS02」のその他画像

 IS01はシャープ製のAndroidフォンであり、IS02は東芝製のWindows Mobileフォンだ。事前の発表では6月下旬発売となっている機種で、ブース担当者によれば「近日発売」ということで、市場投入、出荷はいつでもOKという状態のようだ。

 IS01のアプリケーションは、Android Marketで配布されているものが利用できるが、現在のところ英語版がメインであったり日本人向けのアプリが少ないといった傾向があるが、KDDIではau one Marketにおいて日本語アプリや日本市場向けのアプリを充実させていく予定だ。IS02についてもマイクロソフトが提供するWindows Marketplace for Mobileが利用できるそうだ。


【6月11日21時50分配信 RBB TODAY
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100611-00000033-rbb-sci
 
   
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「12年後も現役です」ゴン節炸裂! / 2010年06月13日(日)
日本が名乗りを上げている『2022年FIFAワールドカップ』の招致機運を盛り上げようと、『「ワールドカップを日本へ!」トークバトルin札幌』が6 月6日、札幌市内で開かれた。地元のコンサドーレ札幌の中山雅史、宮沢裕樹両選手のほか、元コンサ選手で、チームのアドバイザリースタッフを務める野々村芳和氏がゲスト出演し、エネルギッシュなトークで500人が詰め掛けた会場を沸かせた。

サポーターと一緒に記念写真を撮影する出演者の写真

中山は冒頭からエンジン全開だった。司会の中村義昭氏からワールドカップの日本人初ゴールを決めたと紹介されると、中山は「ゴールもぼくですけど、ファーストタッチもぼくなんです。キックオフで城(彰二)より先に触りました」と、いきなり“ゴン節”を披露。さらに、「12年後も現役です。まだまだ頑張ります」と元気いっぱいに語り、会場を爆笑の渦に巻き込んだ。

12年後の自分について問われた宮沢は粋なコメントで笑いを誘う。「現役を続けていればベスト。中山さんと一緒に日の丸をつけたい」と話し、中山に「おれ 55歳だけど、2トップ組もう」と言わせた。

会場の注目を集めたのは、6月11日に開幕を迎える南アフリカ大会に臨む日本代表の話題。野々村は「2勝1分けでいく。いろいろ厳しい状況だけど、日本を応援するぼくたちが信じなくてどうする」と呼び掛けた。その野々村から「おまえが考えるスタメンを言え」と振られた宮沢は、本田、中村俊、松井、森本らの名前を挙げ、「チームワーク良く戦えば、勝てます」と力強く話した。中山は「このまえまでは練習試合。反省点を修正して、本番を全力で戦ってほしい」とエールを送った。

このほか、FIFAに加盟する208の国と地域に笑顔をもたらすことをキャッチフレーズにした「208 Smils」の説明や、日本の取り組みをアピールする映像などが紹介された。音声自動翻訳システムや3D映像の活用など、最先端技術を駆使した次世代の大会構想に、会場は感心しきりだった。

最後に、W杯開催の意義について、中山が「ワールドカップを開催することは、プロを目指す子どもたちに大きな影響力がある。間近で世界のプレーを見られることはすごいこと。ワールドカップの魅力を今日来た人がいろんな人に伝えてほしい。それで活動の輪が広がるし、日本の力になる」と話し、90分間盛り上がり続けたイベントを締めくくった。

今後のスケジュールは7月にFIFAの視察団が日本を訪問。立候補国の視察を経て、12月2日に開催国が決定する予定。


【6月7日12時51分配信 @ぴあ
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100607-00000001-pia-spo
 
   
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イングランド代表GKグリーン、痛恨のミスに「言い訳はできない」 / 2010年06月13日(日)
 12日に行われたワールドカップのイングランド対米国戦で、痛恨のキャッチミスにより米国に同点ゴールを献上したイングランドのGKロバート・グリーンが試合後のインタビューに答え、苦しい胸の内を語った。

「言い訳はできない。これが人生だ。もちろん、これからも試合には出場したいが、自分がしたことへの責任はとるつもりだ。このミスを受け入れる以外、僕には何もできない」

 とはいえ、グリーンはこれから気持ちを切り替えて立ち直ることを誓った。
「下を向かずに戦い続けなければならない。そして二度と同じ過ちを繰り返さないようにしたい。僕はもう30歳だ。子供じゃない。自分のミスによって引き起こされた結果を消化するだけの強さは持っている。もし、僕がもう少し若ければ、すべてにおいてより深く傷ついていたに違いないけどね」

(C)MARCA.COM

【6月13日11時21分配信 スポーツナビ
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100613-00000016-spnavi-socc
 
   
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第4回ピンチの後にはチャンスあり! プレイヤーへの爽快感を高める「逆転の法則」 / 2010年06月13日(日)
 世界最大のスポーツイベント、サッカーのワールドカップがいよいよ6月11日から始まりますね! ところで、サッカーに限らずバスケットやバレーボールなどのスポーツ競技においては、ボールの行方によって目まぐるしく攻守が入れ替わるのが面白さのだいご味のひとつ。もしこれらの競技が、仮にどちらか一方のチームだけが攻めるだけ(または守るだけ)のルールになっていたとしたら、見ているほうもプレイしているほうも何だか面白みに欠けたものになってしまうと思うのは筆者だけでしょうか?

【拡大画像やゲーム動画を含む記事】

 そこで筆者はヒラメきました。ことビデオゲームの世界においても、スポーツのように攻守が逆転するルールを取り入れることで劇的に面白くなったタイトルがいろいろ存在するのではないかと。いざ調べてみると、案の定これまでに多くの作品が世に出ていることが分かりました。

 と、いうことで、今回は攻守逆転の要素を盛り込んだゲームを数タイトルピックアップして、なぜこれらのゲームが面白くなったのか、その秘密について考察していくことにしましょう。

●ヒットの秘密は、攻守が一瞬にして入れ替わる絶妙なアイデア

 ビデオゲームにおいて、攻守が逆転する面白さを取り入れた作品の代表例といえば、ナムコ(現:バンダイナムコゲームス、以下同)の古典的名作「パックマン」に勝るものはないでしょう。先日、生誕30周年を記念してグーグルのサイト上で特別バージョンが遊べるようになっていたのは記憶に新しいところですね。

 本作は主人公のパックマンを操作して、敵のモンスターに捕まらないように画面内に点在するドットをすべて食べればステージクリアとなるゲームですが、各ステージごとに4個だけ設置されているパワーエサを食べると、一定時間の間だけ逆にパックマンがモンスターを食べることができるようになっています。特に、4匹連続でモンスターを食べたときには、(4匹目に)1600点の高得点が獲得できるようにもなっているため、プレイヤーの快感をさらに増幅させてくれます(※ちなみに、ドットを1個食べたときの得点はわずか10点。その違いは歴然ですね!)。

 もしも「パックマン」が、画面内にパワーエサがなく、ただひたすら敵から逃げるだけのゲームになっていたら、あれほどのヒットを飛ばすことはなかったかもしれません。

 お次は同じくナムコの「マッピー」。こちらはドットを食べるのではなく、敵の猫(ニャームコとミューキーズ)に捕まらないように主人公マッピーを操作して、盗まれたテレビやパソコンなどを取り返していくアクションゲームですが、ここでも先ほどの例とよく似た逆転の要素が存在します。

 マッピーは武器などの装備を一切持っていないため、プレイしている時間のほとんどは床の上で左右に動いたり、あるいはトランポリンの上で飛び跳ねたりして敵から逃げるアクションに費やされます。トランポリンで跳ねている間は敵に触れても平気ですが、床の上ではジャンプすることができませんので、もし左右から挟み撃ちにされたらマッピーはひとたまりもありません。

 そこで、攻守逆転の切り札となるのが「パワードア」の存在。マッピーはステージ内に点在する「パワードア」を開いてマイクロウェーブ(衝撃波)を発射し、これを敵に当てることでやっつけることができるという、まさにどんでん返しのような仕掛けが用意されているのです。しかも、「パックマン」と同様に敵を多く巻き込むほど高得点が入るようになっているので、タイミングよくたくさんの敵を吹っ飛ばせたときは本当にスカッとしますよね。

 本作においてもプレイヤーが一方的にただ逃げ回るのではなく、ほんの少しの時間でも好守が入れ替わる要素を盛り込んだことでゲームが一段と面白くなったのではないでしょうか?

 3番目の例は、テーカン(現:コーエーテクモゲームス)が1984年に発売した「ボンジャック」は、敵を避けながら画面内にある爆弾をすべて回収するとステージクリアとなるアクションゲームです。非常にトリッキーで行動パターンの読みにくい敵が数多く出現しる本作ですが、一定数以上の爆弾を取るごとに出現する「P」の文字が書かれた「パワーボール」を取れば、一定時間だけ画面内の敵が金色のコインに姿を変わるので、これを取ると敵が倒せるうえに高得点のボーナスが獲得できるようになっています。また、金のコインを取ったときには「ズバーン!」という派手な効果音が鳴るので実に快感です。

●ジャンルは違えど、いろいろあります「逆転の法則」

 今度はシューティングゲームにおける逆転の要素を見ていきましょう。以下の動画は、ナムコが1981年に発売した「ギャラガ」、同じく1984年に発売した「ギャプラス」です。

 「ギャラガ」では、敵のボスギャラガがときどき発射するトラクタービームに自機が触れると、そのまま吸い込まれて捕虜になってしまいます。しかし、新たに登場した自機を操ってボスギャラガを倒し、味方を救出すれば2機の機体がドッキングして「デュアルファイター」となり、攻撃力が2倍になるという特典が得られます。実際にプレイした経験がある方ならおわかりになるかと思いますが、合体攻撃はとても強力なので遊んでいて実に快感です。

 ちょっと話がそれますが、筆者は少年時代に「ギャラガ」を遊び始めた当初はドッキングを試す気にはまったくなれませんでした。なぜなら100円あるいは50円もの“大金”を投じて遊ぶ以上、わざわざ1機を捕虜にするという行為はあまりにもリスキーに思えたからです。もし捕虜を残したまま全滅したり、あるいは誤って捕虜を破壊してしまったら(※一応1,000点のボーナスは入りますが…)貴重なお小遣いをムダにしてしまう、と解釈したわけですね。

 しかし、自分よりもはるかに上手な上級生やサラリーマンが、デュアルファイターでアッという間に敵を一掃しているのを見て、「じゃあボクもやってみよう!」と一念発起して(?)、それから合体の練習するようになりました。そして数多くの失敗を経て、初めてドッキングに成功したときの感動は今でも忘れることができません。攻撃力が増す快感を一度味わってしまったことによって、筆者はこのゲームがますます好きになりましたとさ……。

 このように、一時的に1機を損するリスクを背負いつつも合体に成功すれば攻撃力が増えるというシステムも、「逆転の法則」の一種であると言えるでしょう。

 「ギャプラス」では、敵のクイーンを倒して「ファランクス」というブラスターヘッド(アイテム)を回収すると、自機が一定時間ファランクスビームを自動的に発射します。このビームに触れた敵はプレイヤー側の捕虜となり、ビームの発射終了後にやはり自機と合体して攻撃力がアップするようになっていて、同時に敵を捕まえることによる征服感も堪能することができます。さらにボーナスゲームのチャレンジングステージにおいては、たくさん敵を捕まえた状態でプレイすることで、より得点が稼ぎやすくなるのもプレイヤーにとっては大きなメリットとなっているのです(※これは「ギャラガ」でも同じことが言えますよね!)。また、このような例は1985年にジャレコが発売した「フィールドコンバット」などでも見ることができます。

 プレイヤーの邪魔をする敵キャラなどが存在しないパズルゲームにも逆転の要素は存在します。その代表例は、セガが1990年発売した「コラムス」でしょう。この2年前に発売されて一大ブームとなった「テトリス」には、通称「テトリス棒」と呼ばれるブロックを使って最高4ライン分のブロックをいっぺんに消すことができる楽しさがありましたが、本作では画面内のあちこちにある宝石を組み方次第で大量に消せる、いわゆる「連鎖消し」のシステムを盛り込んだことが大きな特徴です。

 また「テトリス」と同様、宝石が最上段よりも上に積み上がると即ゲームオーバーになってしまいますが、逆転の要素として「魔法石」が出現するアイデアを取り入れたところが「テトリス」とは大きく異なる点です。「魔法石」は一定数以上の宝石を消すごとに出現し、「魔法石」を画面内に積まれた任意の宝石にぶつけると同じ種類の宝石を一瞬にしてすべて消し去る効果があります。

 このシステムのおかげで、プレイヤーはたとえ画面内に宝石がどんどん積み上がってピンチになっても、「『魔法石』が出てくるまで辛抱してやるぞ!」などというように、ストレスを感じつつも途中でゲームを投げ出すことなくモチベーションを維持する効果が発揮されることになりますね。

 また「コラムス」以外にも、いわゆる「落ち物パズルゲーム」において同様のシステムを取り入れたものとしては、「コズモギャング・ザ・パズル」「エメラルディア」(ともにナムコ)などをはじめ数多く存在しています。

 さらにはRPGにおいても、逆転のアイデアを取り入れたことで面白さが増した例があります。勘のいい人ならもしかしたらピンときたかもしれませんが、1994年にスクウェア(現:スクウェア・エニックス)がスーパーファミコン用ソフトとして発売した「ファイナルファンタジー6」がその答えのひとつです。

 「FF6」では、残りのHPが少なくなった味方はうずくままって「瀕死状態」になってしまいます。敵にやられないようにするためには、魔法やポーションなどのアイテムを使用してHPを回復させるのが当然セオリーとなりますが、同時の多くの味方が瀕死になってしまうと、誰か1人を回復する間にほかの仲間が死んでしまう、などというシチュエーションが往々にして(特に対ボス戦においては)起こります。

 そこで考案されたアイデアが、瀕死のときに限り「たたかう」コマンドを実行すると16分の1の確率で各主人公キャラごとに固有の強力な必殺技が発生するというもの。ムービーを見れば明らかなように、(上から2番目のキャラの)ヤリを使った通常攻撃よりもはるかに大きなダメージを与える「モーグリらんぶ」が見事炸裂して、敵にトドメを刺していますよね。

 実はこの必殺技、ソフトに添付されたマニュアルにはどこにも明記されていない、いわゆる隠し技となっていました。しかし、あらかじめプレイヤーに知らせなかったことによって、「危うく全滅するところを助かった……」とか、「よくぞピンチを救ってくれたな、偉いぞ○○!」などというように、ホッとしたり感動した思い出が今なお鮮烈に記憶されることになっているのではないでしょうか? また、対ボス戦のように難易度が高いバトルにおいては、プレイヤー側の形勢が不利になってしまっても、「もしかしたら必殺技が出て助かるかもしれない……」とプレイヤーが一縷(いちる)の望みを託しつつ、最後までモチベーションを維持する効果もあるでしょう。

 ちなみに、HPが減ると隠し必殺技が使えるようになる例はこれ以前にも存在し、1992年にSNK(現:SNKプレイモア)が発売した対戦格闘ゲーム「餓狼伝説2」にも導入されていました(※ただし、技を出すためには各キャラクターごとに固有の隠しコマンドを知っていることが必要ですが……)。また最近の作品においては、HPが減ると自動的に攻撃力が大幅にアップする「レイジ」と呼ばれるシステムを取り入れた「鉄拳6」も、逆転の要素を生み出す作品の例として挙げられるかと思います。こうして見ると、ジャンルを問わずいつの時代でも「逆転」というキーワードは欠かせないもののようですね。

 以上、ビデオゲームにおける「逆転の法則」はお楽しみいただけましたでしょうか? 次回以降も、ゲームの面白さの秘密やゲームニクス的発想によるコラムを(不定期ながらも)お送りしていきますので、どうぞお楽しみに!【鴫原 盛之】

<今回使用したソフトはココで遊べます!>
・「パックマン」PS用ソフト「ナムコミュージアムVOL.1」
・「マッピー」PS用ソフト「ナムコミュージアムVOL.2」
・「ボンジャック」:Wiiバーチャルコンソールアーケード(配信中)
・「ギャラガ」PS用ソフト「ナムコミュージアムVOL.1」:Wiiバーチャルコンソールアーケード(配信中)
・「ギャプラス」:Wiiバーチャルコンソールアーケード(配信中)
・「ファイナルファンタジー6」:スーパーファミコン、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション用各ソフト

【6月11日17時58分配信 ITmedia Gamez
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100611-00000057-zdn_g-game
 
   
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SUPER JUNKY MONKEY、buffalo daughterとの2マンライブが決定! / 2010年06月13日(日)
90年代の日米ロックシーンで活躍したジャパニーズ・ガールズ・ラウド・ロック・バンドSUPER JUNKY MONKEYが、8月3日(火)に渋谷CLUB QUATTROにてライブを行う。本公演でbuffalo daughterと競演することが決定した。

SUPER JUNKY MONKEY、最新作のジャケット写真

SUPER JUNKY MONKEYは、1991年に高橋睦(vo)、Keiko(g&vo)、かわいしのぶ(b&vo)、まつだっっっ!!!(ds&vo)で結成された4人組。1999年2月、高橋睦の不慮の事故死により10年間活動休止。10周忌の昨年6月20日に恵比寿LIQUID ROOMにて3人が集まりライブを行った。

8月の渋谷CLUB QUATTRO公演は、6月23日(水)にリリースされる初のライブCD&DVD『SUPER JUNKY MONKEY LIVE』の発売記念として開催される。DVDには、昨年のLIQUID ROOM公演、過去のライブなどが収録される。ライブのオープニングアクトには3人組ガールズバンドBO-PEEPが務める。チケットは6月26日(土)より一般発売。

また、7月30日(金)には『FUJI ROCK FESTIVAL'10』へ出演する。 6月12日21時28分配信 @ぴあ
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100612-00000000-pia-ent
 
   
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