意図的なガードブレイク

September 17 [Mon], 2012, 16:56
今回は意図的なガードブレイクについて。


ガード(シールド)には耐久力というものがあり、
相手の攻撃をガードし続けると、バリンッという音と共に
シールドが割れ、一定時間行動不能になります。
(レバガチャで回復時間を短縮可)

この無防備な状態は最大ダメージコンボのチャンスです。
このチャンスを意図的に作り出すことによって、
ダメージソースを増やしていきます。


どうやるのか?


まず、相手のガードの耐久力を知る必要があります。
このゲームでは、どのキャラが…というよりも、
階級ごとにガードの耐久力が一定なので楽です。

軽量級(ガード耐久力 低)
全女性キャラ、ドゥルガー、レオ

中量級(ガード耐久力 中)
ジャック、バロン、ニコライ、ゼロ、オインキー、マックス

重量級(ガード耐久力 高)
ブル、ガルーダ、ダグラス、ガーゴイル

という具合に分かれます。
次に、自キャラの各攻撃がどのくらい
シールド(の耐久力)を削れるのかを、
トレーニングで体感で覚えます。
wikiに数値化されたものが書かれているので、
どの攻撃がどのくらいのガードクラッシュ性能があるかくらいは
参考にしてもいいかもしれません。
(まぁ全キャラ共通攻撃のガードクラッシュ性能は一緒なんですけどね。)

なぜ「体感で覚える」と書いたかというと、
実際戦闘中に数字の計算なんてしてられないので、
「この階級にこの攻撃ガードさせたら、次にこれ当てたら割れる」
というパターンをいくつか探っていき、
そのパターンに当てはめるように戦局を動かしたりした方が
遥かにやりやすいと感じるからです。
というか管理人の頭が計算まで回らないというだけです。


簡単な例を出すと、
軽量級は全キャラの

ディレイ弱>追加攻撃

これだけで割れます。
試しにトレーニングで、この攻撃出せる全キャラで

ディレイ弱>追加攻撃

この二発だけ当ててみてください。
割れます。
このことから、ディレイ弱をガードさせたら、
追加攻撃または、それ以上のガードクラッシュ性能の技を当てれば割れますよね。
ダッシュ攻撃とか出が速いキャラだと当てやすくていいです。



…という具合です(長々と書いてて面d…疲れてきた)
要約して三行でまとめると、


・自キャラのガードクラッシュ性能の高い技を知る
・相手のガード耐久力を知る
・割れる技の組み合わせを立ち回りに組み込む



こんな感じです。

全方位攻撃(誘い方色々)

September 05 [Wed], 2012, 4:45
(使い回し)
発動した瞬間から無敵になり、
自分の回り全ての方向に攻撃判定が
出る起死回生の技「全方位攻撃」。
(使い回しここまで)



プレイし始めの頃は厄介ですよね。
これ強すぎじゃね?!
とりあえず地上で攻撃喰らったら出しとけ!
とか思っていた時期が1時間程ありました。
恐らくほとんどの人が、一番最初に対策を練る行動ではないでしょうか。


流れとしては、
全方位強すぎうぜー!

ん?攻撃当てたら取り敢えず出してくるんだから、
攻撃1、2発当てたら止めてみよう
(これが一つ目の誘い方)

成功。全方位攻撃の後隙に攻撃出来た!

それを繰り返しているうちに、今度はやられる側が
「どうせ弱1発で止めてくるんだから、全方位出さないでおこう」となる

弱1発で止めた結果、お互い何もせずに仕切り直し


こんな状況が多いと思います。
この1発止めは、続けて使うのは
危険というか、勿体無いです。
状況や相手の癖を読めば強いですけどね。

基本的には
弱弱弱というコンボで、1発目ヒット時に即全方位されて、
2発目の弱が空振りになったとしても、3発目を出さなければ
大抵ガード、もしくは回避が間に合います。
ですので、まずやること・意識することは、
弱弱弱みたいなコンボをやっている際に、常に相手のモーションに注意し、
見てから全方位攻撃をガード・回避が出来るようになること。
(これが二つ目の誘い?方)


↑ここまでくると攻撃のチャンスはかなり増えます。


以上のようなことが続くと、見てからガードされることへ対策として、
前回の記事「全方位攻撃(撃ち方)」で書いたような、

見てからコンボを止められない箇所で全方位攻撃を撃つ

ということが出てきます。
つまり、地上弱KW3発目のモーションが見えた瞬間に
全方位攻撃を出す ということです。(通称「見てから勢」)
これをやられると、弱KW3発目を出した側は、
キャンセルも出来なければ、後隙もでかいので、
確実に全方位を喰らってしまいます。
(タイミングや技によっては相殺の場合もあります)


なので、更にその撃ち方へ対する対策として、
弱KW3発目のタイミングで、
弱KWではなく強KWを溜める
(三つ目の誘い方)という行動があります。


これは見てから勢にとって驚異となります。
なぜって、3発目が来たと思って全方位を出したら、
実は強KW溜めで、溜めをキャンセルして全方位を回避され、
結果、酷いことになるからです。


…そしてこれの対策として
更に弱KW3発目か強KW溜めかをモーションで
見極めて弱3発目なら出すというのがあります…


疲れてきましたか?


以上のように、強い人は一瞬一瞬で駆け引きをしています。
あとは戦う中で、相手の癖を把握して、決め打ちしたりもします。
一度に全部やろうとすると難しいので、
一つ目、二つ目…と順を追って練習してみましょう。

全方位攻撃 (撃ち方)

September 02 [Sun], 2012, 22:22
発動した瞬間から無敵になり、
自分の回り全ての方向に攻撃判定が
出る起死回生の技「全方位攻撃」。
あなたはどんな時に出していますか?

攻撃を受けら反射的にすぐ?
KWを受けたら?
毎回タイミングをずらして?


始めのうちは通用しても、
ある程度プレイしてる人には
全方位攻撃が通用しなくなってきますよね。
かわされて痛いコンボをもらった経験が、
誰しもあると思います。


何故かわされるのか。
大きく三つの理由があります。


・完全に読まれている
・誘いに乗っている
 (弱攻撃および弱KW1〜2発で止めて、
  相手が全方位を出すのを待つ戦法)
・全方位攻撃見てからコンボを止めている


上二つはすぐ改善が可能ですね。
・出すタイミングをずらしたり、
 時には出さないという選択も取ってみる
・気持ちを抑えて出さない


最後の一つは厄介です。
見てからコンボ止められるなら、
どうしようもないじゃないか!
そうなんです。
なので、見てからコンボを止められない箇所で撃つ しかないのです。
代表的で比較的簡単なのは、弱KW三発目の発動した瞬間です。
どんなキャラも、弱KW三発目の後隙は大きいので、
全方位見てから四発目を出すのを止めたとしても
ガードが間に合わず当たります。
ただし、ただ単に二発目の後に全方位すればいいわけではありません。
相手が三発目を出したのを見てから です。


応用として、ダグラスの基本コンボに対しても使えます。
ダグラスの弱→弱→強→弱KWx3 というコンボがあります。
最初の弱二発の内に全方位出すと見てからコンボを止められます。
強を喰らってしまうと浮いてしまうので、その後の弱KWが確定します。
なので強が来るタイミングで全方位します。
こちらも、ダグラスが強を出したのを見てからでないといけません。
そしてこの方法は、弱KWを避けられるだけであって、
ダグラスに全方位をヒットさせることは出来ません。
やってみるとわかりますが、全方位とダグラスの弱KW一発目が相殺します。

対空攻撃

September 02 [Sun], 2012, 16:38
対空攻撃って、コンボに組み込んだり、
頭上の敵を叩くだけだと思っていませんか?
それだけでは勿体無い!!
実は 対空攻撃の出初めには無敵がある のです。

この無敵を利用して、
一方的に攻撃をしたり、
戦況を変えることが出来ちゃいます。

例えば…
お互いの弱攻撃が相打ちになり、一旦距離が離れ、
すかさずお互いが弱攻撃をしてまた相打ち…
ということがよくあると思います。
そんなときはその場で対空攻撃を出してみましょう。
相手が宙に浮き、空中コンボを叩き込めます。
注意点としては、(レバー入れ)弱攻撃の発生とリーチが
速く長いキャラ相手だと、
こちらの無敵が始まる前に攻撃を受けてしまいます。


他にも、空中弱KWが突進系の場合、
やってきそうなタイミングに合わせて対空を出せば勝てます。
バロン、マックス、ガーゴイル、三姉妹がそうですね。
三姉妹やブルの空弱なんてのもそうですね。

意図的なカウンター

September 02 [Sun], 2012, 16:01
このゲームにはカウンターが存在します。
キャラクターの頭上に星が出て、
膝をついたり仰向けに倒れたりして、
行動不能な状態がありますよね?
あれは、カウンターを喰らった時になります。

カウンターは、
攻撃判定が出る直前に攻撃を受けるか、
特定の行動時に相手の攻撃が
自分にヒットする(※)となります。


※例を挙げると、
・ダッシュ攻撃の攻撃判定が出ている間
・中華三姉妹の空弱終わり際
 (着地してから動けるようになる少し前まで)


これらの特性と、
各キャラの「よくある動き」「よくある展開」、
自キャラと相手のキャラの技の出の速さ、
プレイヤー個人の癖等を掛け合わせて、
意図的にカウンター…
つまり相手のピヨリを狙っていくと、ダメージを取りやすいです。

ちなみに管理人は、この積極的に狙っていける
カウンターのタイミングを
「カウンターポイント」と読んでいます。

各キャラ個別のカウンターポイントについては、
今後書く(であろう)各キャラの攻略記事にて書く予定。


今すぐ誰にでも簡単に使えるカウンターとしては、
・ダッシュ攻撃を空弱で迎え撃つ
・重量級キャラの強攻撃に対して空弱攻撃

というものがあります。
特にレオ・ガルーダ・ガーゴイル・ダグラスは、
特定の間合いでダッシュ攻撃をやりたくなりますので、
狙いやすいと思います。
重量級のアーマーを過信した強気の強攻撃が多いようなら、
空弱連打で暴れてみましょう。

キャラランク

September 02 [Sun], 2012, 13:44
2012年8月29日現在


どのキャラが強いの?というのはよくある質問。


ゼロ
ドゥルガー
中華三姉妹
ダグラス
ベヨネッタ


以上が、よく言われている強キャラです。
管理人の中では、ベヨは強キャラから外れますが。
逆に弱いキャラはと言うと


ジャック
ブル


彼らがいわゆる弱キャラです。
名前の挙がらなかったキャラは中堅です。
強すぎることもなく、弱すぎることもない感じ。



順位をつけるとしたら

ゼロ
>>>>>ドゥルガー
≧中華三姉妹(フェイリン≧アイリン>リンリン)
>ダグラス
>ベヨネッタ
>オインキー
>レオ
>ガーゴイル
>ガルーダ=マックス
>サーシャ
>ニコライ
>マチルダ
>バロン≧ジャック
>ブル

…かな。
キャラの相性によって下のキャラが上の
キャラに勝つってこともあります。
中堅以下は結構テキトーです。。。


絶対の自信を持って言えるのは、
ゼロはゆとりキャラってことでしょうか。
こいつ使えばどのキャラにも…
更に言うと格上の相手に勝てることもあります。

段階

September 02 [Sun], 2012, 13:43
マックスアナーキーをやり続けている中で感じた、
当ゲームのプレイヤーの成長段階。


初心者(プレイを初めてすぐ)
 操作もおぼつかない
 システムやゲームのクセを理解していない
 コンボも知らない・出来ない
 「全方位攻撃強すぎ!!!」
 投げられまくる
 攻撃を敵に当てることが出来ない


初級者(10日程度経過)
 基本操作はマスター
 システムやゲームのクセを少し理解
 (覚えた)コンボがそこそこの成功率
 全方位攻撃をガードできるようになる
 投げ抜けがある程度出来るようになる
 弱を1〜2発ガードしたらとりあえず即回避
 隙のある攻撃を出してしまう
 攻めのパターンが圧倒的に少ない
  →ワンパターン→読まれて叩かれる
 特定のキャラの特定の攻めに弱く、反撃できずにやられる


中級者(3週間程度経過)
 システムやゲームのクセを結構理解
 (覚えた)コンボはほぼ失敗しない
 しかし状況に応じてコンボの使い分けは出来ない
 投げ抜けが完璧で、この頃から投げが無駄に思えてくる
 全方位攻撃をガードあるいは回避して反撃を叩き込める
 全方位攻撃を誘う動きをする
  例:弱1発ヒット止めや弱2発ヒット止めで様子見
 相手のクセを読めるようになる
 初級者より減るものの、やはり特定のキャラの特定の攻めに弱く、
 反撃できずにやられる
 ガードが硬くなり、基本ガードボタン押しっぱなしで歩く
 相手が隙のある攻撃を出すまで待つ
 回避のし処を心得てくる→中々攻撃を喰らわなくなる


級や括弧内の期間は目安です。
個人差はあれど、大抵はすぐ中級者までなれると思います。
ここで問題というか壁が出てきます。
それは、中級者同士だと、
ジリ貧でなかなか勝負がつかず、時間だけが経過してしまう
タイムウトが頻発する ということです。
何故か?
お互いが、中級者の項の下3つを行うので、必然的にそうなります。


ここから重要になってくるのが、以下の
上級テクニック(と勝手に思っているもの)です。

 意図的なガードブレイク
 意図的なカウンター
 対空攻撃(上昇攻撃)をコンボ以外で使う
 全方位攻撃をガード・回避されない撃ち方
 全方位攻撃を誘う(中級のとは別)
 隙消し・後隙のごまかし



具体的にどうやるのか というのはまた別記事で書くことにします。

はじめに

September 02 [Sun], 2012, 13:39
はじめましてこんにちは。
こげと申します。
皆さん、アナーキーライフを満喫していますか?
最近過疎が深刻化してきて淋しいですね。


当ブログは、今やってて上手くなりたい人、もしくは、
勝てないからやめてしまった人…
そんな人たちの役に立てるブログにしていきたいと思っています。
「乱戦での立ち回り」ではなく、基本的に1対1の状況
(というかケージマッチ)を前提に書いていきます。
このゲームは乱戦格闘と謳っているので、乱戦向けの記事を書くのが
至極当然と思われるかもしれません。
実際、乱戦での立ち回り、考えること というのは、
ケージマッチのそれとは全く異なります。
ですが当ブログの管理人は
「1対1での強さこそ基本。それを踏まえて乱戦時の立ち回りを覚えれば、より有利。」
と考えているので、敢えて1対1について書きます。
そして1対1が強くなってくると…
不可能と思えた1対2でも戦えるようになります。(3人以上は無理)
ルールや状況は限られますし、キル出来るかというとかなり難しいですが、
チーム系のルールで、自分1人で敵2人を引きつけておけるのはかなり有利です。
結果、チームの勝利に貢献できます。



ちなみに当ブログはある程度ゲームをプレイした人向けです。
ゲームをこれから始める人や、始めて数日って人はwikiの

・基本操作
・基本システム
・重要テクニック
・小ネタ
・バグ 不具合

の項だけでも読んでおくことをおすすめします。
↓マックスアナーキーウィキ↓
http://www34.atwiki.jp/max_anarchy/