とりあえず要求仕様書のようなもの 

July 23 [Sat], 2005, 11:47
三国志大戦のデッキエミュレータ?なるものが
某三国志大戦サイトにあったので、落としてみました。

カード検索、デッキ登録など中々いい感じでした



やや利便性に欠ける
ってかゲーセンにノートPCもっていくわけには行かないしw


じゃー携帯アプリで作ればいいじゃん
おおそうだ作ろう。
(仕事でJava覚えないかんし)

てなわけで作ってみます。

以下こんなんできたらいいなー機能

 ○カードサーチ(まぁ標準っぽい)
 ○デッキ登録(まぁ標j(略 )
 ○戦績管理
  ・このデッキは何勝何敗ですよーとか
  ゲーム中に簡単に勝ち負けを登録できればいいかも
  ・あとは敗因とかも簡単に入力
  ・最終的にはカメラ連動機能つかって対戦相手のデッキ内容を
  いちいちメモしなくてすめば更に楽チン

とりあえずはこんなん作ってみます。
完成次第、しょーもない機能とか実装してみます(ぉぃ

まずはカード検索機能からだっ



最近のプレイ日記
 ・やっぱ大水計サイコー
 ・でも師の教えm
 ・それでもリョフは流れるけどねw
 ・ヤッパジュンイク欲しい
 ・何気現在6連勝中
 ・3品中程に常駐
 ・ところで品ってぴん?しな?

 

能力別推考:勇猛 

June 27 [Mon], 2005, 20:43
各武将にある能力、全5種類あるですよ。

そこで、1つずつ推考してみようと言うコーナーです。


ではまず始めに

つ[勇猛]


一騎打ち発生時に、無双判定が確定するバーが数本流れてくるようになります。
ってかまず一騎打ちって何?

武将同士が接触した際、一定確立で一騎打ちモードに切り替わります。

右からバー(棒ですな)が流れてくるので、左端にあるラインに合うタイミングで
計略ボタンを押すのです。

押したタイミングによって、弱、強、激、無双のランクがあります。
これを5回繰り返し、相手とランクを比較し(勝つと○)
より多く○を取れば勝ちになります。

負けた武将は無条件で撤退。
勝った武将は無傷。

やはり爆発力がすさまじく、主力となる武将が
撤退した場合、どうにもならんことがあります。

この一騎打ちをサポートする能力が「勇猛」なわけです。
無双確定バーってのは、
「合えば無双確定、ってかバーでかっ」
ってやつです。

3回くらいこのバーくれば

わぁいヽ(ω・ヽ)(ノ・ω)ノ わぁい♪

ってな感じ。


でも勇猛持ち武将が勇猛無し武将に負けると

(´・ω・`)ショボーン


ただ、一騎打ちはあくまで確立次第な為、
能力による実感がないこともあったり。

全無双とかは出れば ・:*:・(*´エ`*)ウットリ・:*:・

高武力の武将を選ぶ場合は、勇猛の有り無しで
選択を決める必要はありかと。


ちなみに一騎打ちに勝つと、勝ち台詞があるんだけど
R馬超の台詞が(・∀・)イイ!!

「我が修羅に勝てはせぬ!」

SRホウ徳なんかは

「次はどいつが棺に入りたいかぁ!」

とか、勝ったときは一緒に叫んでますw


女性の武将が勝った時は、モーションがカコイイです。
一度ご覧あれ。

勇猛はランダマイズな欠点はあるものの、
いつでもその威力を発揮できるのが、利点ですな。


んでもバー当ての練習は欠かさずに

バージョンupとスランプと復活と 

June 26 [Sun], 2005, 22:53
6月上旬に全国で一斉にバージョンupしましたね。

細かくはいいませんが、やはり一番実感したことは
武力差ですかね。

武力1の差がハンパなくデカクなっていますね。
これに気づくのに結構時間がかかった。


4品の↑の方で、そろそろ3品にかかってはいたのですが、
バージョンup後にプレイ。

ワラワラ(他軍)デッキだったようですが、
マッタク勝てる気がしなかった・・・


ホウ徳|ほうとく[8/4]
典韋|てんい[8/1]
司馬懿|しばい[3/9]
程c|ていいく[1/8]
郭嘉|かくか[4/9]

伏兵はやはり高武力を潰してこそ、その進化を発揮するわけで。
復活にはえらく相性が悪いです。

武力もシバイ&ガクカは同武力なので、勝てるわけも無く。

まぁガクカ&シバイを使いこなせていないのでしょう。



10連敗くらいしてしまった。
まぁCPU戦もあったので、お金はそんなに
損してないのですが。

何故か勝てない。
勝てる気がしない。
中盤からは、もう負けることに
不安がなく。


「これは試練なのだっ」
とかなんとか思い、デックの見直しを。

まずは典韋。
武力8槍として投入しているが、
非常にイマイチ。
計略も使えないしね。

ヤリワイパーも、騎兵に気がいって
使えてなかったし。

弓が異常に強くなっているって話だったので
R夏侯淵を採用してみたく、入れ替え。

次にテイイク
コスト1枠として、楽進と迷うところ、
しかしここはアタック重視で、楽進で。


司馬懿については、最近はプレイ対策もされているようで
導入直後みたく、効きにくくなっておりました。

心機一転、荀攸に変更。
ダメ系は真に「問答無用」なので、プレイスタイルにあってるかも。


次に郭嘉
武力強化がメインテーマだったので、曹仁に変更。
テンイがR夏侯淵に変わっているしね。
神速戦法も、神速デッキの練習にw



そして〜いざ〜いざ〜




















7連勝。・゚・(ノд`)・゚・。

連敗が嘘のように連勝連勝。
そして先週の金曜、3品になりました(涙

ここからは、勝てるデッキしかこないでしょう。
オリジナルでどこまでいけるか・・・


乞うご期待っ

金が・・・ 

June 07 [Tue], 2005, 0:54
しかし異常につかってしまうこのゲーム
どうしたものか・・・

以前は蜀&呉のバランスデッキでしたが
今は魏単に

経緯とともに構成をば

ホウ徳|ほうとく[8/4] ・・・初めて使えるSRゲットw
典韋|てんい[8/1] ・・・・・知力の低さが難点。計略も使いにくい
于禁 |うきん[5/6] ・・・・・中堅的なキャラ、しかし中途半端。
司馬懿|しばい[3/9]・・・・弱体化系はやはり優秀です。
楽進|がくしん[4/3]・・・・低コスト高パフォーマンス。

序盤は伏兵を駆使して戦線を有利に。
後半はしばいの雲散霧消の計を駆使。

雲散霧消、なかなか使えます。

まず単に弱体化。
3部隊もくらえばいい感じ。

次に大号令系。これで封じ込めれる。
まぁ上位デックは大号令だけが勝ちパターンじゃないけど。

悲哀デッキにも実は耐性があることが
悲哀の構造上、舞いのあと「餌」が3部隊は必要となってくる。
餌以外はみんな舞いの周りにいるから、固まっているわけだ。

そこで雲散霧消!
滅しますw

しかしダメージ計略に脆いのと、雲散霧消の勝ちパターンしかないので
ちょっと厳しく。

ってか相手は単に強化計略使わなきゃいいだけで
それだけでこっちは止まってしまう。


そこで待望のレアがっ

郭嘉|かくか[4/9]

後方支援という新たな価値パターンを。
重ねがけがつおい。

ためしに某覇王デックみたく、自城前でかためて
強化してみたけど、つおいよぉw

雲散霧消と後方支援のダブル計略でノシたりすると
快感♪


しかし騎兵が使いこなせず、せっかくの楽進がぁぁぁ
しばいも武力3だし、騎兵能力を使いこなせないと・・・




しばらくして
そしてようやくこのカードを・・・

程c|ていいく[1/8]

言わずと知れた反計キャラ。
最初は使えるのか?とか疑心暗鬼でした。

しかし、やはりと言うべきか
カウンター強し。

でも最近じゃテイイクじゃなくてジュンイクらしい。
あれも使われるとヤラしい。


バージョンアップでテイイクの範囲が縮小されるらしい。
使用価値減るかな?



ホウ徳|ほうとく[8/4]
典韋|てんい[8/1]
司馬懿|しばい[3/9]
程c|ていいく[1/8]
郭嘉|かくか[4/9]


まだまだ課題点はあるけど、
まずは使いこなしてみてってとこですな。

姜維|きょうい[7/7]
曹仁|そうじん[6/4]
↑なんかも良さげ。

おいい 

May 26 [Thu], 2005, 12:44
放置でごめんなさい(汗

ってなわけでお詫びのデッキ披露(晒し)


R馬超|ばちょう[8/3] 騎兵
R趙雲|ちょううん[7/6] 槍兵
UC馬岱|ばたい[5/6]  騎兵
C丁奉|ていほう[6/4]  弓兵
C呂範|りょはん[2/8]  歩兵

いわゆるバランス系です。
初心者に優しい構成(ぉ

序盤は馬岱+呂範の伏兵でイケイケモード
それでもつぶれない場合は趙雲で特攻

攻城時は丁奉バックは必須。
火計の使い方が肝ですね。
要は打てる状態を作り上げることですな。

馬超+趙雲は相手計略を優しく無効化してくれる
ナイス計略。

バランスは何でもできる分スキルを要するし
中途半端にもなりかねない。。

6品くらいまでしか使えないのが最大の弱点(ぁ

丁奉を朱桓|しゅかん[5/7]を火計要因にかえて、呂範をはずし
馬岱を2.5コストの武将に代えてもいいかも。

三国志対戦とは? 

April 21 [Thu], 2005, 23:48
ゲーセンのゲーム。
最近は、カードを自販機で購入、それを使用して
ゲームをします。

一番わかりやすいのが、エントリーカード。
格ゲーなら、対戦成績だったり
麻雀なら、段位とかキャラ情報とかであったり。

一昨年くらいからかな?アヴァロンの鍵なる
カードゲームが登場。
40枚程のカードの束(デッキと言う)をプレイヤー一人につき1セット使い
ゲーム機にセット。

ディスプレイ上にそれらのカードが映し出され、
対戦をすると言うもの。

カードを集めると言うコレクション性が功を奏し、当時は大人気だった。

それを皮切りに様々なカードゲームが出たが、どれもあんまり。
やろうと思わなかったけど。

ちょっと前に出たサッカーゲームがなかなか興味を引いた。

ようやくすればネット版サカつく。

サッカー選手のカードを購入、チームを組むのだけれど
ゲーム機にフィールドなるテーブルがあり
そこにカードを並べる。

3-3-4とかフォーメーションを組んで。

カードそのものは磁気がはいっており
それを読み取ってゲーム上に反映される。

実際の試合では、カードを動かしてフォーメーションを変更したり
見てる分には楽しいけど、それもあんまり。

サッカー好きちゃうしね。


しかーし

三国志対戦

↑にはまってしまった。

サッカーみたく、フィールドに味方(三国志で登場する武将たち)を並べる。

そのカードを実際に動かして、戦って相手の城を攻めるんだけど。


マヂサイコー

戦略・戦術がものを言うゲーム
バランスも言うことなし

問題は異常に100円が吸い込まれてしまうこと。
一回いくと大体2000円〜3000円くらいは使ってしまう。

しかも三国志とあって
ちょっと歳のいったおじさん(マニアった人ではない)人も
やってたりするので、セガ大もうけのはずw

料金設定は
 1戦目:300円
 2戦目:200円
 3戦目:100円

と徐々にお値打ちとなる憎いシステム。
3戦目にいった時点で、「勝ち」だとおもってますw

しかし1戦目の敗退が逆に非常に辛い。。


感覚で覚えるものあるのですが
やはり日々の結果は糧にせねば。

300円を無駄にしないために・・・


ってか別に三国志興味ないけどね(破爆

てなわけで 

April 21 [Thu], 2005, 2:43
裏ブログです。
ヤプログです。

リアルではいえないけど、ネットでも言えるのかどうか
微妙な話をつらつら書きます。

ってホリエモンブログも書けよ!
ってな感じではありますが。

とりあえずは、最近(黙って)ハマってる三国志対戦の考察を
書きます。

やはり過去の戦歴は重要な資料になるので、
戦跡等と書きます。

既に8品だったりしますが。

経緯からかくことになります。
三国志対戦をやっている方は
どんどん情報共有お願いします。
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