ニューマ戦術 

2006年10月09日(月) 15時51分
現状の防衛のは主に大魔法とADSがその機軸をなしています
そして攻めは突破もしくはLPでのWP制圧が機軸でしょう
しかし現状の攻めでは突破を狙った場合魔法とADSの両方と更に阿修羅を浴びることになります。
逆にLPでのWP制圧を行った場合も魔法は凌げますがADSの雨が降り注ぎ、そしてLPは展開者が死ぬか相殺されすぐに大魔法の集中を受けます。
前者は完全遠距離対策とLvとVitの向上やゴスなどで対策できますが一般化はほぼ不可能に近く
後者はLP展開者の腕全てがかかりそして相手の相殺役の排除、ADSを全員が耐えるなどの複数条件が重なります。

これらを考慮した上で相殺されない戦術としてニューマを用いた戦術を考案します。
これはまずロキ破壊から繋ぎその後VプリとVダンサの連携により力場を構築します
力場の構築方法はロキ破壊でスキルを使用可能にVプリが回復をたたきつつ足元にニューマを展開、これによりWP出現位置を中心に3*3のADS絶対防御が完成します。
ここでダンサーが回復を叩きつつ叫ぶことで敵の大魔法及び低・中Vitの全ての動きを遮断します。
その後前衛が前に進み敵と交戦しつつそこへ更にニューマでの援護を行い場が安定したら自軍のWizを投入一斉排除を行うものです。
この戦術のメリットはLPという相殺可能で魔法のみに効くものではなくニューマとスクリームの複合による大魔法及び遠距離高火力の全てを遮断すると言う物です。
(ニューマが出ないときLPは同様に出ないであろうと思われる為展開率は同等か詠唱のない分有利である)
またこのデメリットは教授がLPを展開した場合ニューマを掻き消してしまうということです
LPかニューマかどちらかの一方の運用しかできないということです。

(走り書き

ロキ防衛&ロキを防衛 

2006年09月11日(月) 6時59分
今現在主流とされている防衛はロキ防衛ですが
これの本来の役目を見誤っている場合が多いと思います。

これは本来WPという安全なシールドを盾にスキルを使用するのを防ぐ為に存在しているものです。

WP近辺に展開しスキルを使うためにWPからロキ外へ抜けなければいけないようにするための防衛戦術です。そしてこれの本分は敵をロキ内で倒すことです。
つまりロキ外からロキ内への火砲により敵を足止めそして倒すと言うことです。
そのためにはWizなどの大魔法を軸に遠距離職を射線上に配置しHitStopを起こすことがメインとなります。
前衛がロキ外でスキルを使いHitStopするというのは論外です
なぜならロキ外で待機している=ロキ外に敵が来ることが前提だからです
そしてそこはスキルを使うことが可能である為その時点でロキ防衛は意味をなさないと言うことです。
そして今現在のロキ破壊能力を考慮した場合
ロキを裸にしている場合100%落ちると言うことです。
ロキ防衛が初期の頃はロキを守る為にロキ周りに前衛を配置し叩かせないというのが一般でした。
阿修羅・ADS・EDPなどを考えた場合、今こそロキの周りを守るべきなのではないでしょうか
またロキを落とさせないようにした場合でもロキが落ちた場合でも前衛が後方ではなくWP近辺に居ると言うことはそこでHitStopを発生させることができると言うことです
もし後方のロキ外に前衛を置いていた場合、WP近辺を制圧しやすくさせる上に前衛が居る後方までHitstopが無いために敵の素通りを許すことになります。
本来のロキ防衛配置とは
ロキ内にAgi・Vit前衛を配置しロキを守るように並べそしてロキ外には高火力後衛・中衛を配置すると言うのが正しいはずです。
この場合ロキ内に騎士系・アサ系を配置
ロキ外にスナ・ハンタを広範囲HitStopとして配置、抜けた敵を確実に落とす為に阿修羅・ADS・脱衣を配置
これが本来ではないでしょうか

SP残存量のコントロール 

2006年09月11日(月) 6時48分
防衛時においてのSP残存量のコントロールと言うのはあまり考えていない人が多いかもしれないので記載します。

防衛時よくこんな人を見かけませんか

座っている人

SPが切れたからと座っている人です、これは防衛時においては致命的となる場合もあります。
例えば敵が来週していないのにスキルをフルで撃ちSPを空になるまで撃ち尽くし座って回復します。
ここで敵が着たらどうでしょうか

通路で有効な#がSPが無い為撃てない、回復が出なくてSP回復できない
ジョークが・スクリが・魔法が・BDS・BBがなどです

これらをコントロールするのはとても簡単なことですがしていない場合が多いと思います。
コントロール方法はいたって簡単で自SP回復能力から考慮し待機時、つまり敵が来襲していない警戒中にはMSPの5割から7割を下回らないようにスキルを使いこまめに回復することです。
こうした場合SP回復時間がMSP回復する場合よりも短く済み、また敵が着ても残りのSPで戦うことが可能です。
そして更にSP回復に時間が掛かるからといって勝手にプチAFKするのも減ります。
これはスナ・騎士系に多く見られると思います、思い出したかのようにスキルを撃ちその後沈黙。
これは出力にむらがありすぎ敵の突然の来襲にとても脆く、またSP回復で画面を見ていないなど意識Lvの問題にも関係するため徹底すべき事項の一つだと思います。

2.5EmC改定版&サーバー過負荷軽減サイクル 

2006年07月27日(木) 13時27分
ずいぶん前にあげた2.5EmC理論の応用と改善されない鯖のラグ軽減戦術の考案。

4G同盟の場合以下のようにGの役割を分けます
Aギルド:突撃要員A (主に前衛PTで構成、ABはミラー構成が望ましい
Bギルド:突撃要員B
Cギルド:中衛・後衛 (主に突撃PT補佐をするメンバーで構成
Dギルド:封鎖要員  (敵の復帰を100%妨害できるだけの戦力で構成

配置と運用
攻めの場合砦内に居るのはA/BどちらかのGのみとCそしてDが別MAPと言う配置になります。
A・Bは個別2.5サイクルでEmCを行いまったく別々に攻めを行います
Cはそれを補佐することがメインとなりLPやロキ破壊をCへ編入した場合は2.5EmCに対し5EmCで対応する為A・B各突撃にあわせ半数を残した戦術になります。
Dは待機位置が見えない場所で封鎖をします、そのためできれば2MAP等で封鎖をすることが望ましいと思います
*A・Bは必ず片方をベース待機とします、この理由として片方をベース待機にすることでA・Bどちらかに詰めた人員分鯖の過負荷を軽減する為と軽いベースでのスムーズな支援回しを目的とするためです。
その為EmC後はカウント0-3での突撃が可能となります。
*Cは構成次第となり臨機応変が必要となります、例えば防衛ラインを崩した場合は残りの半数を即突撃させ封鎖要員がERへ到着、A・Bの半数が戻るまでの要となります。
*Dが見えない位置や別MAPである必要性はA・BがEmCで戻った場合など可視範囲内の情報を減らすことでラグの軽減を目的とするためです。

上記の戦術の場合同盟人数の25%分の鯖過負荷軽減と更にMAP別の可視範囲情報取得量を封鎖要員分軽減することが可能となるのではないでしょうか。

*また応用としてAとBを波状にし AB同時突撃>AEmC突撃>B支援済みEmC突撃>AB徒歩復帰突撃>AEMC突撃>B支援済み突撃と波状攻撃へ応用も可能。

リンカーの運用問題 

2006年07月27日(木) 13時04分
恐らく何処の同盟も多数のリンカーを導入し攻めと守りを繰り広げているでしょうがそれは実際どうなのでしょうか?
先に述べたようにリンカーの攻めでの有効性の低さ、守りでの有効性の高さ、これは双方見比べた場合のみ露呈する事実である為、未だ多数のリンカーを導入している場合が多いでしょう

リンカーの有無により確かに戦力差は変わりますが状況によりこれは変わります。
守りにリンカーが居た場合は主にカイトでの魔法防御が攻めの無詠唱を無効化し大きな効果をもたらします。
ですが攻めはカイトの・カウプ・Wiz魂とどれも決定的な効果をもたらすものはありません、
カイトで確かに2回魔法を弾けますが大魔法直下では誤差範囲です
カウプは攻めに限ればキリエの方が上回ります
Wiz魂は敵がカイトを使用している限り無詠唱自体効果をなさず、効果をなす為には無詠唱の2連速射が必要になります

上記を考えた場合攻めでのリンカー数を増やすこと=攻め手の突撃人員数の低下となり相対的に戦力ダウンを引き起こします。
***防衛側にリンカーが居ない場合は攻め手にリンカーがある場合は状況が反転します。
防衛側にリンカーが居た場合攻め手はリンカー数を落とす方が突撃要員の増加と相手リンカー分の枠・人員消費と有利な条件を増やせるのではないでしょうか

またこれはリンカーに限ったことではなく、ADSの大量投入も同様です
ロキを無視しダメージを与えられるEDP・LK・サクリなどに変わりADSを入れた場合確かに一撃は上回り即死も狙えます、しかしこれはロキが停止しているかロキの合間にのみ撃てる、つまり前者と比べた場合タイミングがあわなければ意味が無いと言う事です
タイミング合わせが必要かそうでないかを比べた場合明らかにADSが他者より劣ることは明白です
某同盟の場合金ゴキによるタイミング合わせがあった為強力無比であっただけ

ソウルリンカー攻めと守りの有効性 

2006年07月27日(木) 12時42分
ソウルリンカーのGv使用スキルは主にカイト・カウプ・Wiz魂だと思います
攻め・守り各場面での有効性は恐らく以下の通りでしょう。

攻め
カイト:魔法を2回反射することによる2回のみの絶対魔法防御、また反射によるWizへの自動攻撃
カウプ:一回きりの絶対物理防御、阿修羅すらも弾く
Wiz魂:無詠唱Wizが自身の放った魔法のカイト反射での死亡を防ぐ

守り
カイト:攻め手の無詠唱を定数回無効化する
カウプ:攻め手の阿修羅等の要職狙いを1回防ぐ
Wiz魂:防衛Wiz自身が放った防衛ラインの大魔法が敵カイトにより跳ね返り死亡するのを防ぐ

主な役目のとしては上記のものと思いますが、これを片方のみで見た場合
攻めでの有効性が際立ちます、事実実装前は攻め有利と誰も疑いませんでした。
ですが双方を同時に比べた場合はまるで逆の事実を突きつけられます。

攻めがカイト・カウプ・Wiz魂を使い攻めを行った場合
カイトでの魔法反射は敵Wiz魂の水晶により吸収され効果は2回防御のみとなります、敵Wiz撃破は恐らく不可能でしょう
カウプは恐らくキリエの方が吸収率が上と思われ微妙
Wiz魂は無詠唱を放った場合に自身が死ぬのを防ぐ効果があるため有効と言えるでしょう

では守りがカイト・カウプ・Wiz魂を使った場合はどうでしょうか
カイトにより敵無詠唱の無効化更にWiz陣はLP+カイトによる二重防壁
カウプによる要職:マスタ・ロキなどの阿修羅での即死回避
Wiz魂による敵カイトでの反射攻撃の回避

総合すれば攻めの無詠唱への二重防壁という大きな事実のみが残ります。
無論これは双方にリンカーが居た場合にのみ言える事で片方のみに居た場合存在する側が有利である事実は揺るがないでしょう。

B1 1MAP崖上攻撃 

2006年06月07日(水) 0時50分
B1 1MAP崖上の通称 無敵セル

しかしここは SGの回折性能を利用することで攻撃可能です

しかし某同盟のような金ゴキダンサーを配置された場合攻撃手段としては
アローシャワーのみとなります。

これ以外の攻撃封じとして以下のものを考案。

ダンサー単体による身勝手なダンスでのSPごり押し削り
SP回復剤を使用しても3秒あたり最大80のSPダメージとなり地味に押さえることができるのではないでしょうか。

次はダンサ・バードを用いロキを展開するというものです
ロキ範囲が届く為叫びつづけるにはロキ範囲外へ行く必要がありそうなった場合他のスキルの攻撃範囲へ行くこととなります。
またプラントと併用すればWPから出てもロキを当て下がるとプラントで攻撃できないという状況にすることも可能です。

総指揮と情報伝達系 

2006年05月15日(月) 0時02分
GvGの戦闘の要である総指揮とその情報伝達系の構築。
基本的にGvGを行う場合最低限必要となるのは総指揮のみです。
これはあくまで最低限、つまり何の媒介もなく全てのメンバを繋ぐことができる場合に限ります、つまり最小単位でPT、最大で56人(5PT)となります。
これは1つのギルドの最大人数でGチャットを使用することで全員へ指示を出すことが可能だからです。
ではデフォのギルド2つと仮定した場合はどうなるでしょうか、この場合2つのギルドを繋ぐ媒介が必要となります。
2Gの場合は16名+16名の32名、PTにして12名・12名・8名の計3PTとなります、この場合で全てのPTにギルド員を最低1名入れたとしてもPTへの伝達要員が必要ということになりPTLというものが必要になってきます。
では4Gの場合はどうなるでしょうか。
4Gの場合それぞれのPTは完全な混成とりえますが外部的な媒介を使用しない場合もっとも簡単な方法として以下のものが考えられます。
PTLのギルド統一
PTLを総指揮のギルドへ所属させGチャットをメイン指揮媒介としそれを各PTLから末端へと伝達する方法です。
GマスタのPT統一
各ギルドのマスタを同一PTへ収容しPTチャットをメイン指揮媒介としそれを各ギルドマスタからGチャットを使用しギルド単位で伝達する方法です。

前者はPTLの器量次第となりPT数必要で行動の単位はPT単位となり伝達もPT毎なので小回りが効きます。
後者はG単位なので必要人数はマスタ1人となりますが鯖移動等での聞き逃し等小回りが効かない場合が考えられます。

外部媒介を使用した場合:IRC等
外部媒介を使用した場合はそこをメインに指揮することとなりますが全ての人間がその媒介へアクセスできるわけではない為、やはりPT単位での補佐が必要となります。
この場合はPTLが外部媒介へのアクセスが可能であることが絶対条件となりそこから末端への総指揮を伝達するということになります、また聞きもらし等への対策の為サブPTLを設け安定性を持たせる必要があります。

またまったく何も媒介を使用しない手段としてオープンでの指揮がありますが、これは鯖のラグ等を考慮し、そして敵の偵察で筒抜けになる可能性を考えた場合PT単位や封鎖、復帰単位では効果的でしょうが総指揮単位ではデメリットが大きすぎると思われます。

1MAP及び2MAP逆防衛戦術 

2006年05月06日(土) 17時07分
スタダからの戦術勝負として敵は必ず砦主Gによる1MAP封鎖をするでしょう。
これにより同盟マスターをERへ運ぶのが目的です。
では攻め側がこれを阻止する手段は
全軍で敵マスターを撃破し自軍マスターを3MAPにてEmCで封鎖を完成させることでしょう。
つまりスタダとは敵マスターが早いか自軍マスターが早いかと言うことです。
1MAPに封鎖がある以上敵が有利と言えるでしょう。これを逆転する方法は無いのでしょうか
スタダと同時に敵マスターを補足し敵1MAPスタダ対策部隊とWPの間に仮封鎖ラインを構築しここで敵マスタ、及びその他の敵を一時的に足止めします。
そしてその間にマスターユニットがスタダ対策ラインを突破し2MAPにてEmCを行い1MAP仮封鎖ラインをそのまま2MAPへ移動させます。
これにより3MAPへ行くよりも素早く封鎖ラインを構築できるでしょう。
この時点で敵マスタを止めていることができればERには1Gのみとなり防衛有利を利用し2Gで3Gを封鎖残り2GでERを制圧し2MAP封鎖を残したままマスターをERへ運びEmCでライン構築を行うことで敵よりも短時間に有利な状態を作り出せるのではないでしょうか

スタダは速さの勝負であり敵は既に布陣した状態での勝負です、このハンデを挽回できるだけの速度、つまり無駄を省きできるだけ1秒でも早く封鎖を完成させる高速戦闘戦術が必要なのではないでしょうか

各勢力の勢力分析法 

2006年05月06日(土) 16時45分
よく板等で戦績から見たランク付けなどを行っていますがあれは果たして当てになるのでしょうか
戦績のみを評価とした場合総当り形式の所得ポイントの奪い合いをさせその結果として総合順位の高いものを順にランク付けをするのがもっとも正確でしょう。
しかしそんな面倒なのを行うにしても傭兵の移動による戦力移動や落城奪還など様々な要素が絡み合いプログラムしたとしてもとても面倒なアルゴリズムになると思います。
ではもっと簡単に戦力分布を把握する方法は無いのでしょうか
単純に戦績のみを結果に取得ポイントの累積でランク付けできるのではないでしょうか
この場合必然的に古い同盟ほどポイントが高いことになります。
ですがマイナス要素を含ませた場合はどうなるでしょうか、例えば宿無しをもっとも簡単なマイナス方法でしょう、そうした場合長くある同盟でも確保率が悪ければ高ポイントとはなりません、また防衛を攻城より点をさげることで防衛のみでのポイント稼ぎも起こり得ないでしょう。

これらの要素を元にランク付けを行った場合、長期にわたり安定した成績を残した方が結果ランク上位となります。例えばCを毎回攻め落し確保した場合Bを防衛しつづけたものと同等など。
この場合両者が同PointならBを守る方が強いと言うかそれともCを攻め毎回落とす方が強いと言うかそれは見る人の尺度により変化すると思われますが防衛>>>攻城の有利性を考えれば恐らく同等とかC攻めを上と取れるでしょう。
また、板の評価ではよくある傭兵がいたから傭兵がいたのにどこどこ(各下)相手に攻め落とせないからなどでマイナス評価をつける場合があるでしょうがそれは正しい評価と言えるのか
〜〜なのに落とせないや〜〜なのに負けたと言うのは見た側が勝手に思う評価でしかないと思います。単純な結果として必要かどうかと言った場合不要でありそのような要素を含ませた場合、必ず私情が混ざると思われます。
勢力分布に関しては短期間の戦績では恐らく無意味でしょう。
Gvでの勢力強化は恐らくキャラ育成や練度によるものでそれは1月2月で計れるものではないため最低半年の累積とその結果のみを集計すべきではないのかと思います。

駄文失礼。