【グリーカンファレンス2012】大手メーカーに聞く「ソーシャルゲーム海外展開虎の巻」とは?

September 15 [Mon], 2014, 13:02
そうですか? どうしてそうなるんです!ムに登場するキャラクターのヒントにも見えますが???どうでしょうか。 また、メモ書きには「観察方法?」に加え、新たに「発声を確認?」「2+1=1」「容器の許容量を超えた活性化を確認?」も追加されています。。いくらデジタル配信網が整ったとはいえ、いまだ敷居の高いモバイル?ソーシャルゲームの海外配信。ことにベンチャー企業にとってはなおさらです。一方で昨年後半から今年にかけて、大手ゲーム会社が続々とソーシャルゲームのサービスインを開始しました。コンソールゲームのノウハウを生かして、海外配信を行う例もみられます。

そんな「悩める小規模ディベロッパー」に福音となったのが、「グリープラットフォームカンファレンス2012」のトリを務めたパネルディスカッション「 開発者の視点から見るグローバルプラットフォー ム」です。

モデレーターを務めたのは「おみせやさん」で一躍ヒットを記録した芸者東京エンターテインメントの田中泰生氏。対するパネリストはスクウェア?エニックスの安藤武博氏、セガの椎野真光氏、カプコンの杉浦一徳氏、そしてグリーの吉田大成氏と、蒼々たるメンバーです。田中氏は「自分の聞きたいことを次々に聞いていく」という独特のスタイルで議論を主導し、各パネリストから次々に解答を引き出していきました。

芸者東京エンターテインメント 田中泰生氏


■外国人スタッフの言うことは聞かなくていい?
まず上がったのが「海外展開を狙う上で外国市場をどの程度意識すべきか」。仮に日本でヒットしたタイトルといえども、適切なマーケティングやローカライズなくしては、ヒットはおぼつかないというのが定説です。一方で現地のニーズを意識しすぎたために失敗した、という声もよく聞かれます。

この古くて新しい問に対して、スクエニ安藤氏は「『ケイオスリング』は15カ国でランキング1位を取りましたが、まったくひよらずに作りました」とコメントしました。同作はJRPG風の世界観やキャラクターが特徴のiOSアプリ。大前提として海外マーケティングの言うことを聞いていては、ああいった企画にはならなかったと言います。

もっとも「従う必要はないが、リスペクトは必要」だと安藤氏は補足しました。具体的には人種や宗教などのリスク要因となる部分です。『ケイオスリング』は男女のペアが互いに殺し合うという、映画『バトルロワイヤル』を彷彿とさせる内容で、当初主人公の男女ペアは共に白人風の外見でした。しかし、これが海外テストプレイヤーの間で違和感を生み出すことになり、主人公の肌の色が褐色に変更になったそうです。

スクウェア?エニックス 安藤武博氏セガ 椎野真光氏


セガ椎野氏は、自身が携わったスマホタイトル『キングダムコンクエスト』を例に取り上げました。同作は企画当初から明確に海外市場狙いだったので、UIやタイトル決めなどでマーケティング重視の作り方をしたそうです。しかし、結果として見事に外してしまったと語りました。「実は聞かない方が良かったのかもしれない」(椎野氏)。

もっとも海外市場を狙う上で、海外法人のマーケティングを完全に無視すると、ヒットはおぼつかないとフォロー。いかに「海外スタッフを巻き込んで作るか」は、やはり重要だとコメントしました。また初速は悪かったものの徐々に回復し、今では国内外の売上が逆転したとのこと。タイトルやUIではなく、ゲームの内容がきちんと伝えられなかったのが初期の敗因だったかもしれない、と分析しました。

二者に対して「最初から現地市場で売れるIPを見極めて投入していく」と解答したのが、カプコン杉浦氏です。『モンスターハンター』はタイトルからして欧米圏では異なる意味で捉えられる可能性があるとのこと。PCブラウザゲーム『鬼武者SOUL』も発表後、一番アクセスが多かったのが台湾でした。これなどは有力IPを多く抱え、そこから移植展開されることの多い同社ならではの戦略でしょう。

またグリー吉田氏は「全世界を狙うタイトルと、特定の地域に絞って投入するタイトルでは、作り方も違ってくる」と、議論を切り分ける必要性があると指摘しました。ちなみにアメリカスタジオで開発され、米App Storeで4位にランクインした『Zombie Jombie』は、開発中でグラフィックテイストがどんどん変わっていったとか。当初は日本スタッフだけで作っていたのが、アメリカ人のスタッフが加わっていく中で、テイストがアメリカナイズされていったそうです。

カプコン 杉浦一徳氏グリー 吉田大成氏


■カードゲームは全世界で通用するか?
続いての質問は『探検ドリランド』をはじめとしたカードゲームシステムは、海外のソーシャルゲーム市場で通用するか? というもの。実際Zyngaのゲームをはじめ、海外で人気のタイトルは、国内のゲームシステムとかなり違いがあります。いわゆる「ガチャ」システムの有効性について賛否両論があるのも事実。あまりのARPUの高さから「日本は異質な国」とされることも多々あるといいます。

これに対してグリー吉田氏は『Zombie Jombie』がアメリカでヒットしたことが、なによりの証明だと語りました。ARPUも日本ほどではないものの、おしなべて高めだそうです。「ヒットを受けて、アメリカでも解析が進んでいるはず。今後カードゲームは1ジャンルとして定着するのでは」という見通しを語りました。

カプコン杉浦氏は「ゾンビが題材の『Zombie Jombie』がヒットしたので、上司の目が痛い」と場内を笑わせつつ、「カードゲーム自体も、元をたどればアメリカ発祥のゲームシステム」だと指摘。カードゲームはジャンルの一つとして定着するという見方を示しました。

一方でスクエニ安藤氏は「カードゲームはジャンルとして定着すると思うが、そればかりではないはず。『スペースインベーダー』『スーパーマリオ』『ドラゴンクエスト』とトレンドが変わっていったように、ソーシャルゲームでもユーザーニーズは変わっていくのでは? 自分としても新しいことに挑戦していきたい」と語りました。

安藤氏が例に上げたのが、ニンテンドー3DSで発売されたばかりの『新?光神話 パルテナの鏡』です。いま一番熱中しているゲームだという安藤氏は「もし本作が基本プレイ無料のゲームになったら、僕は喜んで課金すると思う」とコメントし、アイディアの宝庫だと指摘。これ以外にもソーシャルゲームには、まだまだいろんな可能性が眠っているはずだと補足しました。

巧みなトークで答えを引き出す田中氏


■全世界で一緒にプレイできるソーシャルゲームは登場するか?
議論はさらに「全世界で一緒にプレイできるソーシャルゲームはあり得るか?」というテーマに進みました。田中氏は「世界中の国の人と協力して遊べる世界版『ドリランド』のようなゲームがこの先出てくるのか、アジアなどの地域ごとに運営されるのか。どちらが主流になっていくと思いますか?」という問いを提示。これに対して、セガ椎野氏は「国によって遊び方が全く違うので、悩みどころですね」と回答しました。

「『キングダムコンクエスト』でも、中国のプレイヤーは日本以上にシステムの隙をつくような遊び方を好む傾向にあります。社内でも全世界統一サーバがいいか、ローカルごとのサーバがいいか、議論が分かれるんですよ。ローカルごとに分けた方が個々の満足度が高まるという意見もあるし、あの熱さが課金につながるという意見もある。やってみないとわからないですね」(椎野氏)

またプレイスタイルについても、アジア圏よりも欧米圏の方が、個人プレイが好まれる傾向にあると語りました。日本だと対人戦から同盟戦に拡大し、今では協力プレイが主流になっていますが、欧米圏では協力プレイよりも対戦プレイの方が好まれるといいます。ローカルごとに好まれるプレイスタイルを、どの程度割り切ってゲームデザインしていけるかが鍵になると指摘されました。

グリー吉田氏も「できれば挑戦してみたい」ともらしつつ、この点についてもタイトルごとに切り分けていく必要があると語ります。もっとも、その上で課題となるのがローカルごとの物価の違いです。アイテムの価格を全世界統一にすべきか、変えるべきか。それがもたらす善し悪しもあわせて考えていく必要があると言います。

カプコン杉浦氏もPCオンラインゲームでの事例をあげつつ、全世界統一サーバの難しさについて語りました。「国内で人気のあったタイトルでも、海外にサーバを解放した瞬間に過疎化したこともある。世界中の人たちと遊ばせたいというのは、作り手の『エゴ』なんじゃないか」。またバーチャルワールドは一つでも、現実世界では国や地域で法律が異なるので、注意が必要だと指摘しました。

■ゲームタイトルの付け方は?
最後の質問となったのが「ゲームタイトルの付け方」です。グローバル展開を考慮した時、全世界で統一の名前の方が良いのか。それとも海外向けに変更するとして、どのような点に考慮すべきか。スクエニ安藤氏は「まずはネイティブの外国人に見せて、感想を聞くべき」と返答しました。

「日本人にも外国人にも耳障りの良いタイトルができれば、それにこしたことはないですね」(安藤氏)。もっとも、『拡散性ミリオンアーサー』『星葬ドラグニル』などのように、日本市場狙いのタイトルについては、意識してラノベ風?アニメ風のネーミングにすることもあるそうです。

そもそも論として、全世界で通用するネーミングには、シンプルでわかりやすいことが重要です。「もっともシンプルなタイトルは、すでに商標が取られている可能性が多い」とセガ椎野氏は注意を促します。カプコン杉浦氏は「ネイティブチェックが必須で、その時には開発陣の思い入れやコンセプトなどを伝えている」と話しました。もっとも同社では前述の通り、有力IPの移植版として開発されることが多く、ネーミング作業もサブタイトルに関するものが多いそうです。

グリー吉田氏は、二語または三語の組み合わせで、ゲームのモチーフと遊び方的なキーワードが融合することが多いと明かしました。『釣り★スタ』(釣り+スタジアム)などは、その好例というわけです。また社内にはプロファイル専門のチームがあり、各国ごとにタイトルが問題ないかチェックされるとのこと。他にカードゲーム類については、モチーフとキーワードを足したタイトルで統一していく予定だとされました。もっとも「エゴかもしれませんが」と前置きしつつ、『ドリランド』だけは、そのままのタイトルで出したいと語られました。

最後に田中氏は「僕の視点から見る『グローバルプラットフォーム』になってしまいましたが、僕にとっては有益なセッションでした」とまとめました。もっとも聴衆にとっても同じ思いだったのではないでしょうか。作って出すだけなら簡単でも、ビジネスにつなげるためには、さまざまな落とし穴があるのが海外展開。そこにはコンソールゲームやPCオンラインゲームの知見が、多いに参考になりそうです。まだまだ議論の続きを聞いていたい、そんな風に思わせるセッションでした。BNS RMT

「らんま1/2」と『コンチェルトゲート フォルテ』が奇跡のコラボレーション

September 15 [Mon], 2014, 12:57
そうですか? どうしてそうなるんです!`ケン 0枚冥界女王メデューサ(戦闘態勢) 2枚ビートル 1枚ファイター 0枚王者の撃剣 1枚パルテナの神弓 0枚アトラスの巨塔 ×枚剛腕ドリルヘッド 3枚ヘルドラゴン 1枚死神 2枚イカロス 1枚ケ。ゲームポットは、MMORPG『コンチェルトゲート フォルテ』において、「らんま1/2」とのコラボレーション企画を実施すると発表しました。

『コンチェルトゲート フォルテ』は、五勇者研究を目的とした「ローゼンベルク学園」を舞台に、「元?勇者候補」であり異世界の客人であるプレイヤーたちによって物語が紡がれるMMORPGです。2007年に「コンチェルトゲート」としてサービスを開始し、今も尚人気を博しています。

そんな『コンチェルトゲート』と、漫画やTVアニメで大ヒットした「らんま1/2」とのコラボレーションが決定しました。

「らんま1/2」は、「犬夜叉」「めぞん一刻」「うる星やつら」など数々のヒット作で知られる高橋留美子さんが手掛けた人気漫画で、1987年に「週刊少年サンデー」にて連載開始、1989年にはTVアニメ化、1990年代を代表する漫画?アニメ作品として知られています。水をかぶると女に変身してしまう特異体質の「早乙女乱馬」と、格闘技の家元の少女「天道あかね」を中心にドタバタした日常を恋愛と格闘で描くアクションラブコメディーです。

■らんま1/2 × コンチェルトゲート フォルテ コラボレーション
開始日:4月18日(水)
ティザーサイト:http://WWW.cgf.jp/event/ranma/

今回のコラボレーションでは、『コンチェルトゲート フォルテ』において、「らんま1/2」ならではの要素のアップデートやイベント、キャンペーンを予定。4月4日(水)にティザーサイトにてコラボ内容の一部が公開されるそうです。

名作「らんま1/2」とどのようなコラボレーションが展開されるのでしょうか。続報にご期待ください。

『コンチェルトゲート フォルテ』は、基本プレイ無料のアイテム課金制です。

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2011南京農業大学の新入生は、農村検索後半からアカウントを移動しないでください "ドラゴン"どうしてジャンプ」農場のゲートを "ジャンプ

December 26 [Thu], 2013, 17:20


</センター> 9年3月3日、報告するために学校に来た揚州大学の新入生の両親。農村部ウィッグの子どもたちの大多数のために発行孟デロングフォトエージェンシー、大学は彼らが都市に田舎からさよならを言うことができることを意味します。しかし、長い間、農村部の子どもたちの前に大学のキャンパスに入ったが、大学のキャンパスになって喜んで農村部口座、に滞在することを選択したときに、「農民の大学。
"会員に近年の大学生アカウント農村現象を移動しないでください、記者は最近、5の調査を実施した南京大学、南京農業大学、南京大学、金融の南京大学、南京監査大学や他の大学に入った。現状は、2011年に新しい学校の大学の学生は、学生の割合がアカウントは基本的には約50%である移動しないことを示している5大学は家計管理部門の予備的統計を占めるターンを回していなかった差を大きくすることで、「ファームゲート
"をジャンプしない。南京大学は、例えば、口座番号を移行しない3880学校2011新入生の合計が占める農村部の358人を含む2179人、ある番号、口座番号は、16.4%を占めて移動しないでください。南セキュリティ部門責任者、近年の学校は、農村部の学生がアカウントを移動しない年で増加傾向の年であった。したがって5大学、南京大学の学生会員のため、主に都市部、農村部の移行とは、学生の比較的小さな割合を考慮していない。南京農業大学の新入生では今年、農村の会員口座の学生の割合は、町に移動しませんおおよそ学生メンバーシップを持っています。セキュリティセクション謝南京農業大学は、今年の農村の学校の生徒は、通常よりもアカウントを移行しません。数字の後ろに、意識大学のアカウントを明らかにすることは、徐々にフェードアウト。
10年前、大学入学は、「アカウントのIDが転送されたターン、 "今日、この象徴は、農民の治療を改善、農村開発とされて離れて行きました。
2002年12月には、江蘇省で保存した文書を発行し、アカウントが大学入学を移動する際に選択する自由を移動せず、卒業後Qianzhuanアカウントには影響しません。過去9年間で、毎年の戸籍政策緩和と、大学生は徐々にフェードアウト意識を占めている。マルチブロックのホームフィールド·配給のためのインセンティブは着実に高い土地は、学生がそこにインセンティブを選択農村大学生の背後にある意識のフェードのアカウントから複数のアカウントを移動していない場合、この要因が機械工学、科学2の南京大学での町のメンバーシップ値同級生は1声で話す:ホームは、責任のフィールド以上とすることができる。
2007河北省機械工学の小さな趙学校は、彼がアカウントに入れていないと述べた、家族はエーカー当たりの年間収入は約千元で、自分の言葉を農業、彼らの第七マルチ耕地にオリジナルのポイントを保持した。趙の家は、浙江省の学生よりも少ない、彼は家に占め、それは責任の農地の彼の2エーカーにオリジナルのポイントを保持している。両親よりも小さいが、ビジネスを行うには、しかし、家族の借り農地その他年間契約数百ドルを請求する場合がありますが。
"アカウントは、学校に真のメリットをもたらす多くを獲得することはできませんでしたが、家にいますが、あなたの分野配給のコピーが常にあることはありません。」二人の学生の考え方と非常に一致している。ファイナンスの南京大学とジャーナリズムペン鎮江の経済学の学校、彼は土地の付加価値を高め、南部地域で述べている:「現代農業のうち、土地の株主配当に基づいて、ビジネスを行うために村の土地を、状況が陸上に基づくこ??とができる土地から生じる配当......経済効果はますます大きくなり、それは金勘定が学校に移動行くことを喜んでいる一般的な都市部の家庭、農村の世帯よりも有意に高くなっていると言うことができる?
"背景都市化は、貴重な田園住宅である特に都市化のプロセスは、農村、東部農村地域を加速させて??反映した土地、土地に付着した土地、数は「農家の学生」の増加と接続アカウント。
「農民の生徒」の謝近年は非常に懸念している、彼は??近年の都市化、農村の土地の政府の収用、郊外の土地、特に利用の発展にますます言った。政府による土地取得は、すべての世帯主の一定の経済補償を与えるだろう後は、補償金の額は、現地の経済状況に基づいていくつかの違いがありますが、金額は比較的安価である。彼の理解によると、人ごとの土地数十万ドルを得ているいくつかの農村部の学校の生徒の会員のための報酬限度額は、以上の千万よりも珍しくありません。政府はこれを考慮に家族の頭に応じて算出補償を必要とする農村部の土地を持っているかもしれない人たちは、生徒たちのほとんどは、アカウントに滞在することを選択するように、学生は、自分のアカウントが原点の途中に反転させることができない場合」、アカウントが学校に行く故郷。「謝紹介。土地取得、家の解体だけでなく、経済的損失に加えて、。近年、蘇州、張家港農村の小ヤンの南京大学は、蘇州の都市化の加速プロセスと、ヤンはすぐに家住宅解体することになります。ヤンラフな計算:
"アカウントが自宅に残っているならば、我々は少なくとも7または8000ドルの平方メートル当たりの価格ながら、複数の相手に少なくとも以上20平方メートルの家族エリアの人口を補うためによると、サブのどちらか新築住宅の20平方メートルに増加するか、あなたは私たちが、アカウントの上に移動?
"それは土地取得、解体されない状況がQianzhuan東部アカウント制限していないに関係した、注目すべきであると言う置いても構わないと思っている15または16万円と引き換えに地域、中西部はこのような状況で学生のための珍しいことではありません。




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