EXVS

December 17 [Sat], 2011, 19:27
I死ぬよAえっIこの構成じゃ死ぬはじめに。
これらはそういう事で知れ渡っているというだけで強制したりされたりするような事ではない。
それでも、変わらない世界は嫌なんだーやの時に開幕に盾行為をアピールする人これはを回避にしてタイマンをしましょうの合図。
受ける場合はこちらも盾で返す。
アケではの場合は側のどちらかが受ける方が盾をアピール。
もちろん受けなくても別に問題無い。
それで文句言う奴はキチガイ。
ーか金かかっとんじゃでタイマン挑んで来る方も空気読めやシャッフルなら決着寸前でやめてギリギリまで人待ちとかしたりもする。
家庭版の場合は主に人が来るまでの繋ぎ。
でも操作練習したいとか、伝わってなかったりとか色々で、成立しているのを見た記憶はほぼ無い。
開幕に盾をする人主に低コスト側、同士の場合は下がる側がする事が多い。
これは味方に殴ってもらって覚醒ゲージを溜める行為。
些細ながらその差が明暗を分ける事もあるっちゃある。
マスター、デスティニ、∞ジャスティス等はそのための位置取り行為が容易なためによく見受けられる。
それを狙ってゲロビ撃ち込んだり、更にそれを読んでとりあえずこっちからも一発撃ったり初期位置から動いたりとか。
相手に高速着弾持ちやゲロビ持ちがいる場合、とりあえず盾で覚醒ゲージおいしいですpを警戒して緑ロックでもとりあえずパイパンつるつるコミュ撃ってくる場合もそれを盾でゲージおいしいですq何も飛んでこなかったら自作自演ゲージ回収行動美味しいですp要は開始直後から気を抜いてはいけませんという事。
色んな観点から開幕盾をしようとするかしないかで経験者かどうかがわかったりする。
だからなんだと言われても別に。
要は開始直後から気を抜いてはいけません。
大事な事なので二回言いましたドヤァ体力調整コストオーバーというシステムの都合。
連ザ位まではやった事があって、今のシリーズになってからやってない人にありがち。
一機目が墜ちてしまった場合、相方が墜ちるまで前線に出てこないというもの。
今まではそれがセオリーだったけど今は片追いされてしまう要因になります。
基本的に高コストから墜ちる方が有利。
覚醒機体のポテンシャル勝敗がくまでの総量等。
展開や機体の特性上そうする事が難しい場合もありますけどねえええええええええとりあえずの場合。
が墜ちて、復帰後ののが半分かそれより低い位まで削られた時に側の一回目が墜ちるというのが望ましい。
もちろん現実はそう簡単にはいかない。
が先に落とされてしまう事だってある。
その場合はが前に出て耐久が同じ位になる辺りでが落ちましょう。
その辺りの判断もゲームの一。
コスト編成が変わっても基本は同じ。
墜ちる際の目安のが変わるだけです。
片方落ちるまでもう片方はほぼ無傷が好ましい。
で後墜ち側が墜ちる時はもう片方が損傷拡大ともうもちませんの間位が理想。
あんまりにも同じ位だと撃墜復帰の間のの時に射撃一発刺さって終了なんて事も有り得る。
機体性能も高いが立ち回りも一番要求されそうな組み合わせ。
より展開が読みにくいんじゃなかろうか。
基本どちらでもいいけど先落ちが好ましい。
逆の場合やケルディムいる場合はやや引き気味。
これがわかりにくい。
最初はを前気味に同時に突っ込んで、が墜ちるこの辺りでも結構ダメージを貰っている事が好ましいが墜ちるっていうのが理想的。
側にコストオーバーが発生しないためである。
とりあえず残りコストまでは好きに死んでいいんじゃないかな。
他の要因考えたらが二回墜ちたらも一回墜ちるというのが好ましいけど。
その後同時突撃でが半分以上削られたらが墜ちる。
と、まあわかってても実際それを実行出来るかと言われるとそれこそなかなかうまくいかない。
シャッフルだと特に。
むしろシャッフルはどんな組み合わせになるかわからないため、そっちのスキルを要求される事が多い。
機体相性や臨機応変に対応したり、そのための感覚を身にけたり、練習あるのみや
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