これで終わり? 

2007年03月03日(土) 21時06分
なんかホームページが変わっている予感???

ピアツーピアの有効性 

2006年03月31日(金) 19時59分
作り直しをしようとして思ったのだが、チャットにピアツーピアを使うというのはどうなのだろう?
クライアント/サーバ型・ピアツーピア型にはそれぞれいい点と悪い点があるんだから使い分けるべきなんだろうな。
ちゃっとはログの管理ということでもちろんクライアント/サーバ型が有利。
わざわざ作り直すより、現状のクライアント/サーバ型を改造したほうがよさそうだ。


そしてそろそろ引越しの時期。
予定では5月までネット環境が整わないんで今後更新無理でつ。
その時期にプログラミングに飽きていなければ更新再開するかもね。

ピアツーピアの定義 

2006年03月30日(木) 17時46分
チャット作ってて気になってきたので調べてみた。
検索結果。
ttp://e-words.jp/w/E38394E382A2E38384E383BCE38394E382A2-1.html
どうやら自分の作っているのはクライアント/サーバ方式のようで。
だって、今のシステム上下関係存在するもん。
というか、チャットって上下関係が存在しないとログがぐちゃぐちゃになるじゃないか。
まぁ、方式の違いがありつつも前日の実験が成功したので良しとする。


現在の機能
1.ネットワークの確立
  ホスト:ホストを作成
  ゲスト:ホストに接続
2.ネットワークで通信
  ホスト:受信内容をゲストすべてにブロードキャスト
  ゲスト:ホストのみに送信(というか他のIPアドレスを知らないから無理)
3.ネットワークの切断
  ホスト:ゲストすべてを切断
  ゲスト:ホストを切断

これを書いていて思った。
ピアツーピアにできそうじゃないか。
1、3はネットワークの都合上どうしようもない。
しかし、2は変更できそうだ。
ゲストに他ゲストのIPアドレスを取得させれば通信が可能になるんじゃないか?
ゲストが他ゲストにブロードキャストができればいいんだから。
ただ、これには問題があるな。
タイムスタンプが存在しないのでログがマシンごとにずれそうだ。
まぁ、こんな欠点があってもいいか。

でも、皆はこれくらいのこと当たり前って思ってそうで怖い・・・。

クラス構造の罠 

2006年03月29日(水) 13時47分
このごろ、というか前から感じてたことだけど、自分はクラス構造が絡むと悩みだす。
特にデータのアクセス方法が問題になっている。
自分の中の理想はツリー型なのだがどうしてもネットワーク型になってしまう。
あれこれ悩み始めて結局解決せず、ポイッ(/ー_ー)/ ⌒ ○
これから先、こんなので時間潰してしまうのはまずい。
これからはクラス構造なんて作らずにMFCの基礎ソースにがりがり書き込んでやる!
でも、これってSEになろうとしたときに致命的!?


一応、作成進めてるから近況書いとくよ。
見てる人いないだろうけど。
現在作成しているのは紆余曲折してピアツーピアのチャット。
一時期DirectPlayで開発進めてたが諸事情でいらいらしてきたのでWinsockに移行。
Winsockは学校のネットワークでやった授業と同じだったけどすっかり忘れてた。
accept関数が返すソケットは相手のソケットだと勘違いして何時間も悩んでしまった。
まぁ、その前のlisten関数で渡すソケットの意味も理解していなかったわけだが。
まったく、授業でやったことをもう忘れている。
まずいな、こんな状況で大学行っても成績やばいんじゃ・・・。

訳分かりません 

2006年03月08日(水) 17時44分
DirectPlay難しい。
というかどういう動作をするのかが掴めません。
セッション、ホストとかなんとなく分かるんだけど、それがDirectPlay内でどうなっているのか。
ちょっと作成するのめんどくさくなるけどWinSockに乗り換えるかなぁ。

いきなり方針変更? 

2006年03月06日(月) 20時26分
ある二方からP2Pで作成してという要請が来ました。
いきなりメッセンジャーを作るのは頓挫することになりそうです。
というか、PC不調で作成できません。


前回の問題ですがCComQIPtrをオーバーライドすることで解決できそうです。
最初にGUIDを指定してあげることでCoCreateInstanceで使用できるようにしました。
まだ、実装していないのでなんともいえませんがこの方法を試してみようと思います。

DirectPlayとCComPtr 

2006年03月01日(水) 10時18分
DirectPlayの調査でわかったこと

ピア ツー ピア
クライアント/サーバ

の2つの通信方式がある。

メッセンジャーはクライアント/サーバ方式みたいなので2番目を選択します。

で早速サーバプログラムを組んでみたけどコンパイラエラー C2787。
場所はCComPtr内のCoCreateInterface。
CComPtrのCoCreateInterfaceは__uuidofを使ってGUIDを調べるみたい。
だけど、DirectPlayのインターフェースは__declspecでGUIDを指定していない模様。
指定してないGUIDを調べようとするからエラーが出たっぽい。
原因は分かったけどどうするかな。
DirectShowはGUID指定されてたのになぁ。

現企画案 

2006年02月27日(月) 19時57分
今のところ何個か案があるけど、日記のネタとして適任であろうMSN Messengerの作成をしてみようと思います。
使用するのはWinSockか、DirectPlayか。
今までDirectX関連をやってきたからDirectPlayですかね。
というわけで、これからDirectPlayを用いたMSN Messengerの作成をやっていきますかね。
まずはDirectPlayについて調べてみます。

きまぐれ ぷろぐらま〜 日記 始動! 

2006年02月27日(月) 19時33分
こそこそと再更新。

というわけで
きまぐれ ぷろぐらま〜 日記
としてこれからちょくちょくプログラミングの近況報告をしていきます。

やめるとかやめないとかほんとすみませんm(_ _)m
そして、もちろん更新は”きまぐれ”ですので。

ブログは終了? 

2006年02月01日(水) 21時07分
いやー、久しぶりに書くなぁ。
これまであったことは生物学のレポートと卒業研究論文。
どうにか生物学のレポートは終わったんでよかったデス。

で、今日”とある”ものに登録してきました。
どっかのサイトでこれは伏字にしておいたほうがいいと書いてあったんで書きません。
とにかく”とある”に登録したことによりブログ終了するかもしれません。
ま、どうなるか分かりませんがね。
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