「職差別」という言葉の使用について 

2006年06月27日(火) 3時13分
効率主義者のザムザが来ましたよ。

「職差別」という言葉がまるで現実世界の「人種差別」と同じように使われているのが気にくわない。

現実世界とは違い、童話王国では自ら種族を選ぶことができ、職を選ぶことができ、ステ振りを選ぶことができる。現実世界なら生まれる国、家庭、生まれ持った才能を自ら選ぶことはできないから、「自分にできることをする」とか「楽しければいい」とかある程度のキレイゴト(あえて皮肉った表現にした)にも耳を傾けることはできる。

しかし、童話王国においてはその職であるということには、上に書いたように既にプレイヤーの意志・思想が介在している。

仮に職差別があったとして、それは(人種差別のような)不可避的・無差別な差別ではない。

単なるプレイスタイルの差別。

だから「職差別」ってのは『プレイスタイルを差別すること』。
異論のある方はここをまず否定して欲しい。

一般的に「職差別」が悪とされているが、これは
=『プレイスタイルを(一方的に)差別すること』が悪となる。

よって、「職差別」を悪とするなら、『効率を求めるというプレイスタイルを(一方的に)差別すること』も悪でなければおかしい。

職差別も効率否定も他人のプレイスタイルを否定しているという点で同じ。

「職差別はダメだ〜」と言うなら、効率主義者を否定できないはず。
いや、ちょっと違うな、ダメとか否定とかじゃない。

「職差別は悪だ」というなら、効率主義者を悪とすることも悪でなければならないはず。

なんというか個人的には職差別の善悪などどうでもいい。
両方の主張を同時に行う者の、その主張の一貫性の無さ、論理性の無さに虫酸が走る。
それがどうだ、「職差別は悪」「効率主義は悪」という主張を同時に行う者の多いこと。
それは善悪ではないだろ、ただの自分の都合次第の自己主張だ。

※この文章はコメント用に作成したものでしたが、あまりの文体の攻撃性からここに掲載することにしました。よろしければ、議論したい方はここのコメントでそうぞ〜。

プロローグ 権力への希求 

2006年03月19日(日) 22時22分
プロローグ 権力への希求

権力とは何か?

国家、金、名誉?

これらは権力である。権力とは他者に影響を与えることができるものだ。
権力の形は様々である。
ただ、権力関係というものは1つに定義できる。
それは「一方が一方に従う関係」である。
権力を求める者は他者を従わせたいと思う者である。

そういう意味では論理性も権力であるし、芸術性も権力であると言える。
論理性はその論理的思考によって他者を従わせ、芸術性はその直感によって他者を従わせる。

ブロガーも読者に対してなんらかの影響を与えるし、また与えたいと思っている。
少なくとも僕はそうだ。
また、そうでないならブログなど書くべきではない。
なぜなら筆者が望むと望まぬに関わらず、必ず読者に影響を与えてしまうからだ。
それを望まないなら(ただ記録として置いておきたいだけなら)、手帳にでも書いて机の引き出しにでもしまっておけばいい。

ブロガーはみな権力を希求する者だ。

ぱっと童話王国のブログを読んでみても色々なスタンスの記事がある。
はっきり言って自分の記事なんかは常に何かを肯定し、何かを否定している。
そして自分の意見が常に正しいと信じているし、それを周りにも押し付けている。
少しだけ弁解させてもらうと、それは自分は多面的な物の見方ができる人間だと思っているから。
だからこそ、自分の意見はこうだ、と主張しなければ自分というものの輪郭がぼやけてしまうと感じている。

僕には日常の心温まる記事も書けなければ、空想に深けるような記事も書けない。
しかし、これらような記事にも彼ら(筆者)の思想がある。
その言葉の端々に、僕のように露骨ではないにしろ何かを主張する一面、権力への希求が見え隠れする。

だからこそ、それらを読むのが好きだし、また僕も書くのが好きだ。

断片的寄生考察 

2005年10月04日(火) 20時37分
前回の最後の余談はなんか中途半端な感じでしたので、改めて。

回避しつづけることがPTに貢献するということもありえる、ということ。

「PTに貢献する」というのが、「PTの意志に沿う」ということであり、「PTの意志が多数決によって決まる」とする。

Aさん「なんとか2人の役に立ちたいなァ」
68獣王Bさん「Aさんの経験値を最も効率良く削ってあげたいなァ」
68獣王Cさん「Aさんの経験値を最も効率良く削ってあげたいなァ」

Aさんの行動が狩り効率を下げるとする。
そしてこのPTの意志が「Aさんの経験値を最も効率良く削ってあげること」であるならば、Aさんの動機によって出た行動はPTの意志に反していることになる。

この状態でAさんが「PTに貢献する」ということは、回避する、ということ。
この状態でAさんが何か行動を起こすというのは、Aさんの単なるエゴであり、「PTに貢献している」とは絶対的に言えない。

BCさんの意志を満たしてあげることがAさんのPTへの貢献なんですよね。
それがイヤならこれはもうPTを抜けるしかない。

AさんがPTに貢献したいと思っているのなら。

少なくともこの状態で、Aさんが回避し続けるということは「PTに貢献している。」

回避しかしていないからといって、PTに貢献していないわけではない。
回避し続けることによってPTに貢献する場合もある。

これは、別に「PTに貢献する」ことを定義したり、「寄生」についての定義を導く材料ではありません。

ただ、「回避し続ける=PTに貢献していない」というものの反証に過ぎません。

また、「回避し続ける=寄生」と考えるならば、「寄生=PTに貢献していない」というものの反証です。

この難解な回答をいつか導き出したいですね。

愁い。 

2005年10月04日(火) 18時52分
刀戦士を選んだ者からの意見。

上級職の情報っていうのはベータ時代〜課金開始時点で少なからず出ていました。

3体上限の剣匠(拳王)。
強力列の刀将。
強力全体の獣王・闇の神官。

「将来的に3体上限の職が狩りで先頭を走れるわけがない」
個人的にはこれは自明でした。
ファーストが幻獣士だったので、その育成のマゾさ(寄生なし)は経験済みで。
1つのキャラで遊びたかったので、序盤が楽でかついずれ戦闘で力を発揮しそうな刀戦士を選びました。

初期のころから、剣職の衰退、というか他職の台頭というのは、十分に予見できたものです。

「今」強くありたいから剣士という職を選択をする。
そして、十分に強くあれた剣士。
現在、剣士の衰退を感じてる(た)方々はそのツケを負っているに過ぎません。

何を考えずとも、戦闘においてかなりの程度の力を序盤から終盤まで発揮できる剣士という職はその一点のみで、十分に存在価値のある職業なんですよね。

今、獣王や拳王がシステムに支えられた強さを得て、狩りに没頭しています。それは、今まで戦闘においてたいした活躍もできなかったのが、活躍できるようになって嬉しいからだそうです。

ここで思うのは、その狩りが当たり前になったとき、またそんな狩りをするためだけに新しくキャラを育てたとき。

1撃必殺。
ランダム攻撃。

ただその繰り返し(狩りなんていつもそんなものなのかもしれませんが)。

それは刀将にも言えることで・・。
なかなか狩りのはかどらないレベル65刀将。

余談ですが、獣王PT・拳王PTで最もPTに貢献できる選択肢は「オール回避」だと思っています。

(こんな記事書くのに1Hもかかるんだよなw)

真空斬 

2005年09月18日(日) 17時43分
レベル65到達^^

試し打ち@うわさ

前列


後列


期待していた程ではなかったですね・・。
前列くらいは軽く一掃してくれるかな、とは思っていたんですが。
そろそろ刀技を上げないといけませんね。



【参考】鋭気→火炎→虚空(レベル61かな?)


☆コメント2 

2005年09月13日(火) 0時23分
「強さの要素となるプレイヤースキルについて」

果たしてPT時のプレイヤースキルがPTばっかり組んでいるからと言って磨かれるものなんでしょうか?
結論はNOです。
PTを組むことによって敵の強さは縮小されます、敵の特徴も縮小されます、自分の力も縮小されます。
それを原寸大で感じ取れるソロ狩りこそが、プレイヤースキルを養う一番の場だと思っています。プレイヤースキルの低い人を見たら僕なら、「おいおい、PT狩りしかしてないのかよ」って思いますね。

一方で、みんながみんな高スキル・高PSだったらどうなるんだろうとも思います。
真実に価値があるとされるのは、世界に虚構があふれているからなわけで。
みんながみんな真実しか口にしなかったならば、真実になんて何の価値もないんだ、ということを忘れてはいけないと思います。

「ザムザ2世の強さとは」
最後に自分の思う強さについて。
それは、自分以外の強さを認めないこと。
強さの多様性を認めることは簡単です。
独善的で自信過剰であること、これをどこまで貫けるか。
それが強さだと自分は思っていますね。
そしてそうありたいと思っていますね。

☆コメント1 

2005年09月12日(月) 23時53分
「強さについて」

いつかこのことには触れようと思っていました。
実はあるブログへのコメント用として書いたものだったんですが、どうせならこの機会に修正してこのブログで書いておこうかな、と思い記事にしました。

まずは、強さの定義について。
強さの定義というのは明白です。
最高のレベル・最高のスキルレベル・最高の幻獣・最高のステでしょう。
残念ながら最高のという表現しかできませんがあえて今例を出すとしたら、最高の武器化幻獣とは筋力7成長の武器化幻獣でしょうか。

なんというか当然ですね。
これを否定するような形で「強さは中の人のプレイヤースキルだ。中の人の人柄だ。」と結論付けされているものには僕は全く共感できませんね。

もう一度言いますが、強さの定義とは明白なんです。
これは動かすことはできません。

では、動きうるのはどこか?
個人個人が夢想したり議論したりすべきなのは強さの定義ではありません。
強さに多様性があると仮定するならば、それは強さの定義の多様性ではなく、強さへ向かう個人個人の姿勢の多様性であるはずなんですよね。

そういう意味で「強さは中の人のプレイヤースキルだ。中の人の人柄だ。」と表現されているのだとは思いますが、やはりどうしても論点をすりかえた記述にしか思えないものを多々目にします。それらを見て違和感を覚える方も多いのだと思います。

強くなるためにプレイヤースキルを磨く、多くの人たちと交流する、理想とするステを目指す。
自分はどのスタイルを取るかが強さの多様性であり、そしてその選択をした自分を信じることが強さであると僕は考えます。

レベル64 完全ブースト 

2005年09月06日(火) 19時17分


完全ブースト版。
最も効率の良さそうな付加装備(指・首・薬込み)現在所有を選んでのSS。

祈願を含んで、MP・知力以外の全てのステがブーストされています。

穴装備と絨毯で伸びたなあと思うのが命中。いっきに1100超え。

来る65真空の前に記録として。

独り言 

2005年09月03日(土) 13時48分
ザムザのレベル70時のステ予想。(だいたい)

体力50
知力25
幸運50
魅力27
敏捷120
筋力175

一方で、調整使った場合の極値を上をベースに算出。(つまりだいたい)

体力35(-15)
知力35(+10)
幸運35(-15)
魅力35(+8)
【-15+10-15+8=-8】
敏捷128(+8)
筋力175

こう見ると、全ステ平均上げの調整使いの方がステは良くなるっぽい。
ここまで来ると8pは誤差の範囲とは言えない。

で、アラビアン実装後理想のステ振りとしては。

基本的に体力・知力2極。
他ステはレベル半分を下回らないように振る。
調整でレベル半分を下回らないないように幸運・魅力に振り戻しつつ、筋力・敏捷へ。
体力・知力を使いきったところで完成。

そろそろザムザ2世も後発組みになりつつあるな。
しばらくは、知力・魅力に振るか・・・ww

おひさ^^ 

2005年08月23日(火) 2時44分
がいど?のリンクから消え、1カ月以上更新しなくても、何人かの方々に覗いていただいているようで感謝感謝^^

アラビアンが実装されましてね。
盗賊の巣は幻獣育成が結構好きな自分にとってかなり良いです。

幻獣のレベルあげ
メム貯め
スキルあげ
速度宝石ドロップ
鍵ドロップ
魔法の箱あけ

とやることいっぱいで飽きが来ない♪

魔法の箱から「戦闘人形」ゲットしましたよw
この1カ月はまったりやってレベル63刀技68ですか。
63の間に70にはしたいですね。

あと、ハンゲ民なんですが、光筋力特化と火筋力特化の武器化選択。
真空・鳳凰などを覚えるとまた違うんでしょうが、現状ではソロ時には火筋力特化に分があると考えています。PT時には補助職がいる場合を想定すると光筋力特化のほうがいいかも?ってとこですね。

これから先レベルがあがり対等属性(現状では火ですね)を1撃のもとに殲滅できるなら、光への移行は必須というところですが。まあ、このへんはとりあえず真空だけでも覚えてからじゃないと。。

狩りいきますか。。
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