今後の生活 

March 11 [Sun], 2018, 2:06
たかがテキスト書くにも結構なエネルギーが必要だが、現在の自分は非常に出力が低い。習慣化した最低機能だけで動いてる。
こういうのには慣れてたつもりだが、今回は解決策が無く、時間切れで逃げ切れるものでもなく、単に今すぐ終わるか、時間稼ぎの理由を探すしかない。半年ほどごまかす理由は出来た。

寝るにも理由が必要な人間なので、納得する根拠は重要。

感情と理屈はまた別で、感情面が鈍い自覚もある。笑うところで笑えなかったり、怒るところで怒れなかったり、反応が遅い。だから感情はこれから来る。
落ち込んだ後はやさぐれる。経験上いつもそうだが、今回はかなりささくれる。
なぜ自分だけが劣等となるのか、どうすれば良かったのか、の疑問はもう意味がない。何も得られず死ぬだけだ。それは決まっている。
今日はここまで考えた。

明日からは、得てる者を壊すことを考え始める。目標と手順を考え出す。
どうせ命しか失うものが無いなら、1プレイ分の最大効率を求めたい。より多くの者に致命傷を与えたい。自分より苦しむ者を増やしたい。自分に一人で死ねという者を探し出して追いかけて周辺まとめて惨たらしく壊すことに熱中したい。自分の命はそういう使い方で終える。
もしもミサイルのボタンを持ってたら、などといった完全架空の空想ではなく、背伸びせず日常のなかで出来る当たり前の危害の安定したやり方を考えよう。
そんな計画考えてる間は思考に体力を全振りできるからしばらく持つだろう。
あとは誰かがスイッチ踏んでくれるのを待つ。

メタルマックス4期後半その1 

February 07 [Wed], 2018, 20:12
始めた当初は1ヶ月程で済ませるつもりだったのが、半年、1年、1年半と伸びに伸び、結局2年以上かかってシリーズ前作を終えてきました。しかし、その間に4〜3〜2R〜4へと3部作通して、戦車特性やスキルや超改造仕様に悩んで扱った台数は36台あります。内数台はゲーム内で交換可能枠なので実際の数はそれ以上になります。
3と2Rを終えてこの世界の進め方がわかりました。前プレイでは強大砲の電光石火の連射。それはそれで強いのだけれど、SFC時代のただ主砲を撃っていただけの旧作から大きな進歩はありません。そしてその電光石火並み、それ以上の瞬間火力をラッシュで叩き出す方法もわかりました。

メタルマックスは癖の強いゲームです。地道な努力の蓄積より、知識と小技と荒稼ぎで進めるのは毎回同じですが、強さの最適解は3ではバルカンラッシュ、2RだとSEラッシュ、4ならばキャノンラッシュになります。今まで不遇だった大砲にようやく日の目が当たるようになりましたが、当たったのは一部の優秀大砲だけです。今作でもやはり敵の迎撃は強力で、通常大砲はポコポコ落とされます。大砲にも大まかに種類さがあって、
キャノン系:普通の大砲、迎撃される
バースト系:連射大砲、迎撃されまくる
スパルク系:ロケット弾、迎撃されにくい
サウルス系:砲弾が大きすぎて迎撃不能
通常プレイだとサウルス以外では一部の敵にまるで攻撃が通りません。そしてサウルス系は重量が他と比べて桁外れに重いので、通常プレイ内で調達できるエンジンでは持て余し、一本だけ積んで電光石火で撃つのが基本運用法。前周回で到達したのがその辺の使い方でした。

自分でも稚拙だと卑下したものの、超改造を使わないで進めるならこれが限界でもあります。基本的に店売り武器の攻撃力最高値が999なのは今作もかわりません。そこに攻撃力1500を持ち込むならば現時点での最高出力エンジンを2個並べ、その積載量の半分を大砲1本に廻して、それを主軸に使い倒すのが最効率でした。
しかし、4では後半であらゆる数値がインフレ気味です。明らかに超改造とレベル限界突破が前提になる強さの敵がいます。そこらのレア武器☆3程度では歯が立ちません。攻撃力1500でもやっとの硬さ、3桁攻撃力武器を並べてラッシュしたところで、たいしたダメージは通りません。そりゃ一部の武器偏重になるのも仕方ないことです。機神鉄槌砲、強化宇宙砲くらいしか当てに成らないのだから私の判断が悪かったのではありません。
そして一部の武器だけが重用されるバランスを崩す方法は超改造です。またこれです。今までは超改造でバランスが崩れていましたが、今作では超改造でバランスがとれます。そのくらい終盤敵に対して通常武装が弱いのです。

せっかく旧作通してノウハウを得てきたのですから、もう一度新規データから始めましょう。またかよ、これで3回目だよ。しかし今回は強DLCには頼りません。その時期相応の装備を使い順当に進めることにします。

ではスタート。
だめだこりゃ。
始めて1時間で挫折しました。序盤はマルデギャング討伐まで行動エリアに制限がかかります。そして序盤エリアでは経験値も金銭もあまりに少なく、戦力強化がさっぱり進みません。2Rのように強アイテムが埋蔵されてるわけでもなく、拾えるのはスプレーばかりです。宝箱前にはたいてい中ボスが居て、弱い装備では歯が立たず、取れるクルマはバイクばかりで、乗り手の被弾が致命傷です。どうにも有効な強化策がありません。とっつき難さに定評のある4ですが、今更ながら納得しました。奇抜なキャラデザインのパッケージで客がちょっと引き、発売前から別売りDLCの予告山盛り、店ごとの予約特典違いも山盛り、露骨ながめつさを隠そうともせず、いざ始めてみると従来の攻略法が通用しないので序盤停滞しまくる、新規客を突き放す3段構え。これは反感買ってもしょうがない。
初回から強DLCぶっ込みまくって、レベル上げ作業の手間を飛ばしていたせいで実感薄かったのですが、今作では初見だと対処に困る進行制限がやや多めです。稼ぎをせずにショートカット進行を狙うと、序盤の安全ウォールやら、山岳エリアに抜ける洞窟の岩やら、順当に進んだ場合の火力では少し難儀します。思い返せば初回時では洞窟内の岩が壊せなくて、しばらく湿地帯でうろうろしていたことを思い出しました。強力なドリルや鉄球の調達方法が当時では思いつかなかったのです。リモコン鉄球やドリルアームの攻撃力では足りなかったのですが、結局どうやって突破したんだっけ?アイーダに売ってる鉄球ゴリアテ買うお金がもったいなくて、ヤキトリ砲の鉄球パターンを探したんだったかな。
結局新規データを進めるのはやめました。またエンジン揃えるの一苦労だしな。




最初に結論を書きます。
メタルマックス4最強戦車は「装甲車」です。最強の方向が2種類あるけど、その両方で最強です。

パターン1:ダブルエンジン重武装型。サテュロスUR。

入手方法はDLCか、ウンガウンガでレンタルタンク19号を買取します。
ゲーム内最大積載量エンジン・超改造モルフェウスCを2台積める構成です。その積載量475.20t。これに特性:エンジン補助を加えて508.20t。
そしてシャシー特性がグランドラッシュ。武器種類の関係なく何でもまとめて一斉発射できる強特性です。手数の多さが最強です。
つまり、積載量にもラッシュ用に武器種揃えにも悩まされること無く、好きな武装を好きなように積めて、デメリットはありません。あとはC-ユニットの特性次第で若干性能が変わりますけど、どれも強くなるだけで弱体化はしません。電撃攻撃喰らってC-ユニットが大破してもラッシュは止まりません。シャシーだけで性能完成された今作最強戦車の筆頭です。
ほぼ同じ性能を究極Rウルフも備えてるのだけど、守備力、車体重量、最大エンジン積載量、どれも装甲車のほうが優秀です。



パターン2:6穴電光石火特化型。
Cユニット特性シックス・センスが適用される6穴にSEを装備可能、なおかつ4人乗りクルマは装甲車と10式ですが、車体重量とエンジン性能差からこちらが優れています。

最大守備力225、重量26t。超改造外付けハルクを併用することで積載量は288.60t。Cユニット軽量化技と武装次第では装甲値も2万を越えます。6穴特化の都合でシャシー特性を防御に割けるため、アース装着でCユニットの電撃破損も怖くなくなりました。
超改造した強SE連続発射を3人で電光石火する戦法に最適で、装備と資金に事欠く初周回に、どんな卑怯な手段を使ってでもとにかく勝ちたい、そしてドロップ吟味を早めたい、という時に超改造武器1個の戦力で済むため、経済的にも優秀です。
通常範囲内で超改造武器載せるだけで十分強く、Xトルネードを振り回すだけでも、10発×5連射×4段電光石火×3人分、で1ターンに600発のミサイルを撃てます。しかしそれ以上にオーバーフロー武器との相性が抜群に良く、攻撃力65500のビッグカラーテを3人乗りで撃ち込まれて、3ラウンド立ってた奴はいません。余りに攻撃力が高く、使っているうちに感覚が麻痺してくるので、砲神マァルドゥクスから早く機神経絡を取りたい、最高キラかけケルベローダーを倒して経験値とハイテクスクラップを荒稼ぎしたい、という場合以外は使わなくなりました。



ここで主力となるオーバーフロー武器の作り方。

材料:強化したい戦車武器、スーパーレアメタル256個。
@武器を255回超改造。
A攻撃力・守備力を最低値、弾数は最大値
B超改造1回でレアリティアップ
C攻撃力が0を下回った分、数値の天井から突き抜けてきて攻撃力65000くらいに。

Aの手順で数値追求するなら、255回超改造で攻撃力は元値+1275されます。超改造256回目にレアリティアップ時に攻撃力減少して0以下になるように、ここを改造屋で下げておきます。攻撃力60000超えた時点で誤差の範疇ですけど。

修正データ当ててると、この技は使えません。スキル「照準の極意」付けてても数値が修正されるようで、平均的なダメージしか出なくなります。



そして大量のスーパーレアメタル調達方法にも問題があります。普通に課金しても最大1980個、最大超改造7回分にしかならず全然足りません。
先のオーバーフロー武器で最高キラかけケルベローダー乱獲してると、すごい勢いでハイテクスクラップが溜まるので、それをばんばん冶金するのが真当なやり方でしょう。最初のスーパーレアメタル256個を元手に荒稼ぎする、いつもメタルマックス進行方法です。999tのハイテクスクラップ集め、経験値稼ぎ、ついでに炎神やバルカンスフィアなどの装備ドロップ狙いが捗ります。

でも、私はもっと手っ取り早く大量のスーパーレアメタルが欲しかったので、バグ技使いました。3でキーマンバグ、2Rでアイテムトレード技、真っ先に卑怯な手口を散々使ってきたのに今更4を行儀よくプレイするわけがない、したくもありません。所有戦車12台中8台をキャラピラ・ダブルエンジンに仕上げる予定ですから、単純計算でも☆3エンジン20個を☆7まで仕上げるのに必要な超改造回数は20400回。最強エンジン・モルフェウスは店売り☆無しなので、こいつを仕上げるなら1個につき1875回。武器の超改造予定数まで加えたら、おそらく10万個以上のスーパーレアメタルが必要になります。
4ではトレード機能自体が無いので、1つ完成させればあとは増殖といった旧作のようなお手軽技が出来ません。一切手抜きなしの全作業過程を確実にこなす必要があります。超改造自体は一瞬で済む仕様変更されたけど、ゴールと必要資材が7段ハードル上がりました。

だからバグ技使います。いや、むしろこの数量は作業系ゲームとしての限度を超えている気がします。限界まで強化しないと気が済まない、強迫観念持ちだらけのメタルマックス中毒者でも投げて逃げだすレベルです。もっとも世間には、果てしない収集作業と課金錬成に明け暮れるしか進む手段のないゲームが溢れており、訓練されたファンだとそれを黙々とこなすそうですが。
でもこれはメタルマックスの話です。20年来毎回毎回バランス崩壊するバグを仕込み、勝手に限界を超えて行けとプレイヤーに丸投げするメタルマックスを、私は信じてきました。
今だって信じています。
バグではない、これは仕様です。早く超改造戦車軍団を実戦投入したいからな。


スーパーレアメタル増殖技手順。

・下準備:「どうぐ」の拡張
@システムから道具袋カスタマイズ
 アイテム入手時「一番下に」
 隙間ができたら「そのまま」
A入れ換えで最後のページに適当なアイテムを置く
B未所持アイテムを店で買う(修理キット等を先に捨てておく)
Cどうぐ欄が1ページ増えるので、ページ最下段にまた適当なアイテムを置く
Dまた店で未所持アイテムを買う
E40ページまで増えたら完了

「どうぐ」の40ページ3行目まではアイテム置けるが、4行目以降は危険なので必要時以外は触れないようにします。
普段は入手アイテムが変なとこに入らないよう、道具袋カスタマイズを初期設定に戻してセーブしときます。


・スーパーレアメタル増殖
@どうぐ袋のカスタマイズを確認
 アイテム入手時「一番下に」
 隙間ができたら「そのまま」
A回復アイテムの1〜3つ目までを空けておく
B修理キットとスーパーレアメタルを4個用意する
C修理キットを『どうぐ』40の4つ目に移動する
D『かいふく』に修理キット0個とまんたんドリンク0個とが出きているのを確認する
E『かいふく』のまんたんドリンク0を一つ目に修理キット0を3つ目に移動し2つ目は空白にしておく
F『どうぐ』のスーパーレアメタルを『どうぐ』の40の4つ目に移動する
G『どうぐ』にまんたんドリンク0、『かいふく』の一つ目にスーパーレアメアタル0、二つ目にまんたんドリンク0が生成
H『かいふく』の一つ目にスーパーレアメアタル0、二つ目に修理キット0をおく
I修理キット4個買ってきてそれを『どうぐ』40の4つ目に移動する
J『どうぐ』にスーパーレアメタル243個 『かいふく』の一つ目の修理キット0個が生成
K『どうぐ』のまんたんドリンク0を『どうぐ』40の4つ目に移動する
L『どうぐ』に修理キット4個 『かいふく』にまんたんドリンク0が生成される
M『かいふく』に残ったまんたんドリンク0個x2を捨てる。残しておくとバグる
N後は改造する。セーブするときはスーパーレアメタルは4個に減らしておくことを推奨

この手順で1度に243個のスーパーレアメタルを作成できます。原理はわかりません。これはとある名無しさんが解明した尊い手順の写しです。問い合わせしないでくださいね。
超改造239回毎にスーパーレアメタル4個残してB〜Mの手順を繰り返すと、作業の流れがスムーズに進みます。

スーパーレアメタル以外のアイテム生成もできるそうですが、私は使いませんでした。アイテム欲しいんじゃなくて、強敵に勝つ手段が欲しいのです。戦力揃えばあとは真当に戦ってドロップ狙います。



ここまで公開しましたけど、これらは修正データ適用前が前提条件です。オーバーフロー兵器もスーパーレアメタル増殖技も、修正されて現在は使えません。

メタルマックス4で最も難易度が高いのは、購入タイミングではなかったかと、今では思います。限定リミテッド版でないと戦車用最強エンジンが入手不可能だとか、限定福袋にエクスリングが入っていたとか、修正データ配布後ではDL版でもアイテムバグ技が使えなくなって、スーパーレアメタル集めに途方もない手間がかかるとか、後から買うと何かと不利な要素が多過ぎる気がします。

修正データはゲームとは別に3DS本体に入るので、それを削除すれば良いとも聞きますが、そんなの私には確証の無い噂でしかありません。
そもそも限定リミテッド版を修正無しで好き放題遊べる環境なのに、あえて無駄な修正データを入れる必要がありません。電撃レスラーの尻尾は金輪際内で取れば良いので、脱出不能つまりはセーブ地点からやり直せばいいので、アイテム増殖技とオーバーフローウェポンを捨てる程の価値を全く感じません。
修正つーてるけど、単にプレイヤーの自由を削いだだけよね。

D&D4版8年キャンペーンとキャラクターの顛末11 

December 23 [Sat], 2017, 0:57
では、エピローグ。
ホロブンが消えても世界は続きます。元々最初から存在しなかったように、何も不都合なく日常に戻りました。

ガンダルーブは地獄を統括しています。しかも誤って入手した「善のルーン」のせいで属性が大きく変化してしまい、地獄で善政を施すというよくわからない事態になりましたが、問題か問題じゃないのか周囲も困惑しているようです。それは果たして地獄なのか?

メルセーデはリリィ監督不行き届きの罪状で、しばらく獄中生活でしたが、やがて釈放されガンダルーブの元へ向かったようです。彼女も微弱ながら死のルーンを持つので、安らかな死に拠る救済を求める者が待っているでしょう。

レイオットは拠点のネルカレンに戻り国王を続けています。先の大戦参加時に受けた魔法や呪いの副作用で不老化したので、いつまで在位続ければいいのかわからないとか。

ラックルは大戦中にハイローニアスの力を得て戦いました。秩序にして善の神々直属の戦士になったので、今後も戦いの最前線で生きることに決めたようです。クラス:ナイト・オブ・ザ・カリス?それかなりハードな役職ですよ。私は詳しいんだ。

フィネスはまだ封印の中にいます。種族内部圧力に対抗するために自己を鍛えていた彼女には、もう戦う理由がありません。好きなだけのんびり暮らせるでしょう。

ヒドゥンエッジはフィネスの封印を守りながら、世界の記録を取っています。過去から続く広い世界の成り立ちと過程を知り得る限り、正確にありのまま記録し残すことが生涯の目的らしいです。

D&D4版8年キャンペーンとキャラクターの顛末10 

December 23 [Sat], 2017, 0:56
ホロブンは終始一貫して親愛の情というものにまったく関心を寄せず、物理的暴力だけを信条としていました。好戦的でも凶暴でもありませんでしたが、人情味に薄く情け容赦無い行動が多々ありました。他者の事情にも一切無関心なのは最後まで変わらず、言葉での主張こそ少ないが、非常なエゴイストなのは否定できません。過程を振り返って見ると、人格に大きな欠陥を抱えています。私は中の人なので、主観的にそれが面白いと感じてますけど。
ホロブンを一言で言うと、話が通じない人です。
互いを尊重する共感性に著しく欠けてます。NPCカード切ってクリティカル出す作戦が最たるもので、何もかも全てが消耗資材に見えています。目的のためなら犠牲を厭わないし、その犠牲に自他の区別をつけません。自分も他人も平等に使い捨てる感覚は徹底していました。このキャンペーンでの最終目的は「タラスクにフルパワーラッシュクリーンヒット」なので、目的も達成しており、最期に一人朽ち果てるのも過剰なストイックさの表現としては好みですが、お一人様ワースブレイドやり過ぎ感があるのも事実です。操兵に乗って一人でタラスク倒す気満々でした。


では、なぜそれほどにホロブンのキャラ内面が荒廃してしまったかは、いくつも理由があります。元から人格破綻の素質に溢れていましたが、キャンペーンの最初からこんな壊れ性格だったわけはありません。

D&D4版8年キャンペーンとキャラクターの顛末9 

December 23 [Sat], 2017, 0:55
ゲーム最終シナリオ当日。
開始直後に「3400GPください」とお小遣いをもらい、一人で船に乗り次元界メカヌスに向かいました。このキャンペーン中にホロブンが我儘を言ったのは、初めてかもしれません。そんな端金は既に分配した財産から出せるよ、とのことでしたが重要なのは「これからアイテム購入する」と周囲に宣言したことです。ピンチ時に後出し設定にならないための布石です。これが当日仕込みの小技。
劇中時間で二週間程ホロブンは留守となり、物語進行に関われませんが、無言地蔵キャラクターが何を今更。
機械次元界メカヌスで船を解体し、強化パーツに組み替えます。その間に再訓練で<騎乗>技能を取り、先の3400GPで「ステッドファスト・サドル」を買いました。これは所謂魔法のシートベルト座席。衝撃受けても振り落とされにくい機能があります。これをコクピットに据えて乗騎完成。
イェーガー「武鉄塊・滅」出撃します。

せっかく派手にお色直ししたので、物語佳境で勿体つけて登場しようとタイミング伺っていたのですが、勢力間調整するでもなく、タラスク襲撃に備えるでもなく、はよ来いや的な雰囲気で前座の戦闘が始まってしまったので、普段通りに戦線に加わりました。4倍も大きくなった巨大サイズボディに対して、他メンバーのコメントも特に無く、むしろ触れるなスルーしろな雰囲気すらありました。それは漠然とした雰囲気ではなく、実際対処に困っていたようで、ホロブンへの完全スルーはシナリオ終了まで徹底されます。写真のアングルにも入らないように撮ってたしな。

しかし、これはある意味で目的達成です。信じて送り出したドワーフが、ファンタジー世界から脱線して巨大ロボットになるなんて……、とドン引きされる程の路線変更を見せつけないと、これから出す高火力の裏付けには足りません。欲しいのは「イイネ!」の称賛ではなく「そこまでやるか……」という呆れと諦観です。これから馬鹿みたいなダイス数を振るのです。何だそれは?と疑問を挟ませず押し切る見た目のインパクトが必要でした。
というか、みなさん素の強さでタラスクに勝つつもりですか。ルールブックの数値見たら、限界突破せずに対抗できるような相手じゃないですよ。

D&D4版8年キャンペーンとキャラクターの顛末8 

December 23 [Sat], 2017, 0:54
素体は「ガンダムAGEタイタス」とにかく関節がよく動き、特に肩周りに力を込めたポーズが上手く再現できる理由で決定。ただし、そのままでは多少塗装したくらいでは消えないガンダム臭さがあるので、手を加えてパーツ印象を変える必要があります。

その前に、ホロブンの意匠の取捨選択をします。今回巨大ロボ化するにあたり、そのまま縮尺率変更したような姿にはしません。一応ゲームシナリオという物語の登場人物であり、周囲の他プレイヤーも一緒に行動するので、動機の整合性は取りたいところ。ホロブンはなぜ巨大化を望み、どこから巨大化していき、どこの機能を省くのか、をキャラクター内面を鑑みて決めていきました。巨大ボディに移植するにあたって、ホロブンが成立する条件と、その境界線を探します。

・緑色の服と、右のレッドショルダー
・一本角兜(ドワーフ兜は二本角が多い)
・鼻筋の通った彫りの深い顔
・2丁の戦斧
・揃いに束ねられたヒゲ
外見的特徴はこのくらい。ここから個人を特定しやすい要素を引きます。顔や服は戦闘能力に無関係なので削除。するとただの斧ガンダムになったので、角とヒゲを足します。角はドワーフ少数派の一本角記号。ヒゲは逆に、それさえあればなんでもドワーフに見えるくらいの一般記号。
これで「ホロブン個人由来要素は無いけど、能力装備要素は再現された」シルエットの似た別物になりました。
なぜ、敢えて基本デザインを変えるのかというと、ホロブンの内面的特徴が「火力追求以外はどうでもいい」だからです。強くなるために自分の省ける部分を躊躇なく削れる人なのです。生命・財産・感情など個人に帰属するものは真っ先に捨てました。ならば巨大ロボ化で強さに影響ない色と顔は不要です。

二週間という僅かな時間で、ぼんやりと4倍サイズに拡大するなら、手っ取り早く身体構造はそのままに、質量を増していく形になるだろうと考えました。これが二千年とかの長期間かけて自己進化などの話なら、武器と動力が直結した単純な形状になってるでしょう。モーター(動力)とプロペラ(刃物)だけ付いた子供の夏休み工作みたいな奴。

D&D4版8年キャンペーンとキャラクターの顛末7 

December 23 [Sat], 2017, 0:53
「タラスク」というのはD&D公式ルール内で最強とされるモンスターです。能力値データはどれも圧倒的な高数値で、キャラクター達がまともに戦える強さではありません。デザイナーがゴジラを再現するつもりで作ったそうで、本来ならば倒せない、対抗出来ない超巨大厄災の権化という位置付け。存在感知したら逃げろ、諦めろ、そういう相手です。

でも私は正面から戦うつもりでした。もう勝ち負けの問題ではありません。ホロブンはこの世界最強武器を持って、世界最高効率の攻撃技も備えました。この状態で世界最強のモンスターに挑める機会なんてそうそう無いでしょう。
全力でタラスクに挑む、それが果たせれば思い残すことはありません。

だがしかし、これは全力だろうか。まだ到達していない領域がある気がします。
ルールブック内の戦闘手順解説にサイズ関連の記述があります。通常のキャラクターは中型サイズ。その上には、大型、超大型、巨大、とまでサイズ規定があり、大きいほど基本ダメージダイスが上がります。もしもホロブンを巨大サイズまで拡大したなら、基本W数は4D10の2丁持ち、10面ダイス8個が巡航火力です。
これは巨大化しなくてはなりません。以前からホロブンは行動がロボットみたいなところがあって、最終回は巨大ロボになりたいなどのネタを話したりしていました。でもそれは「HOPEの艦首がホロブンと合体してガイキング化する」等の冗談の内でした。GMも巨大化してもいいけど数値は変化しないよ、と流す話でした。
しかし今回は真剣です。

D&D4版8年キャンペーンとキャラクターの顛末6 

December 23 [Sat], 2017, 0:52
最終シナリオ開幕です。混乱した世界情勢、不透明な育児計画、それらを一度に捌くため、GM盗り夫さんが独自システムルールを作ってきました。

でかい世界マップが広げられ、各勢力駒がそれぞれ拠点に配置されました。この期に及んでさらに新たな謎の襲撃者が現れた様子。従来敵対勢力も不穏にこちらの様子を伺っています。そして、今までのキャンペーンで関わったNPC達は協力者として加勢してくれるようです。それらを前にして「各々自分の目的に沿ってさあ動け」だって。タクティクスオウガかよ。

勢力図とか自分にあまり関係ないしーとリリィ育成しようとしたら、そちらもルールがあって、1ラウンドに「誰が」「何で」「どういう方針の」育成するかで、子供の成長具合とアライメントが変わってくるんだって。時間的余裕は少なくて、シナリオ終了までに30レベル到達しなかったら育成失敗。終了までのカウントは、ダイス目次第で開いていくパネル式。適時ダイス振りながら、期間内に娘を一人前に育てないとなりません。プリンセスメーカーかよ。

現状では世界中に紛争が起こっているので、保護者1人では巻き込まれると対抗できません。3人くらい固まると危険にも立ち向かえますが、育児方針は割れます。くっそ良く出来てんなこれ。そして育児組は協力関係者が少なく、オウガ的な強さに欠ける駒で、安定した育児環境を得るなら他の有力駒との連携が不可欠です。ほんと良く出来てんなこれ。

D&D4版8年キャンペーンとキャラクターの顛末5 

December 23 [Sat], 2017, 0:51
ようやくモチベーションが変わってきたけど、シナリオは最終時期に差し掛かっています。全力で戦える機会はそれ程残っていないでしょう。実際3〜4回くらいしかフルパワー撃ってない気がします。
キャンペーンでの宿敵ポジションの邪神・強化型巨大オルクスはGM独自のデータが作ってあって、行動回数が多く、ダメージを一定割合受けるとモードチェンジします。ホロブンがフルパワーヒット当てに行っても、途中で割り込みや即応アクションが入り、ラッシュがキャンセルされます。気持ちよく戦える相手ではないらしき情報を先に聞いていたので、まあこんなものかと。

最終一つ手前シナリオの相手はドラウ軍団。邪神ロルスの策謀やら死のルーンの争奪が絡んできますが、根本は家庭問題です。虐待ドラウ一家とそれに立ち向かう娘フィネスと仲間たちの戦いです。家庭裁判所の無い未開社会が舞台なせいで、ありふれた家庭問題が拗れて神話級の災厄まで膨らんでしまったのです。結局殴り倒して解決しました。
ドラウの社会構造が基本的に弱者を弾圧搾取して成り立つものなため、今回の件が片付いてもまた似たような家庭が似たような問題を起こすでしょうけど、それはうちのキャンペーンとは関係ない話です。
ここまでのGMがomoteさんの担当。

最高レベルに到達してもう成長の伸び代は無いけれど、最高の能力をもう少し堪能したいので、キャンペーンももう少し続きます。GM盗り夫さんのサービスです。

D&D4版8年キャンペーンとキャラクターの顛末4 

December 23 [Sat], 2017, 0:50
シナリオ当日。不穏な勢力の頭目として現れたインペラさんですが、部下には慕われてる模様。慕ってない腹黒部下もいますが、それらをまとめて懐に抱える度量もあります。自分から振っといてなんですけど、omoteさんの動かすインペラゴンはきちんと遠くの目標を見通した肚の座った感じで、尊大と寛容が上手いバランスで備わって見えました。レイオットと同じ目的を見ながらスタート地点が違う人として性格を作ったので、裏返しレイオット的に扱えば表現できるだろうとも思っていた読みは当たりました。
パーティーメンバーの反応も個性的に分かれ、無頼派のフィネスは「なんだコイツ鬱陶しい」とイラつき、交渉巧みなガンダルーブは「単純な分ノセやすいしそんなに悪いヤツでもない」と取り込む算段を始めてました。エッジは舞台裏知ってるので静観。
そしてインペラゴンの通告は「ホロブンを殺す」敵キャラらしい言い分ですが、世界の道理的に正しいのはこちら。ハービンジャーオブドゥームなど、いずれ必ず漏れる凶悪病原体の容器に等しいのです。
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