映画を見ました(ストライクウィッチーズ劇場版) 

March 22 [Thu], 2012, 22:58
毎度のことですがネタバレ全開です。

ひどい主人公補正を見ました。新キャラが加わりましたが、そのせいで異常なほどの主人公上げが顕著になりました。TVシリーズでは登場人物が基本的にみんなスーパーエースなので主人公の怪物具合も目立たなかったのです。最大のシールドが張れる、回復魔法が強力、など能力が地味なので他の501部隊の攻撃一辺倒なメンバーと活躍が被らずに済んだというのもあったのでしょう。しかし今回はさらに地味な新人ウィッチという比較対象が出てきてしまいました。わざわざ比較しやすいように性格も対照的に作られてるのです、新キャラの「服部静夏」さん。それが見事に主人公の引き立て役となり、頑張っても報われないかわいそうな子になってしまいました。制作側は意図してないのでしょうが不憫な子です。

そもそも主人公の「宮藤芳佳」という奴はいわゆる天才型主人公で、努力の必要がありません。掃除したり料理したりと下働き場面が多いので一見下っ端的に見えますが、母方は祖母の代からのウィッチの家系で、父親はストライカーユニットの開発者というサラブレット家系です。訓練無しにストライカーユニットを使いこなし、圧倒的な魔力の才能で誰からもひと目置かれるチート娘です。ほっといてもピンチになれば都合良くパワーアップします。冷静になって客観視すれば鼻持ちならない嫌な奴なのですよ。しかも感情的で命令違反は毎度のこと、それなのに結果的には良い成果を上げるという、非常にムカつく特性があります。
これまでは坂本さんのような基本的に天然でおおらかな人の下にいたので結果オーライで済んでたわけです。

そして一方の当て馬の新キャラ服部さんは、生真面目な軍人キャラです。集団にあって個を抑えて一生懸命命令に従うわけですよ。元々軍人の家系ながらウィッチの血筋では無かったらしく、ウィッチになって働くにあたり周囲からの期待もあって本人もそれに応えようと頑張ってるフシが見えます。そんな堅物な服部さんは命令無視して独断行動ばかり取る宮藤さんをよく思えるハズがありません。実際劇中では序盤こそ「欧州をネウロイから解放した英雄」として主人公を尊敬してるようなこと言ってますが、段々と対応がよそよそしくなっていきます。当然ですね。立派な人かと思ってたら勝手な行動ばかりしてる。基本的に全て人助けのためで自分の損得で動く性格ではないのが救いですが、自分から危険に突っ込むので護衛の服部さんは大変です。海軍で二年も先輩なのに全然軍人の自覚がない主人公にイライラする服部さん。でも、この人あくまで新人なのです。戦力的には頼りにならない。人命救助で寄り道ばかりしてる主人公に振り回されても反論できない。かわいそうに。軍を離れて料理したら自分の作った味噌汁だけ超マズくて凹まされるとか。かわいそうに。定時連絡しようにもネウロイがジャミング仕掛けてて無線が使えないとか出番が潰れる。かわいそうに。


たくさん書いたけど要は主人公が超幸運で、新キャラが貧乏くじばかり引いてたということです。

敵のネウロイもデカくて変形して機動性もいいけれど、毎回同じの全然当たらないハッタリビーム弾幕だし、たいして硬くないので簡単に撃墜されるとか、所詮はネウロイ。今までどおりの行き当たりばったりな攻撃。序盤で出てきたと思ったらすぐに偵察のナイトウィッチ1人に撃墜されてるので余り怖くはない。つか弱い。相手がナイトウィッチ最強のハイデマリーさんとはいえあっけなく退場。その後も主人公追うように各地に出現するけどどれも各個撃破されてて、あまり良いところはありません。通信妨害とか凝ったマネ仕掛けてくるくせに戦力を小出しに投入してくるとか、作戦的に優秀とは思えない。ぶっちゃけ主人公様に倒させるお膳立てなのが透けて見えます。

私はこの映画に結構期待してたのです。パンツ丸出し空戦アニメですが、戦闘場面はなかなかにかっこよくてたまに変な敵に変な作戦で立ち向かう展開もあって、割とお気に入りだったのです。高度3万メートル上空にコアを持つネウロイ迎撃のために、3段ロケットブースターで飛び上がる話とか、かなり好きです。

なので、劇場版は物凄い強いネウロイが出てきて501部隊再編成して、もしかしたら他の部隊も投入して激戦を繰り広げたりするのかなーなどと勝手な妄想を膨らませていました。

時間の半分くらいはだらだら人助けしていて、たまに仲間が戦闘して、最後に主人公が復活してドカーン、おしまい、な流れでした。話は余り盛り上がりません。主人公は2年前の戦闘で魔力を失っている設定なのですが、どうせ復活するのは分かりきっているので、苦戦場面をみてても尺伸ばしにしかおもえません。


中盤以降でようやく主人公達とネウロイがご対面します。ここまでくるまでダラダラと本筋に関わらない描写が続いていたわけです。飽きます。そして困ったことに今後の展開も読めてしまう。だって魔力を失った戦力外の主人公と、その護衛の新人ウィッチ。新人が頑張って力尽きたところで主人公復活俺のターン開始、になるのが目に見えています。実際そうだったわけだし。

ツクシのように地面から生えてる大型ネウロイと雑魚ネウロイ多数。服部さんは「訓練の通りだ」などと初めての実戦をセオリーに従って戦い雑魚の掃討はできましたがボスには勝てませんでした。そこで主人公の出番です。しかしすぐぬ魔力復活してはつまらないのでしばらく生身で苦戦します。ジープに機関銃のせて敵に接近してありったけの銃撃叩き込んでとりあえず勝ち。でもこの場面の主人公はなんだかキャラが違う。TV版冒頭では「私は戦いません」とかお花畑脳だった宮藤さんとは明らかに別人に見えます。鼻血をまき散らしながら相打ち覚悟で突っ込むのは貴方のキャラじゃないでしょ。それはバルクホルンとかもっさんの役目だと思います。それはともかく、生身の宮藤>フル装備の服部、という構図がここで出来てしまいました。服部さん立場無いですね。かわいそうに。

さて主人公の宮藤さんもツクシネウロイとほぼ相打ちになって重傷を負います。気絶状態から回復した服部さんの目の前にネウロイ本体が地下から出現します。デカイ宇宙戦艦みたいなネウロイ。艦載機が山ほど出撃してきます。もう新人の服部さんの手には余る相手、救援呼ぶにも敵にジャミングされて通信は届きません。ここで新人さんは最後の活躍をします。「敵の通信妨害の及ばない高高度から発信すればいいのではないか」頑張って敵中突破急上昇して通信器で「誰か助けてー!」と泣き叫ぶ服部さん。追ってきたネウロイ軍団に十重二十重に包囲されて大ピンチです。大ピンチなのですがネウロイどもはなかなか攻撃を仕掛けてきません。囲むだけです。殺る気があまり感じられません。
これだけ時間稼ぎすれば十分よね、と501部隊のメンバーが救援に来ます。そしてみんな「宮藤、宮藤」と連呼。魔力の消えた本来戦力外の主人公なのにこの人望。なんなんでしょ。頑張って通信した服部さんには何も無し。かわいそうに。あとは勝手に奇跡が起こるので時間潰し戦闘でそれまで待ちましょう。主人公補正で奇跡の復活を遂げた宮藤さん、馬鹿でかい魔方陣が出て謎の光がビカビカ光ります。ハイハイ俺のターン開始魔王降臨。でもコイツ丸腰じゃん、どうすんの?と思ってたら坂本さんがストライカーユニットを放り投げてくれました。前に主人公が使ってた「震電」です。もうね最初から全員が主人公をアテにしてたのがまるわかり。魔力喪失?引退?そんなわけねー、都合良く復活するのは予定調和です。さあ戦闘だ、と思ったらなんだかた感慨深げにのんびりストライカーユニットを撫でてる宮藤さん。リーネやペリーヌやら仲間たちも駆け寄って再会を喜び合います。いいから早く戦線に加われよ。この間、まだ服部さんは上空で敵に包囲されて大ピンチ中のはずです。みんな宮藤復活に舞い上がって新人は眼中にないようです。かわいそうに。

結局復活した宮藤さんがデカイシールドを張って突撃、ネウロイコアをぶち抜いて勝ちました。そこには作戦も技術も何もなく膨大な魔力のゴリゴリ力押ししかありませんでした。すごいパワーで体当たり。世の中結局はもって生まれた才能と資質で決まるようです。最終戦で何も出来なかった服部さんに向かって坂本さんが「あれがお前の目指すウィッチの姿だ!」みたいなことを言うのですよ。追い打ちですね。私が服部さんの立場だったら立ち直れません。真面目に働いても、規律遵守しても、命令違反独断行動のほうが良い成果を出してみんなも褒めてくれます。自分の素質は並みなので努力しきたのに、生まれつきの才能だけではるかに圧倒的な結果を上げていく天才が比較対象です。あれを目指せ?冗談じゃありません。やってられるかバカバカしい。坂本さんは基本的に無理を通して道理を引っ込ます人なので、常人がついていくにはかなり厳しいものがあります。努力だ訓練だと言いながらその実「奇跡ゲージ」をじわじわ貯めてる人なので、彼女も一種の超人です。魔力無くなったというのに烈風斬とかやる人です。501メンバーには超人しか居ないのですよ。そこに比較対照的に組み込まれた「新人」ウィッチの見せ場と言えばどうしたって未熟さを露呈する場面しかありえませんよね。そしてそこを主人公が救う。これが他所の部隊のスーパーエースなどの設定だったら描かれ方も違ったのでしょうが、そこはハイデマリーさんがもってったので、もう「強い」系個性が飽和してるので弱いキャラしか出しようがなかったのでしょう。元々この作品では未熟特性は主人公のものでした。民間人から特別に501部隊に編入されて軍人だらけの中で民間人的お人好し描写でキャラ立てしていたのです。そしてこのお人好し系の性格は戦闘モノでは判断力の甘さというマイナスな要素で表現されることが多く、実際この作品もその類です。基本的に頭脳が戦闘向きでないために逆に身体能力部分で優れていないと主人公役が果たせません。なのでこの主人公は感情的非合理的性格で才能だけ突出した設定になったのだろうと思います。これで才能もなかったら足引っ張るだけの役立たずですから。
ここまでは良いのです。主人公が最も新人だったから未熟でいても困らない。でもコイツ以上に未熟な軍人は要らない、というか居ちゃいけない境界線です。だから新人は主人公の後輩ながらのほほんとした性格ではまずい。
あれ以上に感情的なキャラだと「居ない方がよくね?」となるので、少なくとも内面的には主人公と対照的な生真面目キャラにする必要があったのだと思います。でもね、所詮は脇役だから主人公より強くはなれない、なっちゃいけない。新人ならば経験不足という差があってしかるべきだから尚更落ち度が目立つ描写になります。結果本人は真面目で頑張っているのに片っ端から手柄を奪われる大変不憫でかわいそうな子ができました。劇中で彼女の判断が間違っていた事例はありません。大を生かすために小を切る、リスクを最小に抑える決断です。しかしそこを全部主人公が理不尽な活躍で逆転打開し成果をあげているだけなのです。ひどい主人公補正。

中盤までストーリーらしいものもなかなか進展せず、所々で戦闘シーンはあるものの、主人公は無関係な人助けばかりに追われてネウロイと接点が無いまま中盤まで進み、ようやく始まった戦闘も敵の攻撃の段取りがどうにも杜撰で緊迫感なく、主人公は都合良く強化され、最後はパワー全開体当たりという脳筋極まりないお手軽戦法で、挙句の果てに最後には「つづく」の文字が。
服部さんの引き立て役人生もこれから続くのでしょうか。かわいそうに。


散々文句付けてきましたが、一つだけ私のお気に入りの場面があります。最後の大型ネウロイとの決戦中、はるか遠くから強力な援護射撃が飛んできました。場所はカールスラント内陸部(ドイツのあたり)私はカールスラント軍が列車砲でも引っ張り出してきたかと期待したのですが、実際はもっとすごいヤツでした。戦艦大和が浮き袋を付けてライン川を遡上、46cm主砲9門でドカドカ撃ってきていたのです。火力は絶大。ネウロイの装甲を吹き飛ばしすぐコアが露出したので、そこにウィッチーズが体当たりして勝負あり。
ああ、戦艦ってそうやって使うんだー。馬鹿じゃねえの(褒め言葉)。

ああよく思い出したら別にお気に入り場面は一つじゃありませんでしたね。空母天城でラムネ飲んでるとことか、バルクホルンが切れてフル装備で出撃する場面とか。両手に機関銃、身体に銃弾帯ありったけ巻きつけてパンツァーファウスト背負って出撃。0080のケンプファーみたい。あれもドイツ語だったな、たしか「闘士」とかいうドイツ語。きっと日本人はドイツ好きなんだな。私も好きです。

体質変化 

February 23 [Thu], 2012, 13:45
ここは私の日記帳で、だけど一つの記録でもあるから書いておきます。


3年ほど前は本当に身体が重かった。一日に6時間ほどしか行動できず、夕方6時頃に起き出し夜の12時にはまた眠りにつくというほとんど死んだような状態でした。椅子に座るのさえつらくてずっと布団中でじっとしていて意識も曖昧でした。何も感じず、何も出来ない、ただ僅かに命をつなぐために最低限動く、そんな感じでした。
それが変化したのが半年ほど前です。それまで曖昧で思考がまとめられなかったのが、だんだん集中力が増し意識が明確になり、思考活動ができるようになってきました。理由はわかりません。
でも今度は自分で意識の勢いをコントロール出来なくなってきました。神経が昂って眠れないことなども珍しくなくなりました。
まだ以前のボケボケ状態のほうが楽だった気がします。
服薬を変えてもみたのですが、思考が無秩序になるばかりで勢いは止まりませんでした。むしろ起きても眠ってても意味不明なイメージと思考が次々に湧き、制御できないまま垂れ流されていくので気が狂うかと思いました。去年の8月頃のことです。その時期に一端体力気力ともに大きく沈みこみ、数ヶ月後は反動のように思考が明瞭になりました。
面白いもので精神関係の薬は同じ薬を飲んでも時期によって効果が違うのです。3年前にトレドミンを飲んでいた時は身体が重く気分も重く、何の効き目も感じませんでした。せいぜいそれまで悩まされた偏頭痛が消えたくらい。それが去年に一時的に服用を戻すと思考の暴走。沈んでおちつくどころではありません。今はレメロンという薬を3錠飲んでいます。これがとりあえず体質に合っているようです。頭の働きは、まあなんとかコントロールできてる気がします。睡眠リズムは睡眠薬をがっつり飲んで無理矢理調整しています。

とりあえず調子が良くなったように見えますがそうでもありません。身体は順調に傷んできています。実感します。去年の秋の9〜12月頃にかけて咳が止まらなくなりました。鼻炎も頻繁に起こり、咳止めと鼻炎薬は常備しながら生活していました。でもこれは今は治まっています。現在は目の調子が良くないです。ひどいドライアイ。外出歩くなどには支障ありませんが、モニタを長時間見ていると途端に目やにが溢れ出します。目の表面が乾いてもぞもぞするので目薬を頻繁にさします。その度目やにが浮いてきてまぶたをこすります。目やにはとにかくひどい、視界が曇るほどです。眼科から貰った薬を使うと多少マシになりますが。
そして目下最大の悩みは右足のスネ部分がひどく痺れて痛むことです。一度横になって眠るとリセットされるようで痛みは治まるのですが、数時間椅子に座っているとだんだんスネがビリビリと痛み始めるのです。とりあえずこれは冷え性の類らしく、足巻きカイロなどで部分的に温めてやると心持ち痛みが緩和される気がしますが、でも毎日これほどに痛むのはやはり異常だと思います。関節ならリューマチとかの可能性もあるのですが、関節部分は痛くないのです、膝も足首も平気。スネ前面が痛む、血行が悪いような感じです。風呂とか入ると治まりますから。

頭の機能の回復と同時に、体のあちこちに発生する体調不良。以前は全体的にエネルギーが枯渇して朦朧とした意識があまり物事を理解把握できず、漠然と「もう長くないな」と割りと普通に考えていたのです。今も考えるのですが意識がはっきりしてる分、自分の先行きに恐怖を感じています。
以前は感覚が麻痺していたから恐怖を感じませんでした。たぶんあと10年以内に死ぬとは考えていましたが、まーそんなものだろうとたいして気にしていませんでした。何もかもが曖昧で死もさほど恐怖ではなかったのです。死自体ではなく死ぬ過程で受ける苦痛が恐ろしい、命が無理やりもがれる瞬間にどれほどの苦痛があるのか、想像したくもありません。だから今年の初詣のお願いは「楽に消えられますように」でした。

以前はある意味良かったのかもしれません。たしかに苦しくて、何もできなくて、心がどんどん曇っていくのが自覚できたけれど、泰然と死に向かい合うことができた。全体的に心身を麻痺してて、恐怖感も多くなかった。いつ死んでもいいやと考えていました。今はいろいろ考えることが増えて、正直なところ死ぬのが怖い、ここ数箇月でどんどん壊れていく自分の身体。
その内に眼球や右足下部がダウンしてますます障害者です。死にたくないなと思います。前はいつ死んでもかまわないやと考えていたのですが。今もそれほど生きたい訳でもないけど。

無性格 

February 19 [Sun], 2012, 0:33
私が現在D&Dで使用している「ホロブン」というキャラには性格がありません。
ドワーフでレンジャーでラッシュでデカイダメージが出せるという以外、何も特徴がありません。

内面的には全くの空虚。野心も欲望も恐怖も執着も信仰も愛情も無い。全く内面に揺らぎがない。いつも下がり眉で「困ったのう」とは言っていますが、それはさておき両手のウォーアクスでぶん殴るだけのキャラクターです。別に今まではそれでも良かった、困らなかった。

他の仲間の面々はそれぞれ設定が確立してます。私だけが何も無い。
そしてD&Dのシナリオというのは高レベルになると、それぞれのキャラクター背景にあわせてカスタマイズしていく必要があるそうです。お話の関係者になるべく物語が組み立てられていくわけですね。

私のキャラはいつまでも傍観者のままです。いや他人の手足となって敵を屠るただの殺し屋です。どこまでいっても主体性がない。実はこのキャラクター、以前の参加キャンペーンで「これ以上の発展が望めない」と降板して、別のキャラクターにとって変わられたという情けない経緯があります。なんというかテコ入れしても無駄な雰囲気が離れないのです。コイツの喜怒哀楽のポイントが分からない、というか使ってる私自身の喜怒哀楽などの感情が年々希薄になってきているので、設定で頑張ってロールプレイの元を作ろうとしても無理があるのです。そして私は実は元来設定というものを考えるのが苦手です。昔、実装石関係の話を書いたりしてた時も他人の作った設定を取捨選択して使ってただけで、自分で考えたモノなどまるでありません。

まあ、20レベル超えシナリオが出る予定は当分無いから別に急いでキャラ調整する必要はないのだけれど、このままだと何時まで経ってもパシリキャラの域を出ないし、頭をあまり使わない刺激のない動きになるのだろうなーと少々飽きが来てしまいます。もういい加減頭が冷めてるのか細かいロールプレイとか無理っぽいです。作戦とか考えるのも相変わらずダメそうです。ダイス振るだけのお地蔵さんプレイヤーです。やれやれ。

先週観た映画1本目(七つまでは) 

October 24 [Mon], 2011, 23:49
さて観た映画の2本目。
「七つまでは神のうち」
http://nanagami.com/


ホラー調ミステリ系ホラー映画。区分はしにくいようなそうでないような。
見せ方はホラー、内容はミステリー、でもオチはやっぱホラー、みたいなー。

毎回のネタバレ感想です。
前半、1人のお母さんと、3人の娘の話がそれぞれ順に独立して進みます。
ある家庭の子供がいなくなるイメージの場面から始まり、それはひとまず置いといて、本編に入ります。
レンタル屋で不審な車を見つけた主人公Aがその車を追跡すると返り討ちに遭うのが、話その1。主人公Bが家庭教師に行った先の家で不気味な日本人形に翻弄されるのが、話その2。映画ロケで山中の廃校に入った主人公Cが謎の現象に遭うのが、話その3。時系列の説明が無いのでこのあたりの繋がりに混乱しますが、しょせん映画は二時間程度の長さなので、脳の一時記憶フォルダになんとなく収めておけば大丈夫です。
ここまではホラー調。


後半、3つの話が一つにまとまり3人の主人公には共通点があることが分かります。それは皆同じ小学校の出身だったこと。勘の良い人なら先読みが効くかもしれません。小学校時代に何かやって、今酷い目に遭うような因果関係といえば、おおかたイジメだろうと。その通りでした。主人公3人は昔つるんである女の子を虐めてたのです。その子は3人組との遊びから事故に遭い結果行方不明になり、時は経ちそれぞれ別れ、あー事故?そんなこともあったかな状態で生活していたのですが、ある日突如拉致られてしまったのでした。犯人は事故死した虐められっ子のご両親。生前の娘の絵日記でイジメを知り復讐することにしたのです。
後半はミステリー推理ものっぽく。

そういうわけで主人公達は報いを受けるのです。バールを持った作業服のおっさんがジェイソンのように迫り、幽霊のようなおばさんが暗い調子で語りかけてきます。これで両親が娘の無念を晴らそうとしていることがわかります。実は復讐の話だった、謎のオバケによる無差別恐怖現象ではなかったという気がしてくるのですが、さらに展開があります。

序盤のホラーパートで死体が出てきます。不審車の助手席にミイラが乗っているのです。ミイラですから死体です。髪型と服装はお母さんのもの。つまり既にお母さんは死んでます。森の中に放置された件の不審車、一瞬ですが練炭の映像が映ります。お父さんも練炭自殺した模様、助手席にお母さんの死体乗せたまま。お父さんが死んだ時期は作品中言及がありませんが、ひょっとするとずっと以前に死んでいて、主人公達を追い詰めたのは彼らの怨霊だったのかもしれないと、解釈できなくもないのです。なのでやっぱり幽霊ホラー映画なのかなとも思えるのです。

この映画は登場人物は誰も幸せになりません。まったく救いがありません。
誰にも感情移入せず突き放した傍観者視点で見るのが良いです。



さて、こんな地味で知られて無い映画、札幌で公開された期間は僅か二週間でした。その頃私は具合悪すぎて映画どころではなく、結局観損ねてしまったのですが、たまたま東京行った帰りに千歳空港に寄ったところ、そこで上映されていたのです。
今、千歳空港にはいろんな施設がくっ付いていて、食べ物屋ばかりでなく浴場や映画館もあるのです。ちなみに映画館の名前は「じゃがポックルシアター」実に北海道らしく可愛い名前です。スクリーンの数は3つと昨今の大型劇場と比べると少なめですが、設備は素晴らしいものでした。中段の座席はなんとリクライニングできます、背筋伸ばしてゆったり座れます。そして座席の間隔も広い、荷物置きの棚が付いているのです。素晴らしいです。こんなに良い設備は札幌にも無いと思います。割と新しいJRタワーの映画館でもこうは行きません。
しかしこのマイナー映画、お客さんが全然入っていませんでした。観客私一人だけ。空港には山ほど人がひしめいていたのに、その一角の上映室には誰も居らず貸切状態です。私たまにあります、こういう独占状態。経験上「タオの月」「イップ・マン」など、いまひとつ宣伝力が足りないとこんな事態になってました。

先週観た映画1本目(とある飛空士) 

October 24 [Mon], 2011, 23:46
先週は映画を3本観ました。その内の1本です。
「とある飛空士への追憶」
http://hikuushi-tsuioku.com/


内容はいたってシンプル、王女様を守って傭兵が戦う話。いや、そうでもないかも。というのはこの映画かなり薄口です。ジブリ映画っぽい、具体的にはラピュタやナディアを5倍くらいに薄めた感じ。あんまり危機感が無いのです。主人公の腕の良い飛行機乗りが、本国へお姫さまを極秘に輸送するために、三日かけて敵警戒網を突破して大洋を飛んでいく話です。途中、幼少時の主人公とお姫さまの係わりの描写があったりしますが、そんなフラグは特に後で結ばれるわけでもなく、なんとなく盛り上がりません。最大の問題は予定調和。たぶんこうなるんだろうな、という観客の予想をまったく裏切らず、それ以上でもそれ以下でもない、無難な進行。淡々としてます。序盤に主人公は作戦を指示されますが、立案者が優秀だったのか作戦のトラブルは全て予測範囲内に留まり、予定どうりに遂行されて終了です。
「なにか問題は?」
「おそらく大瀑布付近の警戒ラインの突破かと」
作戦指示シーンでこんなやりとりがあるのですが、話はやっぱりその通りで、大瀑布というエリアで敵のエース機と戦って、主人公の機体には武装が後ろ向きの機銃一丁だけなのですが、やっぱりそれを使って撃退して、お姫様は予定合流地点で本国戦艦に引き取られ、主人公はそれを見送り飛び去ります。途中ちょびっと葛藤やら交流みたいなものはあるけれど浅いし軽い。なにより序盤で作戦が説明されて全てその通りに進んで終わってしまうのですから、驚きというものがない。

作戦というのは失敗するのがセオリー、お約束なのですよ。基本のサプライズです。私は深読みして、お姫様迎えに来る艦隊も敵にやられて、主人公が急所作戦変更して本国まで無理矢理飛ぶのかなーとか勘繰ったりしました。というか私が作者ならそうする。そうして主人公の凄いところをアピールします。でもこの話はそうはならない。小さいトラブルはあるけど危機は無い。全て予測範囲内。ああやっぱりで終わります。何度も言います。物語中での作戦は失敗してからがナンボです。
例えば有名なエヴァンゲリオンの「ヤシマ作戦」。日本中の電力かき集めて極大射程超火力使徒ラミエルを狙撃しますが、そんな後の無い切羽詰った状態なのに1発目を外します。そこで、やばい!どうする!やるしかねえ!まだまだー!と盛り上がるわけです。名シーンですね。作戦はコケてからは現場の裁量と力量が見せ場になります。
2発目のエネルギー充填までの間、敵の攻撃を零号機がシールドで防ぐのですがそれすら強度が足りず、消し飛ぶ中でシンジ君がぶれる焦点をギラギラした目で見つめ、合ったところで相打ち上等の2発目の射撃で仕留める展開。コミック版はまた熱くて、零号機がシールドが吹き飛んだあと身を挺して射撃準備状態の初号機を庇い、それでもなお持たず崩れ落ち、それを初号機が抱き抱えるように受け止めながら2発目を撃つのです。このくらいの表現は欲しいです。

この映画、とてもあっさりしていて、空戦バトルも恋愛描写も歴史劇的はったりもいまひとつ足りません。それほど満身創痍ボロボロになるわけでなく、お姫様を略奪愛するわけでなく、史実的な大転機になるエピソードでもなく、主人公は無名のまま歴史に消えたと説明が出てお終い。終わってみると敵機「震電」のパイロットの声がやたらカッコよかったことくらいしか印象に残りません。

ここまで文句言えば当たり前ですが私の評価は「イマイチ」です。
ヒロインを抱え孤軍奮闘するなら最後までもっと壮絶な戦いを演じて欲しかった。主人公の役目は輸送の運転手さんで、護衛の戦士ではありません。隠密行動するために乗機「サンタ・クルス」は武装のほとんど無い高速偵察機です。だから本来はバトル分を期待してはいけない話なのかもしれません。結果だけみれば敵大艦隊の包囲網をぬけ敵戦闘機部隊と交戦し切り抜けているのですが、基本的に逃げてばかりなのであまり爽快感はありません。シューティングゲームのようにはいきません。



元は小説で、少年サンデーでコミック化されてもいるのですが、私は映画だけ見るのに留めておきます。

東方の人たち(ヨゴレ属性) 

October 24 [Mon], 2011, 0:08
東方は「東方紅魔郷」「東方妖々夢」「東方永夜抄」の3本しかやってません。もちろんクリアなんて出来てません。それでも割とキャラは好きなのです。特にお姉さん系。具体的には八雲紫さん、八意永琳さんなど。大人の魅力です。なのでいろいろ東方の動画を漁っていました。一応本編もやってはいますが、個人的には幻想郷というのは馬鹿と痴女の集まりだと思いました。



みさくら語とか、馬鹿ばっかです。とりあえず初級。


みんな自爆系。あと下半身で物を考える奴多し。


咲夜さんがとても楽しそう、もう止まらない。
私の中で咲夜さんは幼女に欲情して鼻血吹いたりする人で固定。痴女。


1分10秒あたりの場面は最低です。でも八雲紫さんはとても楽しそうに踊ってたりするので、きっと元々こういうことが大好きな性格なんだと思います。当然、八坂神奈子さんも、八意永琳さんも。痴女ズ。最後にあの角度の絶対に許早苗さんが。


いわゆる東方五大老と呼ばれる大ボスの方々。やっぱりみんな痴女、しかもすごく楽しそうです。変態。動きキモイし。早苗さんはまた絶対に許さないポーズです。



お下劣な動画を選んでみました。幻滅したりなんてしません。私はこういう彼女らの姿が大好きです。
容姿端麗な女性がどうしようもなくくだらないシモネタをぶっ放すのが好きなのです。ヨゴレ属性という奴ですね。

 

July 22 [Fri], 2011, 20:31
こんな辺鄙なブログ誰が見ているのかと思いますし、実際アクセス数はかなり少ないです。だからといって油断できません。意外なワードで検索してまったくの見ず知らずのひとが月に何人かは迷い込んでる模様。あんまり好き勝手なこと書けないな。ネットの片隅とはいえ見ている人はいるのです。気をつけないと。
ちなみにアクセス解析をすると7月1日になぜか200名も来ている事がわかりました。なにーどっかに晒された?そのころはわりと放置気味のはずだったんだが。
やばいまずい。私がしたり顔で語っていることが実はすっかすかの軽い戯言でしかないことが分かる人にはわかってしまう。200人もいれば「こいつ真性の馬鹿だな」とか見抜く人もいるでしょう。見抜けないひともいるでしょう。私と同等な馬鹿は世の中けっこう居ます。そうしてこう馬鹿馬鹿言ってるとまた検索ワードで「馬鹿」とかひっかかって私は恥を晒すのです。

複座型への憧れ 

July 20 [Wed], 2011, 19:28
毎日日記書いてます。毎日なにか鬱屈したものが溜まるので何かかいて放出しないとどんどん凹む。内容は特に意味のない文字列。その時期に即したものでもニュースへの気の効いたコメントでもなく。


今日の話はゲームのこと。今じゃ斜陽になったD&D3.5版というゲームについて。このゲームには長い歴史があってその歴史ははっきり言ってしまえばひたすらルール改訂の歴史。バランスを叩いて直したい叩いて直しして歪に歪みまくって全体のバランスが成り立っているという変なゲームシステム。あまりにルールが煩雑でややこしく初見お断りな雰囲気ぷんぷんです。低レベルでただ殴るキャラやるだけなら問題ないけど高レベルで呪文使いなんかを始めるとルールの解釈やら運用やらで勉強量が底なしになります。そして運用するGMのクセにも左右されるので「強さ」を求めると最適解がみつかりません。前回書いたハーフリング・アウトライダーは割と最適解に近い方でした。GM、PL双方の合意で。あれもサモンモンスターとかの呪文で低レベルモンスターに囲まれるだけでもかなり嫌な展開になるので、最強無敵とはいえませんが、かなり無双できる方ではありました。

さて最適解が無いと先ほど書きましたが、D&Dは役割分担のゲームです。防衛役、撃破役、回復役、制御役、指揮役など役割を振れば振るだけあるのです。そこでそれぞれの最強・最適の姿が違ってきます。例を出しますとウチのPTの頭脳を担っていた魔法剣士の得意技は「瞬間移動」でした。自分だけでなくPT全体を瞬間移動させ間合いと攻撃のタイミングを自在に操ります。加速装置すら上回るテレポート系呪文を使いこなすことで、PTは神出鬼没のフットワークを手に入れました。また魔術師は「割り込み呪文」を使いこなしたいと日頃から言っていました。割り込み呪文とは文字通り、相手の行動に割り込む後出しジャンケン、後の先をとる手段です。
これによる緊急回避・カウンターにより敵の動きをキャンセルさせ無理矢理先手を取ってしまうのです。その他、「二回までなら死なせてやる」と前衛の私に言い放った僧侶。二回までなら完全復活させてやるから安心して敵の攻撃を喰らえというわけです。頼もしいですが鬼です。この人いつも隠し玉みたいな技持っててGMの裏をかくのが好きなんで油断なりません。そしてPTの射手盗賊、いわゆる何でも屋で、トラップ、攻撃、技能判定、緊急時の回復から身体をはった盾役までなんでもやります。ほんとなんでもやるのです、PTが困った事態になったときは彼にしわ寄せが来るので、結局彼が身体張って事態に持ちこたえ、僧侶さんが挽回していくのです。
私は壁兼攻撃です。シナリオ展開がデーモン達との戦いになることが分かっていたので(こういう読みも戦術ですよね)デーモン系に特効で強い「ナイト・オブ・ザ・カリス」というクラスを選びました。デーモンのかける状態異常は受け付けず、しかも奴らには特大のダメージを与える特技を持っています。デーモンのボス・バロールでさえ私の前では3ラウンド持ちません。でも攻撃力はあるけれど移動は鈍いし、HPは高いけど紙装甲だし、仲間の瞬間移動やヴェイルというバリア等サポートが無いと、良いように間合いを調整されてボコられて死にます。ええ、死にかけました。


ここまでが前降り。

私はD&Dのルールの穴を突く事にしました。このゲーム、特技やクラスで複数のキャラクターを使用できるのです。最もメジャーなのは「腹心」ルール自分より2レベル落ちのキャラクターを普通に同時運用可能です。現状では17レベルPTに15レベルの腹心キャラが一人参加することになります。諸般の事情でPTを抜けた先出の魔法剣士の後を埋める為に魔術師をいれました。魔法剣士さんの術師レベルは基本的に自分のレベルの半分、こちらは専門魔術師ですから魔法レベルも十分足りてます。問題は某魔法剣士さんの中の人の経験値が凄すぎてとても運用を真似できないこと。とっさの判断でありとあらゆる手段をもって優位な間合いを取り続けるあの発想にはとても追いつけません。なので私の腹心は瞬間移動も得意ですが壁系呪文を多用するようになりました、これも一種の間合い調整です。壁を張って戦場を操作し敵を各個撃破できるように制御するのです。
こう書くとなかなかかっこいいけれど、実際やってみると自分の未熟で短絡的な呪文運用にがっかりします。

でも、諦めはしません。
私の目的は「複座型を使いこなす」です。D&D4版では腹心などは使えず、複座型運用は不可能になったようですがそれでも二回攻撃キャラを使ってダメージの底上げを図っています。コイツについてはまたいつか書くとして。

複座型キャラの成功例は先日書いた「ハーフリング・アウトライダー」です。そして「ナイト・オブ・ザ・カリス」がパラディン上がりで魅力が高いことを利用し腹心キャラをつけました。腹心キャラのレベル範囲は主の魅力で決まります。これから私は魅力を生かして戦うクラスがやりたいのです。しかも複座型。
エフィジーという人造生物を作って戦うクラス・エフィジーマスター。
3匹もの動物の相棒をつけることが出来るクラス・ビーストマスター。
2人の腹心と多数の部下をつけることが出来るクラス・スロールハード。

候補としてはこのくらいか。
条件は10レベル超えるキャンペーンシナリオで、ある程度の潤沢な資金が出ること。今はそんなキャンペーンやる予定が無いけどむこう10年20年先を楽しみにいまからビルドしておくのです。


先日、友人からキャラクターシートをコピーしてもらいました。そのキャラクターは私が見た中で実用度No.1の戦士系キャラクターでした。高い攻撃力、本当にもう嫌になるくらい高い攻撃力と、堅い防御力、そしてなにより経済性(なんと武器強化の費用がかからない)という3つの要素を兼ね備えた高度な設計に成り立っているのです。しかも専門化していないからどんな敵にも高いダメージを与えることが出来ます。私は彼をガンダムになぞらえ、自分はGMを作ることにしました。他者が軽い呪文などでフォローできそう、あまり使用頻度の高くない特技などをオミットして廉価版を作ろうと画策しています。以前から「彼の量産型」が欲しいとそのプレイヤーには伝えていたのです。これは腹心としてつける戦士系キャラのスタンダードとして非常に良いと私は思っています。そう、私はこのキャラを量産化し「スロールハード」として従えようと画策しているのです。2人居てもよし、片方の腹心をマーシャル等のサポート系にするもよし。
腹心は元々装備にお金のかからない術師系が良いとされていますが、術師は巻物を買ったり作成したりで結局お金も経験値も使うので、実は効果は薄いと考えています。戦士系はレベルが低いと命中率が下がるという欠点がありますが、この例のキャラクターは接触攻撃に切り替えることができるため命中率は操作できます。
他人様の設計の横取りですがこれで複座型計画最適解の一角が埋まりました。こうして実を結んでいくとビルドの作業は実に楽しいものです。ごめんね友人O氏。あなたの優秀な設計は今後何年も続いていきます。私が続けていきます。


さて、何度も書いてる複座型。これには私きっと特別な思いいれがあるのでしょう。先日書いた日記は「電人ザボーガー」でした。お分かりの通り電人ザボーガーは主とともに一心同体となって戦います。いわゆるヒーロー二枚看板体制。ダブルライダーとか、キカイダーと01とか、アマゾンとモグラ獣人とか、スカイライダーとがんがんじいとか。最後のちょっと違うか。ガンダムOOでも、クアンタには刹那とヴェーダ端末のティエリアが乗り、ハルートにはアレルヤとマリーが乗り、サバーニャにはロックオンにハロ2体が乗っています。複座型が優秀なのは当然ですね、手数が他者の数倍あるのですから。
ここまで書いてようやく気づく。他者の倍の手数で圧倒する。他人の倍のターン動く。これが私のしたかったこと。D&D4版では活躍が一瞬なので、あとはずっと出番の待ち時間です。他の人は特殊効果やら割り込みやらでバンバン出番があるのに私はほんの一瞬で力いっぱい殴って終了です。あんまりヒマなので敵のダメージトラック役にされました。暇よりいいのですが元々数字が苦手なほう、本来のゲームの楽しさを教授できているとは言えません。それでもダメージ配分が分かるので大技小技の使い分けは上手くなりました。いうなれば無駄撃ち空撃ちが無くなったというべきか。でもみんなのように作戦をたてて、長考してみたいというのが憧れとして私にはあるのです。みんなよりやや遅れて入ったD&Dキャンペーン。周りが複雑な作戦を立てて機能的に動き自分は何の思惑もなくただ従うだけというのは、ほんの少しだけ悲しさと虚しさがあります。今日のゲームの日は他人の命令聞いて目標をただ殴って終了?大ダメージ出す楽しさは確かにあるけれど、毎回そればかりではプレイヤーの腕前に差が開く一方だと思うのです。腕が足りないから頭数で勝負、パクリとでもなんとでも言え、後発の強みはその時々の状況に応じた最適化が可能なことです。私は複座型で出番を増やして、勉強の機会を多く持ってはやく周りに追いつきたいのです。ルルブ読んでるだけでは到達できない経験の差というものが今私の前には歴然として存在します。ただダメージ増やすだけならダイスを振れ、しかしそれだけでは到達できない効率の戦いがあるのです。以前のハーフリング・アウトライダーで私はその末端に触れることが出来ました。しかしあれはまぐれ設計のバグ技のようなものです。
たいていのゲームはレベルがあがれば「俺つえー」無双が約束されています。しかしD&Dに関してはその限りではありません。何レベル帯でどれだけ活躍できるかは設計ビルドの完成度に左右されるのです。

電人、再起動 

July 19 [Tue], 2011, 20:34
私が落込んでる間も世界は休まず動いていて、しかも思っていたよりも熱いらい。



電人ザボーガーが再起動。
技名がいちいち大袈裟でかっこいい、曲も無駄に熱くてかっこいい。
ザボーガーからストロングザボーガーにパワーアップしてるみたいだし。

予告編をみるかぎりこれは復活の物語。
無力と挫折から再起動する話。
こういうすべてが馬鹿馬鹿しいようで何か根っこに真直ぐすぎるテーマを内包したような見かけに私は弱い。
ウルトラマンも仮面ライダーも一度は負けてそこから挽回するのだ。劇場版の話。

「あきらめるな、たちあがれ」

そう一度は負けてもう1度立ち上がる、それが今の私に欠けている。
だからこの映画は見たい。すごく見たい。
この自分命令の通りに戦うザボーガーは日本中の男の子が欲しがったものだと思う。
かつて「ボクにもザボーガーがいればなあ」と思った子は多いと思う。
同じ相棒ならナイトライダーのナイト2000もいいけどあっちはけっこう口ごたえとかしてくるから、寡黙で従順なザボーガーがいい。




でも札幌じゃ上映しないぽいんだよなあ。


ちょっと話脱線。
ワイルドアームズというPSの名作RPGがあります。このゲームの主人公ロディは物語にほとんど係わらず、メインのお話はもう一人のキャラ、ザックの復讐譚をなぞって進んで行きます。主人公は何も自己主張することなく黙々とザックの傍らで戦い続けます。ある時は仲間を担いでローラーダッシュ、ある時は銃火器を撃ちまくり敵を撃破します。そして中盤で正体が判明、主人公は実はロボットだったのです。私は1週クリアしてこれはザックが大門豊でロディは彼のザボーガーだと悟りました。2週目は名前変更、迷わず主人公の名前はザボーガー。
以前ふたばでワイルドアームズスレが経った時「ウチのロディの名前はザボーガーにしました」と書き込んだところ「ないわー」の反応。私だけか?ワイルドアームズの70年代特撮臭さを強く感じてそれに準じて遊んでるの。仮面ライダーやらウルトラマンパロやらいっぱいあるじゃないか。



自キャラのTRPG話にすると、
うちのアローガムってエッジのザボーガーだよなあ。
命令のまま寡黙に戦いつづける。
エッジも本来は近接屋さんなのね、火竜三段切りくらいはやりそうなのね。

けっこう無双だった(チートかな) 

July 15 [Fri], 2011, 20:44
今はD&D4版をやってます。4版はわりと役割細分化できてるので一つのクラスがとても強いということはありません。二刀流レンジャーのダメージが最近良く伸びているというのはありますが。
「えい!ブレードカスケード!2Wで5回ヒット、修正と断頭が乗って150オーバーのダメージ」とか。自分で喰らったら消し飛びます。


ところで、仲間内でそのうちまた3.5版をやろうという話が出ています。

今回はその3.5版での自慢話。

そのD&D3.5版で以前私はチートともいうべきインチキクラスを遊びました。
クラス名は「ハーフリング・アウトライダー」
小人のハーフリングがデカイ犬に乗って戦うというビジュアル的になかなか可愛いクラスです。ルールブックの推奨戦闘方法はヤリ持って突撃して普段の3倍のダメージを出すというもの。でますね、確かにランスチャージで3倍ダメージ。

でもそれは低レベル帯1〜5レベル位での話だと思います。
D&D3.5版はレベルが上がると全力攻撃といって1ラウンドに複数回攻撃できるようになるのです。昔のFFが複数回ヒットするようになって攻撃ダメージが跳ね上がっていくアレですね。早けりゃ6レベルくらいで2回攻撃ですが16レベルくらいになると4回も殴ります。


話を戻すと条件は10レベル越え、それと潤沢な軍資金です。そこで弓矢で戦う戦法に特化するとアウトライダーの戦術話はまったく変わってきます。
ハーフリング・アウトライダーには「立ち乗り」という特技があります。騎乗している間のマイナス条件を一切だったかほぼだったかどうだったかちとあやふやですが、つまるところ、難易度20の騎乗判定に成功すれば騎乗ルールのマイナスをほとんど無しにできるのです。騎乗しながらマイナス修正なく弓撃ち放題になるわけです。
あとはレンジャー上げ。火力と、動物の相棒と、乏しい呪文の強化です。
結局はほぼレンジャーじゃね?という指摘はその通りです。

ややこしいルールなので細かい説明は省きますが、最終的に20レベルで全力攻撃を行なうと<速射><ヘイスト呪文>の組み合わせで一度に6回攻撃を行ないます。そのうち命中最高精度が3回あとは順に5づつ落ちていきますが、もとの命中数値がその頃で40を越えるのでほとんどの敵に当たります。手数が多いのに加え、弓は敵に合わせて適した矢弾を使い分けることが出来ます。いわゆるベイン矢。値段は張りますがそれだけの効果はあります。そうして撃ちまくり、私のキャラは1ラウンドに120近いダメージをたたき出すようになります。ここまでなら「まあ普通の攻撃型じゃね?」というところです。しかしアウトライダーは犬(私はブタに乗ってたが)が別個に走る特徴があります。アイテムで強化すれば他人が1ラウンドに5〜6マス移動のところ、17マスという桁違いの速度で走ります。ヘイストの速度強化でさらに6マス増加のダブルムーブで46マス。そして46マスも移動するのなら、遮蔽から移動>射撃>遮蔽に移動、という「殴られない位置取りで戦い続ける」ことが可能になります。ましてや弓の射程は110フィート、約22マスの間合いがあります。つまり他人が5〜6マスの間合いで戦うなか、このクラスは68マスという圧倒的な間合いと、障害物を利用することで無敵の防御体制を持ちます。そりゃあ堅いさ、敵が殴ろうとしてもその頃には障害物の陰、撃つ時だけひょいと出てきて100越えのダメージを撃ち込んで、また走って隠れる。一方的な攻撃、ずっと俺のターン。

ハチのように刺し、ゴキブリのように逃げる。そしてまたハチのように刺す。

そりゃ弱点もありますよ、乗騎はしょせん動物だからそっち狙い撃ちされるとちと困るとか。でも動物の相棒と一心同体のように動いてる間はそうそう敵の攻撃喰らいません。フライ等の飛ぶ系呪文のポーションを用意しとくと不測の事態にも対処できます。動物用のスパイダークライムブーツを作っとくなどして機動力の生かしにくい狭い場所での戦闘も一応対処出来ます。

基本的に広いオープンフィールド、障害物の多いエリアではほぼ無敵です。それ以外でも十分に戦えます。何が強いって自分は接敵する手間がほとんどかからないから終始全力攻撃に専念し、攻撃が途切れないこと。敵は毎ラウンドどこにいようが100前後のダメージをほぼ自動的にうけること。時間さえかければ巨大ドラゴンだって倒せます。ドラゴンの飛行は鈍いので真後ろについてガンガンドラゴンベインアローを撃ち込んでやれば、たちまちダメージが入ります。

世間ではあんまり評価の高くない「ハーフリング・アウトライダー」資金と攻撃回数が稼げる10レベル以上のシナリオなら、かなりの強クラスだと思うのです。あんまり10レベル以上のシナリオやってるとこはなさそうだけど。ただしこの運用はウチの卓では通用しましたが、私がなにか重要なルールを読み違えて使用している可能性も十分あります。「えー、アウトライダーがそんな強いわけないじゃーん、ここのルール見てみ?」てなことに今後なる可能性もたくさんあります。
つーか使っててずっと不安でしたよ、ほんとにこれで良いの?・強すぎないこれ?ものすごい火力とものすごい機動力を両立させてるよ、ついでに呪文ブーストの立ち上がりも異常に早いよ、ほんとにいいの?ルールミスじゃない?と。戦闘開始直後に自前でスウィフトヘイスト、一瞬で加速46マスダッシュ120ダメージアローラッシュ、そして障害物に隠れる。マジチート、いんちき戦法。 ほんとに46マスダッシュしてよかったのか?マップの端から端へとすっ飛んでいたのはOKだったのか?

でもまあ一緒に遊んでた人たちもレベル20帯ではみんな化け物みたいな奴ばっかでしたけどね。
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