「ドミニオン」考察
December 04 [Thu], 2008, 12:32
3人でプレイした時のゲームを考察してみました。また、コスト別カードの使い方や、定石的なプレイングをまとめました。攻略、とまではいきませんが、遊ぶ際の参考程度に読んで下さい。
※考察といっても初心者なので、あまり鵜呑みにしないで下さい。
※3人プレイのみの感想です。4人プレイはこの限りではありません。間違いやなにかあれば修正していきます。
※名称などはメビウスゲームズさんの訳を参考にしています。
■■ゲーム考察■■(3人プレイ時)
↓追記(2008/12.22)
●シャッフルについて
シャッフルが多いゲームなのですが、これはとても大事な行為です。例えば、「村」「村」「村」と連続で使用したりした後に、捨て札をちゃんとシャッフルせずに山札に戻せば、再度「村」が連続で来る可能性があります。つまり、自分でやれば意図的に山札の内容を操作できてしまうのです。シャッフルは、自分で行った後、手の空いているプレイヤーにさせるのが良いでしょう。また、コンボのカードが固まってきてしまうこともあるので、カードを1枚1枚並べて、4つの組ぐらいにして分けたりするとなお良いと思います。
↓追記(2008/12.16)
●「礼拝堂」プレイに関して
「礼拝堂」は手札のカードを好きな枚数処分できる王国カードです。「礼拝堂」で、序盤から「屋敷」や「銅貨」を処分してデッキの枚数を減らし、「銀貨」や「金貨」、カードを引ける王国カードを獲得してデッキを回すという方法が強いです。デッキの枚数を減らす事によって、得点カードや王国カードが手札に来すぎて何も買えないという事故が無くなるからです。くわえて「村」や「年の市」等のアクション回数が増える王国カードと、カードを2枚以上引ける王国カードを一緒に混ぜて遊ぶと、デッキのカード全てを引けてしまうようになり、ゲームがつまらなくなります。またデッキの枚数自体を減らす事ができるので、少ない枚数の「堀」で、対戦相手の攻撃カードをほぼ無力化できるのも強力です。
●「金貨」(価値3のコイン)の強さ
「金貨」を最初に取ったプレイヤーの勝率が高いゲームという印象です。
@「金貨」を取る→Aまた「金貨」を取りやすい→B高コストのカードがどんどん取れる→Cデッキが回るようになり得点が取りやすい、という流れが強いです。「金貨」1枚でコスト3のカードを取れる事が確定しますし、さらに他のカードがあれば高コストが狙いやすくなる以上、場の王国カードがどんな組み合わせでも基本的に一番強いと思われます。何よりも、「金貨」があれば「属州」(6の得点カード)が取りやすくなります。
つまり、手番にてコインが6以上たまれば序盤中盤でしたら、どんな王国カードよりも「金貨」を取る手が有効です(定石とはまでは言いませんが)。
●初手に関して
1回目と2回目の手番での金額は、『2コインと5コイン』、『3コインと4コイン』という2パターンの組み合わせになります。王国カードにもよりますが、どちらが強いのかは微妙なところです。
『3コインと4コイン』なら、「銀貨」(価値2のコイン)や、「木こり」や「民兵」といった仮想コイン+2のカードが取りやすく、それらを2枚取る事で、「金貨」(価値3のコイン)を取れる確率が高まり、高コストのカードに繋がっていけます。
『2コインと5コイン』なら「堀」と5コストの王国カードが取れるので実は悪くありません。
今のところ、どちらでもそれに見合った戦い方ができるので、どっちでもいいと思っています。
●一番手のプレイヤーが有利
デッキがシャッフルされるのは、2回目の手番の整理フェイズです。ここで、1回目と2回目の手番に購入したカードがデッキに混ざる事になります。
一番手のプレイヤーの、1つ目に有利な点として、3回目の手番までに攻撃カードを使用されずに手番を行える事です。特に「民兵」によって手札の枚数を減らされる事が無いため、5コスト、また上手くいけば6コストの「金貨」を獲得できる可能性が高いです。
2つ目に有利な点として、一番最初に攻撃カードを使える可能性があるという事です。「民兵」や「泥棒」などが使用できれば、他のプレイヤーはその後カードが獲得しにくくなるので、有利になると言えるでしょう。(他のプレイヤーは一番手プレイヤーが攻撃カードを取った場合、「堀」を取るという選択肢も視野に入れなければならなくなります)
●序盤に取るカードの選択
1回目と2回目の手番で取るカードですが、上に書いたように、「銀貨」や仮想コイン+2のカードを取ると強いと思います。その理由は、3回目の手番で、高コストのカードが取りやすくなるためです。
また、どちらかの手番に「銀貨」を取る事で、3回目、4回目の手番にアクションカードが重複して片方が使えないという可能性を回避できます。また銀貨は序盤から終盤まで常に使えるカードなので、安心して取れます。
●お金プレイ
「金貨」「銀貨」と得点カードだけを選んで取る戦法は安定して戦え強い印象です。特に、序盤から「金貨」が回り始めると、その後「民兵」で邪魔をしても関係なくブン回る可能性を持っています。現状では必勝ではありませんが、対策を怠るとそのまま突っ走れますので初めて遊んだりする時には控えてもらいたい戦法だと思います。
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■■王国カード考察■■
【2コスト】
●礼拝堂(Kapelle)
有効度:★☆☆☆☆
「魔女」がある場合は、呪いカードを処分できるので大変役に立ちます。それ以外の場合は、ゲームの終盤に必要なくなったカード(呪いカードや「屋敷」、「銅貨」)を処分してデッキの回りを良くする事ができます。とは言え、これを選んでいるほどの余裕がありませんでした…。
↓追記(2008/12.16)
有効度:★☆☆☆☆⇒有効度:★★★★★
※序盤から「屋敷」を処分していくことで序盤中盤が戦いやすくなります。問題なのはカードを引くアクションのカードと組み合わせてデッキを圧縮する戦法。回りだすと手が付けられないので、みんなその戦法にならざるを得ません。ということで、オススメできません。
↓追記(2008/12.18)
※「村」や「年の市」を抜いて遊んだのですが、それでも「礼拝堂」を使うと使わないとでは話にならないくらいの差が出ます。これが上手く回り、デッキを圧縮できた者勝ちのゲームになるのは、いささか楽しく無いです。
●地下室(Keller)
有効度:★★★☆☆
得点を取り始めたら、欲しくなるカードです。得点カードを獲得すると、それを引く事が多くなるので行動し辛くなり、次の得点カードが取り辛いというジレンマがあるゲームです。手札の必要ないカードを捨て札にして、お金を引く事が期待できるので、ゲーム終盤で活躍します。
●堀(Burggraben)
有効度:★★★★☆
誰かが攻撃カードを取り始めたら、取られていくカード。カードドロー+2があるので、「村」等のアクション回数を増やすカードが場にあると組合せとしても悪くありません。ただし、このカードの強さは遊んでいる時の環境に(攻撃カードに何が選ばれているか)左右されます。
コメント
2コストは3種類。「堀」は攻撃カードを防ぐ唯一のカードなので、王国カードの組み合わせにも因りますが序盤からお金が2余ったら積極的に取っていきましょう。逆に「地下室」は、得点カードが集まってきた後半には有効なカードです。アクション+1なことも含めて中盤以降に取っていきましょう。「礼拝堂」は取っても活躍する機会はほとんどありませんでした。
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【3コスト】
●工房(Werkstatt)
有効度:★★★☆☆
コスト4以下のカードを取れるので、限定されているとはいえ4コインと同価値であり、購入回数も増えたと考えることができます。どんどん「銀貨」を取っていけるので、序盤に取って使い続けると強力です。
●宰相(Kanzler)
有効度:★★★☆☆
「木こり」が無ければ、序盤に優先的に取るカードです。仮想のコイン+2で、高いコストのカードが取りやすくなります。山札を全て捨てるアクションは、もう山札にコインが少ない場合や、相手の攻撃カードが嫌な時に「堀」を山札に戻したい場合などに効果的です。
●村(Dorf)
有効度:★★★★☆
王国カードでのアクションを中心にデッキを組む場合、これがあるのと無いのでは、デッキの回りが違います。カードを引ける王国カードと組み合わせると、とても強いです。3コストとお手軽に買えるので、中盤以降にオススメの1枚です。
●木こり(Holzfaller)
有効度:★★★★☆
序盤に優先的に取るカードです。仮想のコイン+2によって、序盤に5コストの王国カードや「金貨」が買える可能性が高まるためです。後半も、購入回数+1があるので、得点カードを2枚取れるなど活躍します。
コメント
序盤から終盤まで活躍できる「木こり」と、中盤以降大活躍をする「村」がオススメです。どちらもデッキの中軸になる2枚です。「工房」と「宰相」は前述の2枚に比べると見劣りしますが、どちらも悪く無い働きはできます。
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【4コスト】
●泥棒(Dieb)
有効度:★★☆☆☆
長期的に見れば他のプレイヤーの邪魔をしているのですが、他の攻撃カードに比べて、使用した時点でのメリットが無いのが使いにくいところです。ただし、お金プレイをしているプレイヤーがいる場合、戦略を破綻させる事も可能なので、有効度が上がります。
●鍛冶屋(Schmiede)
有効度:★★★☆☆
基本的にカードを引けるカードは強いです。特に、アクション回数を増やすカードがあると、凄くデッキが回りやすくなります。デッキ自体に厚みが出てきた時に真価を発揮します。
●祝祭(Festmahl)
有効度:★★★☆☆
5コストのカードが強ければ、その分強くなるカードです。また自身を処分して5コストのカードを取れるため、アクションカードでデッキが詰まるといった事態も少なくなります。
●スパイ(Spion)
有効度:★★★☆☆
攻撃カードの中では少し弱めです。しかし、相手の邪魔をしながら、カードドロー+1とアクション回数+1でデッキを回せると考えると気軽に取れるカードです。ただ、コスト4のカードの中では大分見劣りする気がします。
●官僚(Burokrat)
有効度:★★★☆☆
結構強めの攻撃カードだと思います。相手の手札を減らしつつ(その手札で見れば得点カードを戻すので意味が無いように見えますが、次の手札にそのカードが確実に来るので将来的に弱くなります)、カードを引けるカードの動きを1枚だけでも抑えられる可能性があります。デッキに「銀貨」を増やし、自分が次に「銀貨」を引けるので、カードの獲得もしやすくなります。
●金貸し(Geldverleiher)
有効度:★★★☆☆
瞬間的な強さがありますが、強みはそれだけではありません。「銅貨」(価値1のお金)を無くしてデッキを圧縮していけるので、後半になると「銀貨」や「金貨」を引きやすくなり意外と強いです。
●改築(Umbau)
有効度:★★★★☆
「金貨」を処分して「属州」(6の得点カード)を取ることができるフィニッシャー。また、「魔女」による呪いカードや序盤なら「屋敷」(1の得点カード)も処分できるので、様々な場面で役に立ちます。
●民兵(Miliz)
有効度:★★★★☆
序盤に優先的に取るカードです。仮想のコイン+2によって、序盤に「金貨」が買える可能性が高まるためです。また攻撃カードとしても強く、カードを引ける王国カードがあまり無い時や、お金ばかり取る作戦のプレイヤーに対して、かなりの邪魔ができます。
●玉座の間(Thronsaal)
有効度:★★★★★
強いのでバランスの悪いカードだと思います。
アクション回数やカードドローの王国カードがあると、デッキがとんでもなく良く回ります。また仮想のコインを得られるカードも単純に強いので、このカードを混ぜて遊ぶ場合、他の王国カードの選択は慎重に行いたいです。ただし、お金プレイ対策にはなります。
●庭園(Garten)
有効度:?
得点を獲得する手段が増えるというだけでゲームが変わります。基本的に3点から4点の得点になるので、「属州」を1枚取るより、これを2枚取ったほうが強い場合もあります。ただし、デッキの中に得点カードが多くなり、後半デッキが回りにくくなるので、「地下室」があるといいでしょう。
コメント
序盤から高コストを狙っていけ、さらに他のプレイヤーの邪魔もできる「民兵」は安定した強さを持っています。序盤から取りたいカードの1枚。逆に中盤以降に光るのが「改築」(実は序盤からでも活躍できます)。これで「金貨」を「属州」に変えて6点を狙えます。「玉座の間」があるとデッキが恐ろしいほど動きますが、明らかに強すぎるので楽しいかつまらないかは微妙なところです。
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【5コスト】
●参事会(Ratsversammlung)
有効度:★★☆☆☆
カードを引けるのは強いのですが、他の人も結構回ってしまう結果になる事が多いので、使いにくいです。スパイと組み合わせて使うと、それが軽減されますが、そこまでする価値はありません。むしろ使ってもらえると嬉しいです。
●鉱山(Mine)
有効度:★★★☆☆
お金をひとつ上のお金と交換できるのは良い。ゲームの序盤に買う事ができるのならかなりの働きをしてくれます。
●市場(Markt)
有効度:★★★★☆
5コストの中では強めのカードです。仮のお金+1と、カード+1、購入回数+1なので、色々なカードが買いやすくなりますし、デッキも良く回ります。安定したデッキを作りやすくなるでしょう。
●年の市(Jahrmarkt)
有効度:★★★★☆
強いカードです。アクション回数+2なので、カードを引ける王国カードとの組み合わせるとデッキが良く回ります。また仮想コイン+2と購入回数+1なので、カードをどんどん獲得していけるのも強みです。
●研究所(Laboratorium)
有効度:★★★★☆
カードを引きつつ、アクション回数+1なので、デッキを回すという意味では一番強いカードです。
●魔女(Hexe)
有効度:★★★★☆
相手の得点を減らせる唯一のカード。しかも呪いカードが相手のデッキに入るので、相手はデッキの回りが悪くなります。序盤から使っていければかなり有効です。
●図書館(Bibliothek)
有効度:★★★★★
強くて、バランスの悪いカードだと思います。単純な3枚ドローでも強い上に、引いたアクションカードを横にどけれるので、お金を手に入れやすいのが強力です。個人的には、あまりゲームに使いたくないカードです。「民兵」を受けても平気なこともゲームを盛り下げます。
コメント
「市場」「年の市」「研究所」はデッキに傾向に合わせて選んでいきたいカードです。どれも使い勝手は良いので。「魔女」はあると便利ですが、他のプレイヤーがどれだけ「堀」を取っているかにも関係するので、難しいところです。ただし、決まるとかなり有利になるのは確か。「図書館」はバランスが一気に崩れるのでお勧めはしません。
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【6コスト】
●冒険家(Abenteurer)
有効度:★☆☆☆☆
結構弱めのカードです。6コストというと「金貨」が買えるコストなのですが、6コストで「金貨」自体を買って、違う王国カードでカードを引いてデッキを回した方が良いです。というよりも「金貨」と同じコストなのが間違っていると思います。
↓追記(2008/12.16)
有効度:★☆☆☆☆⇒有効度:★★★☆☆
※「礼拝堂」や「改築」や「鉱山」を使ってデッキの「銅貨」を全て無くす事に成功すれば、最低でも「銀貨」が2枚以上引けるようになるので途端に強力なカードになります。
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※考察といっても初心者なので、あまり鵜呑みにしないで下さい。
※3人プレイのみの感想です。4人プレイはこの限りではありません。間違いやなにかあれば修正していきます。
※名称などはメビウスゲームズさんの訳を参考にしています。
■■ゲーム考察■■(3人プレイ時)
↓追記(2008/12.22)
●シャッフルについて
シャッフルが多いゲームなのですが、これはとても大事な行為です。例えば、「村」「村」「村」と連続で使用したりした後に、捨て札をちゃんとシャッフルせずに山札に戻せば、再度「村」が連続で来る可能性があります。つまり、自分でやれば意図的に山札の内容を操作できてしまうのです。シャッフルは、自分で行った後、手の空いているプレイヤーにさせるのが良いでしょう。また、コンボのカードが固まってきてしまうこともあるので、カードを1枚1枚並べて、4つの組ぐらいにして分けたりするとなお良いと思います。
↓追記(2008/12.16)
●「礼拝堂」プレイに関して
「礼拝堂」は手札のカードを好きな枚数処分できる王国カードです。「礼拝堂」で、序盤から「屋敷」や「銅貨」を処分してデッキの枚数を減らし、「銀貨」や「金貨」、カードを引ける王国カードを獲得してデッキを回すという方法が強いです。デッキの枚数を減らす事によって、得点カードや王国カードが手札に来すぎて何も買えないという事故が無くなるからです。くわえて「村」や「年の市」等のアクション回数が増える王国カードと、カードを2枚以上引ける王国カードを一緒に混ぜて遊ぶと、デッキのカード全てを引けてしまうようになり、ゲームがつまらなくなります。またデッキの枚数自体を減らす事ができるので、少ない枚数の「堀」で、対戦相手の攻撃カードをほぼ無力化できるのも強力です。
●「金貨」(価値3のコイン)の強さ
「金貨」を最初に取ったプレイヤーの勝率が高いゲームという印象です。
@「金貨」を取る→Aまた「金貨」を取りやすい→B高コストのカードがどんどん取れる→Cデッキが回るようになり得点が取りやすい、という流れが強いです。「金貨」1枚でコスト3のカードを取れる事が確定しますし、さらに他のカードがあれば高コストが狙いやすくなる以上、場の王国カードがどんな組み合わせでも基本的に一番強いと思われます。何よりも、「金貨」があれば「属州」(6の得点カード)が取りやすくなります。
つまり、手番にてコインが6以上たまれば序盤中盤でしたら、どんな王国カードよりも「金貨」を取る手が有効です(定石とはまでは言いませんが)。
●初手に関して
1回目と2回目の手番での金額は、『2コインと5コイン』、『3コインと4コイン』という2パターンの組み合わせになります。王国カードにもよりますが、どちらが強いのかは微妙なところです。
『3コインと4コイン』なら、「銀貨」(価値2のコイン)や、「木こり」や「民兵」といった仮想コイン+2のカードが取りやすく、それらを2枚取る事で、「金貨」(価値3のコイン)を取れる確率が高まり、高コストのカードに繋がっていけます。
『2コインと5コイン』なら「堀」と5コストの王国カードが取れるので実は悪くありません。
今のところ、どちらでもそれに見合った戦い方ができるので、どっちでもいいと思っています。
●一番手のプレイヤーが有利
デッキがシャッフルされるのは、2回目の手番の整理フェイズです。ここで、1回目と2回目の手番に購入したカードがデッキに混ざる事になります。
一番手のプレイヤーの、1つ目に有利な点として、3回目の手番までに攻撃カードを使用されずに手番を行える事です。特に「民兵」によって手札の枚数を減らされる事が無いため、5コスト、また上手くいけば6コストの「金貨」を獲得できる可能性が高いです。
2つ目に有利な点として、一番最初に攻撃カードを使える可能性があるという事です。「民兵」や「泥棒」などが使用できれば、他のプレイヤーはその後カードが獲得しにくくなるので、有利になると言えるでしょう。(他のプレイヤーは一番手プレイヤーが攻撃カードを取った場合、「堀」を取るという選択肢も視野に入れなければならなくなります)
●序盤に取るカードの選択
1回目と2回目の手番で取るカードですが、上に書いたように、「銀貨」や仮想コイン+2のカードを取ると強いと思います。その理由は、3回目の手番で、高コストのカードが取りやすくなるためです。
また、どちらかの手番に「銀貨」を取る事で、3回目、4回目の手番にアクションカードが重複して片方が使えないという可能性を回避できます。また銀貨は序盤から終盤まで常に使えるカードなので、安心して取れます。
●お金プレイ
「金貨」「銀貨」と得点カードだけを選んで取る戦法は安定して戦え強い印象です。特に、序盤から「金貨」が回り始めると、その後「民兵」で邪魔をしても関係なくブン回る可能性を持っています。現状では必勝ではありませんが、対策を怠るとそのまま突っ走れますので初めて遊んだりする時には控えてもらいたい戦法だと思います。
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■■王国カード考察■■
【2コスト】
●礼拝堂(Kapelle)
有効度:★☆☆☆☆
「魔女」がある場合は、呪いカードを処分できるので大変役に立ちます。それ以外の場合は、ゲームの終盤に必要なくなったカード(呪いカードや「屋敷」、「銅貨」)を処分してデッキの回りを良くする事ができます。とは言え、これを選んでいるほどの余裕がありませんでした…。
↓追記(2008/12.16)
有効度:★☆☆☆☆⇒有効度:★★★★★
※序盤から「屋敷」を処分していくことで序盤中盤が戦いやすくなります。問題なのはカードを引くアクションのカードと組み合わせてデッキを圧縮する戦法。回りだすと手が付けられないので、みんなその戦法にならざるを得ません。ということで、オススメできません。
↓追記(2008/12.18)
※「村」や「年の市」を抜いて遊んだのですが、それでも「礼拝堂」を使うと使わないとでは話にならないくらいの差が出ます。これが上手く回り、デッキを圧縮できた者勝ちのゲームになるのは、いささか楽しく無いです。
●地下室(Keller)
有効度:★★★☆☆
得点を取り始めたら、欲しくなるカードです。得点カードを獲得すると、それを引く事が多くなるので行動し辛くなり、次の得点カードが取り辛いというジレンマがあるゲームです。手札の必要ないカードを捨て札にして、お金を引く事が期待できるので、ゲーム終盤で活躍します。
●堀(Burggraben)
有効度:★★★★☆
誰かが攻撃カードを取り始めたら、取られていくカード。カードドロー+2があるので、「村」等のアクション回数を増やすカードが場にあると組合せとしても悪くありません。ただし、このカードの強さは遊んでいる時の環境に(攻撃カードに何が選ばれているか)左右されます。
コメント
2コストは3種類。「堀」は攻撃カードを防ぐ唯一のカードなので、王国カードの組み合わせにも因りますが序盤からお金が2余ったら積極的に取っていきましょう。逆に「地下室」は、得点カードが集まってきた後半には有効なカードです。アクション+1なことも含めて中盤以降に取っていきましょう。「礼拝堂」は取っても活躍する機会はほとんどありませんでした。
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【3コスト】
●工房(Werkstatt)
有効度:★★★☆☆
コスト4以下のカードを取れるので、限定されているとはいえ4コインと同価値であり、購入回数も増えたと考えることができます。どんどん「銀貨」を取っていけるので、序盤に取って使い続けると強力です。
●宰相(Kanzler)
有効度:★★★☆☆
「木こり」が無ければ、序盤に優先的に取るカードです。仮想のコイン+2で、高いコストのカードが取りやすくなります。山札を全て捨てるアクションは、もう山札にコインが少ない場合や、相手の攻撃カードが嫌な時に「堀」を山札に戻したい場合などに効果的です。
●村(Dorf)
有効度:★★★★☆
王国カードでのアクションを中心にデッキを組む場合、これがあるのと無いのでは、デッキの回りが違います。カードを引ける王国カードと組み合わせると、とても強いです。3コストとお手軽に買えるので、中盤以降にオススメの1枚です。
●木こり(Holzfaller)
有効度:★★★★☆
序盤に優先的に取るカードです。仮想のコイン+2によって、序盤に5コストの王国カードや「金貨」が買える可能性が高まるためです。後半も、購入回数+1があるので、得点カードを2枚取れるなど活躍します。
コメント
序盤から終盤まで活躍できる「木こり」と、中盤以降大活躍をする「村」がオススメです。どちらもデッキの中軸になる2枚です。「工房」と「宰相」は前述の2枚に比べると見劣りしますが、どちらも悪く無い働きはできます。
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【4コスト】
●泥棒(Dieb)
有効度:★★☆☆☆
長期的に見れば他のプレイヤーの邪魔をしているのですが、他の攻撃カードに比べて、使用した時点でのメリットが無いのが使いにくいところです。ただし、お金プレイをしているプレイヤーがいる場合、戦略を破綻させる事も可能なので、有効度が上がります。
●鍛冶屋(Schmiede)
有効度:★★★☆☆
基本的にカードを引けるカードは強いです。特に、アクション回数を増やすカードがあると、凄くデッキが回りやすくなります。デッキ自体に厚みが出てきた時に真価を発揮します。
●祝祭(Festmahl)
有効度:★★★☆☆
5コストのカードが強ければ、その分強くなるカードです。また自身を処分して5コストのカードを取れるため、アクションカードでデッキが詰まるといった事態も少なくなります。
●スパイ(Spion)
有効度:★★★☆☆
攻撃カードの中では少し弱めです。しかし、相手の邪魔をしながら、カードドロー+1とアクション回数+1でデッキを回せると考えると気軽に取れるカードです。ただ、コスト4のカードの中では大分見劣りする気がします。
●官僚(Burokrat)
有効度:★★★☆☆
結構強めの攻撃カードだと思います。相手の手札を減らしつつ(その手札で見れば得点カードを戻すので意味が無いように見えますが、次の手札にそのカードが確実に来るので将来的に弱くなります)、カードを引けるカードの動きを1枚だけでも抑えられる可能性があります。デッキに「銀貨」を増やし、自分が次に「銀貨」を引けるので、カードの獲得もしやすくなります。
●金貸し(Geldverleiher)
有効度:★★★☆☆
瞬間的な強さがありますが、強みはそれだけではありません。「銅貨」(価値1のお金)を無くしてデッキを圧縮していけるので、後半になると「銀貨」や「金貨」を引きやすくなり意外と強いです。
●改築(Umbau)
有効度:★★★★☆
「金貨」を処分して「属州」(6の得点カード)を取ることができるフィニッシャー。また、「魔女」による呪いカードや序盤なら「屋敷」(1の得点カード)も処分できるので、様々な場面で役に立ちます。
●民兵(Miliz)
有効度:★★★★☆
序盤に優先的に取るカードです。仮想のコイン+2によって、序盤に「金貨」が買える可能性が高まるためです。また攻撃カードとしても強く、カードを引ける王国カードがあまり無い時や、お金ばかり取る作戦のプレイヤーに対して、かなりの邪魔ができます。
●玉座の間(Thronsaal)
有効度:★★★★★
強いのでバランスの悪いカードだと思います。
アクション回数やカードドローの王国カードがあると、デッキがとんでもなく良く回ります。また仮想のコインを得られるカードも単純に強いので、このカードを混ぜて遊ぶ場合、他の王国カードの選択は慎重に行いたいです。ただし、お金プレイ対策にはなります。
●庭園(Garten)
有効度:?
得点を獲得する手段が増えるというだけでゲームが変わります。基本的に3点から4点の得点になるので、「属州」を1枚取るより、これを2枚取ったほうが強い場合もあります。ただし、デッキの中に得点カードが多くなり、後半デッキが回りにくくなるので、「地下室」があるといいでしょう。
コメント
序盤から高コストを狙っていけ、さらに他のプレイヤーの邪魔もできる「民兵」は安定した強さを持っています。序盤から取りたいカードの1枚。逆に中盤以降に光るのが「改築」(実は序盤からでも活躍できます)。これで「金貨」を「属州」に変えて6点を狙えます。「玉座の間」があるとデッキが恐ろしいほど動きますが、明らかに強すぎるので楽しいかつまらないかは微妙なところです。
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【5コスト】
●参事会(Ratsversammlung)
有効度:★★☆☆☆
カードを引けるのは強いのですが、他の人も結構回ってしまう結果になる事が多いので、使いにくいです。スパイと組み合わせて使うと、それが軽減されますが、そこまでする価値はありません。むしろ使ってもらえると嬉しいです。
●鉱山(Mine)
有効度:★★★☆☆
お金をひとつ上のお金と交換できるのは良い。ゲームの序盤に買う事ができるのならかなりの働きをしてくれます。
●市場(Markt)
有効度:★★★★☆
5コストの中では強めのカードです。仮のお金+1と、カード+1、購入回数+1なので、色々なカードが買いやすくなりますし、デッキも良く回ります。安定したデッキを作りやすくなるでしょう。
●年の市(Jahrmarkt)
有効度:★★★★☆
強いカードです。アクション回数+2なので、カードを引ける王国カードとの組み合わせるとデッキが良く回ります。また仮想コイン+2と購入回数+1なので、カードをどんどん獲得していけるのも強みです。
●研究所(Laboratorium)
有効度:★★★★☆
カードを引きつつ、アクション回数+1なので、デッキを回すという意味では一番強いカードです。
●魔女(Hexe)
有効度:★★★★☆
相手の得点を減らせる唯一のカード。しかも呪いカードが相手のデッキに入るので、相手はデッキの回りが悪くなります。序盤から使っていければかなり有効です。
●図書館(Bibliothek)
有効度:★★★★★
強くて、バランスの悪いカードだと思います。単純な3枚ドローでも強い上に、引いたアクションカードを横にどけれるので、お金を手に入れやすいのが強力です。個人的には、あまりゲームに使いたくないカードです。「民兵」を受けても平気なこともゲームを盛り下げます。
コメント
「市場」「年の市」「研究所」はデッキに傾向に合わせて選んでいきたいカードです。どれも使い勝手は良いので。「魔女」はあると便利ですが、他のプレイヤーがどれだけ「堀」を取っているかにも関係するので、難しいところです。ただし、決まるとかなり有利になるのは確か。「図書館」はバランスが一気に崩れるのでお勧めはしません。
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【6コスト】
●冒険家(Abenteurer)
有効度:★☆☆☆☆
結構弱めのカードです。6コストというと「金貨」が買えるコストなのですが、6コストで「金貨」自体を買って、違う王国カードでカードを引いてデッキを回した方が良いです。というよりも「金貨」と同じコストなのが間違っていると思います。
↓追記(2008/12.16)
有効度:★☆☆☆☆⇒有効度:★★★☆☆
※「礼拝堂」や「改築」や「鉱山」を使ってデッキの「銅貨」を全て無くす事に成功すれば、最低でも「銀貨」が2枚以上引けるようになるので途端に強力なカードになります。
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