横浜、町田、厚木と移動しながらフットサル。 スーパービギナーから、いつ抜けれるのか…。

2012年05月
« 前の月    |    次の月 »
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
プロフィール
  • ニックネーム:backpass
読者になる
Yapme!一覧
読者になる
物体の移動方法 / 2012年05月14日(月)
大体のスポーツにおいて切り返し、ターンがある。

人間という物体の移動という事であるが、方法は2種類。

押すか引くか。

押すというのはよくわかる。
両足を肩幅より広めに拡げ、右に行こうとするなら左足で地面を蹴る事である。

引くというのは、両足を肩幅より広めに拡げ、右に行こうとするなら右足の力を抜き、足を浮かせる事で右に倒れる事である。


この倒れる、引く動作は、実はアスリートが使うステップである。
ドリブル、フェイント、フェイク等使える要素はあると思う。
 
   
Posted at 19:53/ この記事のURL
コメント(0)
話し合う大切さ / 2012年05月07日(月)
チームの決め事として
話し合いに参加する

今のプレーはミスだったのか、狙ってたのか。狙ってたのはどう狙ってたのか。味方にどう動いて欲しかったかというのが確認出来ないと同じところで同じプレーをしてしまう。

また、いろいろ戦術があるけど、それは絶対ではなく、相手味方の状況によって変わってくるもの。
ただ、理由は必要。なぜ、そういうプレーを選択したか。



さて、ローテーションをやり過ぎてもダメ、やらな過ぎてもダメというのがわかったとは思うけど、いろいろ考えて出た現在の結論が、

止めて、蹴って、走る である。

フットサルの大原則が遠回りのようで、一番の近道のレベルアップ方法だと思う。戦術うんぬんじゃなく。

ただ、戦術は知っているのは大事だとは思う。DFでの対応の仕方、OFでは動き方の目安になる。


動かないとマークは外れないし、フリーにならない。また動けばかぶる事もあるけど、それはまだこの段階ではOKだし、かぶる事でチャンスを作る場合もある。それもどう動いて欲しいかを話し合う。


こういった点から踏まえると

基礎、体力、ルックアップが大事。

さらにセットプレーやカウンター、DFの形等最低限の決まり事も大事。


練習では、基礎を中心に、流れの中や動きの中やスピードがある状態での動きを練習していく。あと、細かいセットプレーの確認。


マッチメイクでは、個人レベルでは動き方、状況判断、ルックアップを中心にしながら、チームとしては味方にどう動いて欲しかったかを話し合いながら確認する。


特にコレという戦術もない。さらに言えば、ココというポジションについても現時点では白紙である。とにかく動くのが大事。さらに味方の動き方や自分の得意なポジションをやっていったり話し合ったり、自分はこういうプレーをするんだといったアピールにより、ポジションは自動的に決まってくると思う。
 
   
Posted at 19:14/ この記事のURL
コメント(0)
話し合う事が大事 / 2012年05月01日(火)
チームで活動していて、けして個サルではないという面を考える必要がある。


お互い、どんなプレーが得意でどんなプレーが苦手で、どんなプレーをしたいのかを把握する。

例えば、ある人が得意であるプレーはある人は苦手かもしれない。

得意なプレーを出し続けるとチームとして良いリズム。

毎回出るスラムダンクの例えなら、宮城がリバウンドを取る事はないし、ゴリや花道がPGになる事もない。


何を求めているかは、正解不正解ではなく、話し合う必要がある。


個サルでは出来ない、チームのメリット。


今のはどういうプレーを狙ってたのかを明確にする。それを相手に伝える。

それはマッチメイクなら試合中でも良いし、試合後でも良い。

出来なかった原因は、意志疎通のなさである場合が多い。

どうしたかったかというのを考えて話し合っていかないと、同じミスは必ず起きる。


言われれば当たり前である事が当たり前に出来ていない。


話し合わない、練習してないから無理ではなく、マッチメイクは練習である訳だから、いろいろやっていいと思う。例えば、ぶっつけで何失点してもそれは問題解決の通過点に過ぎない。


まず、話す事から始める。そしたら自ずとチームとしての形が作られる。
 
   
Posted at 21:16/ この記事のURL
コメント(0)
サッカー / 2012年04月17日(火)
久しびさにサッカー(フルコート)やったら、肉離れした…。

柔軟とかちゃんとやろう…。
 
   
Posted at 20:49/ この記事のURL
コメント(0)
10年目 / 2012年03月27日(火)
全体的にレベルが低い大会だった。

もっと上のレベルを見るだけではなく、実際の対戦相手や個サルでのチームメイトなりで、肌で感じた経験があるはず。

最近思うのが、1ヶ月後には、BACKPASS10年目突入であり初期メンバーはフットサル10年やってるわけで、これでいいのって思う。

例えば、趣味でも特技でもなんでもいいけど、履歴書なるものがあり、フットサルと自信を持って書けるか…。英検は何級から恥ずかしくないのか、よくわからんが、例えば3級は書けないだろう。(ちなみに私は3級ですね…、書けません。)


フットサル何級なんだろ?

リハビリとかで若いとき何かスポーツやってました?って70歳とかに聞くときあるけど、

フットサルやってましたと自信持って言えるぐらい上手くなりたいよね。


結果で言えば、最初の試合は矢の個人技によるものが大きい。さらに相手のミスもあった。まぁ悪くないけど、よかったと思うのは、矢→玉のファ詰めぐらいしか印象になく、あとはDFが弱くなかったら入らなかっただろうと思う。


要はどこに目標を置くか。目指している高さはどこか。

8−0で勝つのは、チームの歴史を振り返っても、ないとは思うし、それは一つの成長である。けど、あの試合で満足していいのは、玉のファー詰め得点だけだと思う。

やはり大事なのは、内容であり、結果はあとからついてくるもの。

結果で言っても、1試合目の大差で勝ち、順位ではそのチームに負け、そのあと勝てなかったのは、内容が不安定であるからだと思う。


たぶん、チームレベルに大差はない大会であったから主催者側としては、混戦かつ盛り上がった、いい大会。


でも、10年目としてはまずい。


個人的な目標としては、UBに出て、上手過ぎて失格を受ける事だね。


そんな危機感を持って10年目は迎えたい。
 
   
Posted at 20:44/ この記事のURL
コメント(0)
ローテーション / 2012年03月19日(月)
日曜日の感想を先輩に聞いてみたところ、基礎ないと軟らかく言われました。


失点を大きく分けると、DFミスとパスミスによるものがある。

DFミスは、セットプレーやハーフOFにて崩される失点。

パスミスはカットされ、数的不利からなる失点。


パスミスで気になる点をいくつか。

まず、総のロングスローだが、よっぽどフリーでない限り、ロングスローした時点で相手とうちのどっちのボールかわからなくなる。さらにスローの精度の低さから相手ボールになる確率は高い。よっぽどフリー以外は、近場に出すで良い。


次にパスコースがないため、パスが苦し紛れ。例えばだが、相手の視界について意識しているだろうか。受け手側は相手の視界から消えるよう、相手の裏に行く。で、フェイク。特にボールと逆サイの人間は必ずやるべき。ボールウォッチャにさせやすい。


ローテーションという概念の無さも問題。エイトや旋回、その他、ボール回しは重要な戦略である。上記、フェイクによるマークを外すというのとセットであるが、こちらの体制が整い、相手のDFのズレを誘発する回しがない。パスが全て苦し紛れである。

また、それに伴い、ダイヤにこだわり過ぎている。人が動けばダイヤの形を維持しているのは難しい。
例えば、ダイヤでのローテーションとして代表されるのがエイトであるが、エイトは最初の形以外は、後ろが2の一見四角形となる。

では、ダイヤと呼ばれるのは、最初の形のみなのか?

そうではない。

ダイヤの特徴をおさらい。
チーム内メンバーに力の差がある人が2人いて、ベッキとピウ゛ォになる。この2人の運動量は少なくて良い。つまり、上手くて体力がないやつ向き。

ピウ゛ォに当てるというのが一つの目標である。

アラはピウ゛ォに入ったら、そこに飛び込む。
さらにピウ゛ォ、ベッキが動かない分、運動量が求められる。


ついでに四角形ってか台形の特徴。
チーム内に力の差がない。
パス回しがおこないやすい。
カバーしやすい。
均一に体力が求められる。
前2がピウ゛ォであり、アラであるため、マークが尽きづらい。

攻撃のパターンとして三角形が作りやすく、攻めやすい。


チーム内の力の差があるし、体力の差がある事を考えると


宮、橋、(達)→ベッキ
玉、保、(達)(矢)→アラ
伸、矢→ピウ゛ォ

がしっくりくる。

4人が平均的に高いレベルを必要とする台形より、ダイヤの方が合ってると思う。

勘違いしてほしくないのは、ダイヤも動けば四角形になるという事。

問題は動かないところにある。

動き方については、ここで言っても出来ると思えないので、大会ではまずDFとカウンターに重点を置く。

そのためにはシュートで終わるというのは大事。おそらくハーフOFでは崩せない。だから、早めに相手に攻めてもらう為とカウンターを防ぐため、シュートで終わる必要がある。そして、相手を攻めさせると同時にカウンターを常に狙う。
具体的には、横パスではなく、縦パスのカットである。


今後、やはり出来無いにしてもローテーションは必要なんだろう。止めて、蹴って、走るという基本が大事なのを改めて思った。
 
   
Posted at 21:33/ この記事のURL
コメント(0)
もったいない玉 / 2012年03月14日(水)
現在、風邪です。
38.0°台です。
しんどいです。


そんな訳で、久々に漫画「シュート」を読んでる。

まぁ、ありえないことやら、ありえないと当時思ってた事がありえなくなかったりとかで、久々に読むとおもしろい。

今、読むと「ナックルシュート」という必殺シュートが始めて出たのは、たぶん90年代初期。

今は、本田のブレ玉として再現されているのが凄い。


この漫画は、みんながみんな読んでないだろうから、内容はすっ飛ばすとして、

あるくだりに

試合終了の際にチームメイトの疲労感が同じにしなくてはならない

という場面がある。

この言葉はすごい大事で、

チーム内でスタミナはバラツキがあるものだけど、みんなを満遍なく動かし、スタミナがあるやつはそれだけ動かし、ないやつは動かないでその場で勝負するというのは、常に頭の片隅にある。

その人の実力や持ち味が幾分なく発揮されれば、自ずとそうなると考えている。


うちのチーム、特に玉に結構な頻度で「疲れた?」と聞くのは、その為である。

まぁ、矢、伸が疲れているのは一目瞭然で達、保、橋はまぁ大体自分の許容範囲で、玉は疲れない。

でも、矢、伸は疲れたら勝手に変わってくれるし、大丈夫。矢は少し疲れすぎが大会後半に目立つけど。

問題は玉だ。

ひそかに自分の中の課題として、玉をいかに疲れさすかというのがある。

周りの人間が大体、動けないプレイヤーの中、量だけなら動ける唯一のプレイヤーは貴重である。なのに周りが動けないから、動けないなりに何をするかを考えてやっているプレーを真似している。

結果、体力が余ると考えている。


では、どう動くか。

まぁ前から言っているけど、要は桜木花道である。

全力でジャンプ(DF)したあと、ソッコーの先頭を駆け抜ける脚力はハンパないなのだ。

誰もそんな所、見てねーだろうけど。


つまり、フットサルにおける最大のチャンス、あるいはピンチは数的差にある訳で、それを絶え間無く攻守に関与するだけで、絶対にチームは有利になる。
なにもそこは、ボールを触らない囮効果としても利点がある。

今やっているのは、前線へのスルーパスである。自分が後方に残るやり方である。

ではなく、近くの確実な人に預け、自分が走る事で相手DFが崩れて行くのだ。
あるいは味方がDFでカットしたら、一番に速攻すべきなのだ。


それを覚えれば、短期間でも、すぐチームの欠かせない存在になりうる。

現時点で一番「もったいない」人である。
 
   
Posted at 20:31/ この記事のURL
コメント(0)
戦術の統一感の欠如 / 2012年03月07日(水)
チームとしてどういう形にするかというのが明確でない。


ダイヤ、四角、0−4
という形だけではなく、縦なのか横なのかの選択、ピウ゛ォを使うのか使わないのかという事についても、統一感がない。

どういう攻め方でもありはあり。サッカーなら442、352、343等形はいろいろある。決め手は監督のポリシーだったりするが、基本は選手の能力であるべき。ただ、方法はそれぞれ確立している。

今後、どうするかは検討が必要だが、今起きている、感じている事実を述べていく。


基本はダイヤの形。ただ、四角形になってしまう事に大体の人が嫌がる。まず、四角形−ダイヤの動きは、味方が動いているから出来る事であり、悪くない。ただ、四角形になった時、どういう攻め方、ポジショニングを取るべきかがわからない。結果、パスコースがない。

以前出来ていた四角形の攻め方がわからなくなった。あるいはダイヤで固定と思い込んでいる。


次に、個人個人の技術や考え方がバラバラ。

具体的に言うと、達はサイドで受け、サイドに流れたピウ゛ォにダウンを受けて撃ちたがる。まず、達個人で言えば、シュート精度がなく、形になったとしても得点しにくいかと思う。。達の得点は、リスキーとも言えるカウンターのフィニッシャーだ。スタートが早く、ファー詰めする。その反面、DFが遅れ、あるいは戻らないし、戻れない。

チームで言えば、まずピウ゛ォが同サイドに流れない。ダウンもしない。矢は、逆サイにいたがりで、伸は中にいたがり。ここに達とのイメージギャップがある。

さらに達の問題点は、後ろで受けた際、ボールを前に置きすぎ、パスやドリブルのコースを狭めている。受け方やボールを身体のどこに置くかが不明確。結果、DFからみると、左さえ切ればいいで対応出来てしまう。他の人なら、右利きで右に切られても、左を使わなくてもある程度対応できる。


矢はサイド縦突破に得点力はあるが、中がない。取られた際のカウンターリスクは高い。また、体力も相当落ちている。後ろにするとプレーが軽い。さらにセットプレー時のドンはふかす。要ワントラか。


伸は、中央で受けたがり、一発の反転をする。またセットプレー時のドン!は得点する。ただし、パス、特にラストパスは長い。あんまりドリブルも多くないが、まぁ、問題ないか。ピウ゛ォとしと1試合持つ体力がない。


総は、未だサッカーのようなキーパー。特に足元の止め方。拾おうとする。だから、足を伸ばされて通される。あるいは足でのブロック方法も必要。あと、善くも悪くもも、ループでの失点や4秒でのミスがない。まぁ、裏を返せば、ポジショニングが低いし、すぐクリアランスしている。さらに、ロングスローはたいてい相手ボールになる。まぁ、味方のトラップ力の問題もあるが…。宮、矢以外はロングボールの処理は難しい事を理解すべき。さらにスローによりOF流れの作り方について学ぶべき。いつ早く投げて、いつ時間をかけるかとか。


橋は、まだわからない事があるけど、後ろにいるとボールが回るのと、DFが軽いのがたまにあるのと、体力がないのはわかった。


保は、まぁ今一番よくわからないプレーをしているのだが、中にいたがる。特に達とのアラ併用では縦に達が出したがり、保が中に入るから、連係としては悪い。
まず、そもそも、抜けた先で受けようとしていない。抜けるが先行しワンツーを受けようとする体の向きやポジショニングではない。
あと、相手の取り所や相手DF密集地にあえて行く。囮ならわかる。でも囮なら例えば右アラなら中に入って逆サイまで行くべき。
中で受けるなら、まず相手の位置をみないとマークされたままである。相手がしぼっているのに、外使えるのに、中に入る。
中で受けてもトラップが上手くない。右アラなら、中に入り、左アラとのワンツーのみで、逆サイにいるピウ゛ォに出せるトラップをしていない。

前ではダイレや正確なトラップが要求される。あえてためるというのも、もちろんありだが、シュートするっていう脅しがなければ、それも成立しない。

どういう視点やイメージでゴールを狙っているのか、正直全くわからない。


玉は、後ろから前へのカットからのカウンターが良いけど、まだまだ自分の利点がわかってない。パスが下手なのに難しいパスを狙ったり、ドリブルが下手なのにドリブルしたり、シュートいまいちなのにロングレンジにいたりと自分の能力とイメージにギャップがある。運動量で勝負したらおもしろいのにとすごく残念に思う。



こういった現状があるなか、何をやっていくかをもう一度考える必要がある。なんとなくゲームをやっているとバラバラのまま。
 
   
Posted at 21:03/ この記事のURL
コメント(0)
イメージの共有 / 2012年02月29日(水)
チームとしての形を考えた時、どういう方法でプレーするか。


今は個人個人がバラバラで、戦術に統一感がない。


達の左アラで言えば、どういう風に攻めるのかをみんなが理解しているか?

まず、現象だけ述べると、左アラに達がいて、ベッキからパスが出る。縦パスからダウンを受けてドンのパターンをしたいのだろうけど、相手が縦を切っているかつ味方が縦にいない。結果囲まれ、相手から見て高い位置でボールを失う。数的不利になり失点しやすい。


まず、この現象は分析すると達の個人スキルと味方のポジショニングの問題がある。

個人スキルであれば、
?縦パスを出せるように最初に若干中めにポジション取りしているか
?トラップ一回で前を向いているか
?縦を切られたら中を使えるパス、ドリブル、シュート技術があるか
?あるいは中に行くフェイントやフェイクはあったのか
?事前に相手の距離をみていたか


味方スキルとして
?縦にフリーになっているか
?ダウン出来る体勢、キープ力があるか
?DFのカバーはあるか


例えば、前回で言えば、伸は中に、矢は逆サイにいた。
2人ともけして間違いではない。それぞれが自分の能力が一番出しやすいポジショニングを取っている。

ただ、この話で言えば、達也のダウンシュートのゴール率は良くない。今後技術が挙がれば話は別だが、あんまり入らない現状でチームとして採用出来るかは考えないといけない。

その前提はありつつも練習レベルでこの形を作るのはチャレンジという意味で大事。



チームとして定着しているのが、コーナーでのフェイクシュート。特に宮がこれに関しては得点率が高い。


こういった決め事を流れでも出来れば良い。
サインを出してまでのキッチリした戦術ではなく、味方がどういうイメージでプレーをし、どう動くかを把握する必要がある。
 
   
Posted at 19:32/ この記事のURL
コメント(0)
パワープレーされたら / 2012年01月30日(月)
パワープレーの対応。


守り方は2通り。

前3枚
前2枚


前というのは、前のDFの数であり、

3ならダイヤ、2なら四角形で守る。


前3にすれば後ろが数的不利になる計算。ゴレイロとベッキとの連携で、コースを切る。

まぁパワープレーDFでは、全てのポジションでコースを切るのが大事。

相手はドリブルは、しにくいから、シュートかパスしかない。寄せるという事も大事。

前2では、特にシューターへの寄せは非常に大事。相手の利き足を切りながらよせる。
シューターはフィールド中央サークル付近から、少し前にドリブルしシュートをうつ。

前3ならDFがいるが、2だとドフリーだ。そこの寄せは大事。


簡単な歴史では、


相手ゴレイロが出て来て、まぁまずはFPどおしでマンツーマンでついていた。

しかし、ゴレイロからのシュートがどうしてもフリーになる。

だから前3でDFした。するとゴレイロからの点が入らなくなった。


しばらくすると5角形ではなく4角形+その中心点に1人というパターンで攻める。

すると+1人を経由することで簡単に前3時に後ろ1人で、結果3対1になってしまい、点が入るようになった。


なので今は2−2、要は前2のDFが主流である。


といってもルール改正後の最近はしらんが。



で結論としてビギナークラスなら、前3がいいと思う。相手もパワープレーを練習したOFではなく、四角形+1を作れる訳ではない。たいていが、ゴレイロが単純に出て来たというだけのお粗末なもの。

だったら前3にすれば手詰まり。


あとは基本だけど、

寄せ、利き足切り、取ったら即シュート


この3つは大事。
 
   
Posted at 08:03/ この記事のURL
コメント(0)
P R
最新コメント
権田顧問
今後のやるべき事 (2007年08月19日)
9
出場時間 (2007年04月18日)
8
出場時間 (2007年04月01日)
みつ
ハーフからの… (2007年02月22日)
みつ
ハーフからの… (2007年02月20日)
コネ
いよいよ開幕。 (2006年06月07日)
コネ
弱点D (2006年05月26日)
ジン
明日の目標 (2006年04月08日)
  | 前へ  
 
GMO MadiaHoldings, Inc.