BlenderのToon表現 

2006年08月25日(金) 9時23分
BlenderでToonの表現が出来ると言う事で試して見ました。Toonとはアニメ調の絵の事です。

■一番左が標準のテクスチャです。

■アニメ調の絵では影の部分が真っ黒と言う事はありません。環境光はAmbと考えAmbをいじっても変化がありません。そこでEmitを 0 > 0.5へ上げたものが左から2番目です。Emitが環境光のような働きをする様です。

■赤い円筒の側面の色が段階的に暗くなっています。アニメ調の絵では2〜3段階で変化します。Material > Shaders で光の当る部分とハイライトの部分をToonに変更したのが左から3番目です。
toonの設定は下記の通りです。
toon ref 0.8 :ライトに当っている場所の明度。
size 0.5 > 1.5 :ライトに当っている場所の大きさ。

toon spc 0.5 :ハイライトの明度。
size 0.5 :ハイライトの大きさ。

■最後にRenderモードでOutputタブのEdgeをオンにしたのが一番右の画像です。アウトラインがきれいに描かれています。

Blenderのオブジェクト操作 

2006年08月24日(木) 9時46分
Blenderはモデリングからレンダリングさらにアニメーションまで作成できる統合型のソフトで無料で利用できます。なのに今まで利用しなかったのはその独特な操作性にあります。

新しいソフトで何かやろうとする時、「視点変更、選択、移動、回転」まずこの4つの操作をからだが覚えると作業がすごく楽になります。

今まで利用してきたソフトの多くは選択ツールのアイコンを押して、左クリックでオブジェクトを選択しました。あまりマニュアルやチュートリアルを見ないでBlender上で同じ事をやろうとするとへんてこな事になってそれから先へ進めませんでした。

メニューから
Add > Mesh > Cube
を選択してオブジェクトを挿入してさわって見ましょう。


・視点変更:メニュー
  View > Side/Front/Top/Camera
・視点変更任意: マウスホイールボタン+ドラッグ
・ズーム: マウスホイール回転

・ポイント選択: 右クリック
・ポイント選択追加: Shift+右クリック
・範囲選択: B (カーソルがクロスライン変わり、ドラッグして範囲を選択する)
・選択解除/全選択: A

・移動: △アイコン

・回転: ◎アイコン

・拡大/縮小: □アイコン

左クリックをするとついてくる丸に十字のマークは反転機能などの原点になります。

ドラッグした時に選択したオブジェクトがマウスにくっついて来たりします。これはマウスアクションで操作する機能があるためです。慣れないうちは何が起こったのがわからず、せっかく作ったオブジェクトがぐちゃぐちゃになったりします。

Escキーで抜けるか、Ctrl+Zでアンドゥして下さい。

POV-Ray紹介 

2006年08月21日(月) 9時50分
レンダリングの為にテキストベースの設定が必要なのでとっつきにくく感じるが、hamaPatchでモデリング、シーン設定してPOV-Rayでレンダリングすれば一体のソフトの様にシームレスに使える。ポリゴンモデリングが得意な人はメタセコイアからPOV-Ray形式で書出しも出来る。

マテリアルの設定からライトの設定までhamaPatchで設定できるので、POV-Rayのテキストエディタを全く使わなくてもレンダリングが行える。

Fu-Ken's Room のチュートリアルがわかりやすくてお勧めです。

http://www5a.biglobe.ne.jp/~fu-ken/

hamaPatch 

2006年08月20日(日) 21時25分

ポリゴン系のモデラーとしてメタセコイアが有名ですが、スプライン系モデラーのお勧めがこのhamaPatchです。

http://www.geocities.com/Tokyo/Ginza/6625/index.html

HAMAKAZUさんのHPから入手できます。

■まずポリゴン系のモデラーとの違いを説明します。

○曲面を表現する為のポイント数が少なくて済む。
 ポリゴンで円を描く為には8ポイント以上必要で16、32と増やして行っても角は残ってしまう。スプラインでは4ポイントあればなめらかな円が表現できる。

×3角形や5角形の面がレンダリングした時に、しわの様になりやすい。
×面がブリキのデコボコした様になりやすい。


■次に同じスプライン系のモデラーのアニマスとの違いを説明します。
○面のデコボコを修正する為の、ポイントを揃えるツールがある。
○面を分割したり穴をあけたりする為の、ナイフツールが便利。
○4方向を表示しながらモデリングしても動作が安定している。

アニマスの線画汚れ 

2006年08月19日(土) 13時01分

アニマスで線画のレンダリングをした時、左側の画像の様に球のラインにかすれた汚れが発生する。

線画で細部まで描画するレベルをバイアスで設定できる。標準の20では汚れが出やすい。右側の画像は40に設定した。

大きな画像で作成して縮小する方法もあるが、大きな画像をレンダリングすると時間がかかりすぎる。TOONの為の線画であればあまり細部まで出なくても良いので、バイアスを上げるのが良い。

アニマスのtoon 

2006年08月18日(金) 19時56分

アニマスでTOONレンダリングをすると、左側の球の暗部が基本色へ黒色を混ぜたような汚れた色になる。特に基本色が明るい色で255が2つそろうと灰色が強く出る。肌色や面積の多い部分では特に気になってくる。

左側の球の基本色はR255 G255 B128です。基本色をR255 G200 B128にしたものが右側の球です。

ラジオシティと面光源 

2006年08月17日(木) 8時28分
他の人の3D画像で、詳細な作り込みではないのですが存在感のある表現があり、どうすれば良いのかわかりませんでした。色々調べる中で、ラジオシティと面光源の設定を行うことでそれに近い表現ができることがわかりました。

■ラジオシティ :面同士の反射を考慮する。
具体的に画像で説明すると左の写真が設定無し、中央の写真が設定ありです。効果として
→床に映る影が真っ黒にならない。
→青い球体の暗部に床のピンクの反射が入っている。

設定方法はhamaPatchのプレビューレンダリングアイコン横の「set」ボタンを押しレンダリング設定でオンオフが出来ます。

■面光源 :点光源を格子状に並べたもの
具体的に画像で説明すると面光源を使ったものが左の画像です。効果として
→影の輪郭がぼやけて自然になる。

設定方法はhamaPatchでライトを作成しプロパティ設定の中でタイプを面光源に変更します

はじまり 

2006年08月16日(水) 9時10分
3Dソフトを使っている中で、操作や設定がわからず苦労した事を覚えておく為に書いていきます。

3Dを始めたきっかけは、ワンコと旅行に行く為にキャンピングカーを買ったのですが、ある事情でしばらくは旅行に行く事が出来なくなり、3Dでキャンピングカーをつくってみようとした事です。下記のページもご覧下さい。

ブログ :T4キャンパーでワンコと車中泊
HP :T4キャンパーでワンコと車中泊
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