ジョイントプレー

December 08 [Thu], 2016, 6:00
バスケットボールのオフェンスの3要素はパス・トリブル・シュートです。
これらの3つのプレーを繋ぐものをジョイントプレーと言います。
フェイント・ピボットの他に、ステップ・ターンもこの中に入ります。
バスケットボールをやる上では基本的ですが大切なプレーです。
ステップやターンはスポーツ傷害の可能性も高いので、十分な練習が必要です。

ピボット(時々ピポットという人がいますが正しくはピボットです:軸の意味です)
フェイントやボールを持ったステップやターンなどジョイントプレーの基本となります。軸足を曲げて体重を残し、通常は母指球(足の親指の付け根の出っ張ったところ)で回ります。 試合を見てみると、軸足が滑ったり、ドリブル前に動いたり、止まる時に2歩以上かかったりと、ピボットや軸足がよくわかっていない人がいるので注意しましょう。


スピードとストップ
スポーツにおいては走るスピードは大きな魅力です。足が速い選手は魅力的であり、その動きに目を奪われます。しかし、バスケットボールにおいては、単なる速さでは魅力は半減します。
それは、スタートの速さとストップの鋭さが重要であるからです。バスケットボールでは、攻守の切り替えが早い分、スタートとストップの切れ味が必要になります。状況に合ったタイミングと目的に合った鋭いスタートと正確で急激なストップができるかどうかが課題になります。走るスピードが速い選手がフットワークの技術を軽視してしまうとトラベリングというミスにつながります。

【スタート】
 バスケットボールではシュートは決まってもプレーは止まりません。攻撃の後は必ずディフェンスをしなければなりません。直ちに攻守の切り替えが必要です。また、ディフェンスからも直ちにオフェンスに移行します。
 したがって、オフェンスでもディフェンスでも、鋭いスタートと正確なストップが重要です。
 静止状態から、準備動作なしでスタートすることは非常にむずかしいことです。走るのに正しい姿勢が保たれていれば、すなわちそれが準備動作に当たると言えます。
 スタートするにあたって、余計な一歩が必要であってはなりません。これが、よく言われる無駄足というものです。

【ストップ】
 スピードを出して走っている時や、ドリブルをしている時に用います。ストップには、スライドストップとジャンプストップがあります。
 走っているときに、1、2のリズムで止まるステップをスライドステップといい、1、のタイミングでほぼ静止する体勢ができていて、2、のタイミングで完全に静止することができます。
 そうすれば、ただちに次の動作に移ることができます。

【スライドストップのポイント】
・重心を下げ、スピードを落とします。
・少し身体を浮かすようにして、軽くジャンプすることで、後方に重心を移すようにします。
・足が前後になるので、後ろの足のひざを曲げ体重を支えます。
・もう一方の足は前方に大きく踏み出して、完全に止まります。

【ジャンプストップのポイント】
・止まろうとする前に軽くジャンプしてから止まります。
・両足を同じタイミングで床に下ろします。
・オフェンスを考えたときに、どちらの足もピボットフットにつかえるので、スライドステップよりもある意味有利です。
・軽くジャンプしてお尻を後ろに出すようにして、腰を落とします。
・両足は肩幅くらいに開き、膝を軽めに曲げ、両足を同時に着地します。
・体重は両足を均等に足の裏にかけます。正しい姿勢をとり、それを準備動作とすることが大切です。

フェイント

ディフェンスの動きを誤った方向に誘導するプレーのことです。ステップによって左右に誘導するものと、主にシュートを狙って上下に誘導するものがあります。

通常のフェイント
自分の進みたい方向の逆方向へステップして、ディフェンスを左右に移動させて、ドライブするやり方です。ステップは足だけでなく目や体の向きなども同時に使います。

カウンター
シュートモーションでディフェンスが寄ってきたところを抜くステップのことです。しっかりとリングを見ると同時に膝を曲げるのが良く、ボールを上下に動かすのはカウンターではありません。
ジャブフェイク
ハーフカットとも言います。自分の抜きたい方向に半歩ステップしてみて、相手の反応をうかがう動きです。相手が反応しないならそのままステップを伸ばして抜きます。相手が過剰に反応したならすぐに逆方向を抜きます。(そのために半歩だけのステップを行っています)

ダブルジャブフェイク
上記のジャブフェイクを2回続けて行います。1回目はそれほど腰を落とさず視線や体の向きを変えずに行い、2回目は腰を落として視線や体の向きを変えます。相手は2回目でドライブしてきたと思い、過剰に反応するので、逆方向を抜きます。

ポンプフェイク
リング下で、シュートの構えと同時に膝を曲げるフェイントです。相手が曲げた膝に反応して跳んだなら、相手が落ちてくるのに合わせてシュートを打ちます。

ストップフェイク
リング下でシュートの構えのまま停止し、ディフェンスのシュートカットをかわします。

ロッカーモーション
足を床につけて軸足に体重を残したままで、上半身のみを後方に動かしたり、体をひねりながら横から斜めに動かすフェイントです。軸足に体重を残しているために反応が速くなるので、相手が出てくる動きにカウンターと同じように抜きます。

パスフェイク
パスを投げるふりをして、自分のディフェンスとレシーバーのディフェンスの両方を動かせます。ボールだけでなく、体の向きも大切で、視野を広くとってパスを次に出すところを予測しながら行います。

ステップ

プレー中に止まったり、方向を変えたりする足の動きのことです。重心の移動が大切で、重心のコントロールができない場合はプレーができないだけでなく、スポーツ傷害の発生の可能性があります。

ジャンプストップ
空中でボールをキャッチし、両足同時に床につくストップです。最初に動かした方の足がフリーフットに、動かさなかった方の足が軸足になります。

スライドストップ
(ストライドストップ)
空中でボールをキャッチし、片足ずつ床につくストップです。最初に床についた方の足が軸足に、もう一方の足がフリーフットになります。

クロスオーバーステップ
ドリブルで相手を抜くときに、片側から逆の片側へ、サイドキックの要領で大きく動くステップのことです。ボールの高さや体の方向などがポイントになります。

バックステップ
バックジャンプとも言います。後方に動いたり跳んだりするステップのことです。相手と距離をとりたい時に使います。

ボールミート
パスをキャッチする時にボール側へ飛び出すプレーのことです。基本プレーの一つですが、きちんとできる選手はあまりいません。

ミートアウト
ディフェンスをシールしたり押し込んだりして、自分の後方にスペースを作り、相手から離れる動きでボールをもらうプレーです。

ハーキーステップ
スタッターステップとも言います。両足を細かく速く踏むステップで、ディフェンスで相手に寄るときやオフェンスでドリブルフェイクをかける時に使います。

ステップイン
センターがローポストで縦足でジャンプストップして、後の足を軸足としフロントターンでディフェンスの裏側へ飛び込むプレーを言います。ドライブインの場合は、両足を横に広げてジャンプストップし、相手の反応をしなかった方向へ足を出して飛び込むプレーを言います。

ステップアウト
キキムーブとも言います。カットインで最後のドリブルのステップで後ろに跳ぶステップ。多くの場合はシュートになるが、引き続きドリブルを行う場合もあります。

シクマステップ
ステップインの踏み込んだ足の前にディフェンスがいるとき、踏み込んだ足を引いて、ジャンプシュートを打つ一連のステップです。

ユーロステップ
ドライブインやランニングシュートで、シュート前の2歩を左右に振るステップのことです。足を止めて体を支えたと判断されればトラベリングになります。ディフェンスにとっては非常に対応しにくいステップの一つです。

ギャロップステップ
ボールを持ってから片足で大きく跳び、ジャンプストップするステップ。多くの場合はシュートになります。

ターン

軸足を中心に回転するプレーのことです。軸足の母指球で回転しますが、軸足の足先と膝の方向一致がやりにくく、膝の障害の可能性があります。十分な練習が必要です。

フロントターン
軸足を中心に、前回り(胸の方向)に行うターンです。バスケットボールでは一番多く出てきます。

バックターン
リアターンとも言います。ストライドストップまたはジャンプストップで止まり、後ろ回り(背中の方向)に行うターンです。

キックターン
走っている方向の前足1本のみで方向を変えるターンです。バスケットボールのターンの中では一番速いターンであるが、膝にかかる負担が大きくスポーツ傷害に気をつけなくてはいけません。

巻き込み足ターン
走っている方向の後ろの足1本のみで方向を変えるターンです。前足が後ろ足を巻き込むように動くので巻き込み足ターンと言われます。ハーフコートのアイソレーションでたまに見られます。

スライドターン

ポストプレーヤーがポストアップする時に、前回りで相手の前でシールするターンです。ポストアップの時には一番多く見られます。

リバースターン

ポストプレーヤーがポストアップする時に、前回りで相手を押し込んだ後、逆方向に後ろ回りでシールするターンです。相手のディフェンスの反応が速い場合は、このターンが有効です。

ドロップターン
ハイポストからボールマンの反対の足を相手に寄せてそれを軸にしてフロントターンし、バックカットする動きです。ハイポストのディフェンスはディナイしていることが多いので、チャンスは多いです。

スピンムーブ
回転する動きの総称です。通常は180度以上回転することですが、270度回転のプレーが多いです。普通はフロントターンで行ないます。バックターンは難しくプレッシャーのかかったアウトサイドのプレーでたまに発生する程度です。

ジョイントプレーの練習法

ピボット

・Vピボット
シュートフォーム・右前方・シュートフォーム・左前方、と続けて動きます。ステップを出したときはボールはフリーフットの膝の外側に構えます。
・Yピボット
Vピボットに後ろへのフロントターンとバックターンを加えたものです。
・Xピボット
Yピボットに後ろへの動きをもう一つ加えたものですが、動きの順番はいろいろなパターンがあります。

シェービング
・「シェービング」参照。決められた動きの中で、ピボットからのドリブルやパスを練習します。

・ダブルチーム
2人のディフェンスに挟まれながら、ピボットでボールを奪われないようにします。

フェイント

ピートドリル
「ピートドリル」参照。決められた動きの中にフェイントを織り込んでいます。

ハーフコート1対1
相手を抜くときにフェイントを工夫します。

オールコート1対1
ドリブルしながらフェイントを工夫します。

リバウンドシュート
リング下のフェイントを織り込みます。

ステップ

ジャンプストップ
アップで行うメニューです。ダッシュからジャンプストップをします。

ドリブルのターン練習
ドリブルを使いながらのステップ練習です。

ドライブイン
シュートのときのステップの練習

ランニングシュート
シュートのときのステップの練習

ターン

ストップターン
ダッシュの途中、コーチの笛で逆方向に走ります。

シャトルラン
ダッシュし、コートの1/4・2/4・3/4、逆のエンドラインでターンします。

往復ムシャトルラン


オールコート3対3
オフェンスからディフェンスへの切替を速くします。

ルーズボール
ボールを追って走るが、ボールの方向によって数多くターンを切ります。

ルーズボールシュート
ルーズボールでつかんだボールをシュートします。




インサイドプレー2

December 07 [Wed], 2016, 6:00
ボールのもらい方
青がオフェンスで赤がディフェンスだとします。
@がボールを持っているとき、パスコースには赤が入ってくるため、青はボールをもらうことができません。
逆にAがボールを持っている時は、赤のディナイは距離的に間に合わず、青にボールが入ることになります。
これを言葉で説明すると、「赤と青を結んだ直線を二等分する垂線を境に、ボールマンの位置によってボールをもらえるかもらえないかが決まる」ということになります。
Bからディフェンス側にボールがあればボールは入らないし、オフェンス側にあればボールは入ります。
相手を押さえつけるシールなどの技術を駆使してもしなくても、この関係性はそうそう揺らぐことはありません。

では、これを踏まえて次の図を見てみましょう。
Aにボールが渡ればCはボールをもらうことができますが、Bにボールが渡ってもDはもらうことができません。
CもDもミドルポストに位置している点では変わらないが、Aの方が若干Bより下気味でボールをもらうことができたのが大きいです。
インサイドがボールを貰える仕組みは基本的にはこの図で理解できます。
ボールをもらうにはスクリーンと見せかけて面をとったり、ディフェンスの視線を切ってから前に飛び出したり、面をとると見せかけて裏をとったりといった駆け引きも必要ですが、何より重要なのはこの仕組みを理解して、ボールが渡る位置を予想することです。


上の図でいえば、Cがもしエンドラインギリギリの位置にいれば、Aにボールが入ってもパスコースは閉ざされてしまいます。
しかしCはDより一歩だけ上の位置を占めることで垂線自体を押し上げ、Aと自分の関係性を有利なものにした。大切なのはマークマンとの関係性の中で、垂線をコントロールしてパスコースを確保することです。
さて、すでに述べたように、5人がバランスよくコート上に展開し、かつインサイドにボールが渡ることで、パスがコート上をよく回り、ディフェンスを効果的に攻略することができます。
ところがディフェンスもそれを阻止しようと、ディナイによってパスコースを遮断しようとします。
そうするとパスを繋ぐためには、パッサーに近かったり、リングから遠ざかった位置でボールをもらわなくてはなりません。





そのため、上記のようなバランスが存在します。
こうなるとインサイドの選手にボールを入れることは難しいでしょう。
作りなおしてアウトサイドの選手にスクリーンをかけてボールを繋いでいくのも悪くはないですが、運動量が増えるので、外の選手の体力的な負担はかなり大きくなります。
NBAのように完璧なフォーメーションをしても、40分間続けるのは難しいでしょう。
これを解決するためには、もっとシンプルな方法があります。
Cが外に出てボールを繋いでみましょう。下の図を見て下さい。



Cがアウトサイドに出ることで、右のローポストが空きました。
Bがパスアンドランで走りこむチャンスを狙い、続いて遅れて逆サイドでDのスクリーンで@が飛び込んでくる形ができす。
Cが外に出ることでフロアバランスがとれるうえに、オフェンスの重要課題であるインサイドへのボールの供給が図れます。もう一つのケースも見てみましょう。



深い位置にいるBにボールを繋ごうとCが外に出ています。
この動きをすることで、Bの運動量が減ると同時に、ボールが広く展開され、ペイントエリアの十分なスペースを使ってAとDによるチャンスメイクができます。
よくよく考えてみて欲しいのは、こういった広くパスを回してインサイドを流動的に攻める形は、Cがインサイドに留まっていてはなかなかできなかったということです。
リバウンドというチームにとっての重大な課題があるため、ゴール下で体を張れる選手が複数いることは欠かせないが、パスを繋いでスペースを空けることができる選手も多くいなければオフェンスが効率的になりません。


「1.ボールを持とうとしないインサイドはディフェンスを楽にする」
ということはまず覚えておきましょう。
得点を狙わない、狙う力のないインサイドについているディフェンスは、カバーリング中心に守って他の味方を助けようとするでしょう。
インサイドの選手の第一の意義は、バランスのとれたフロントコートにおいてインサイドにボールを収め、効率的なオフェンスの形を作ることにあります。
まずはインサイドでボールを呼ぶことを念頭に置きましょう。

「2.ボールを持てない状態でいつまでも同じ場所に留まっていてはいけない」
というのも、必ず覚えておかなくてはいけません。
インサイドがボールをもらえないまま同じ場所にとどまり続けると、オフェンスは窒息します。
もらえない時はその場を離れて、自分が空けたそのスペースに対してスクリーンをかけて誰かを飛び込ませたりするといいオフェンスができます。
CがDにスクリーンにいき、Dはローポストに、Cはハイポストへと移動する「ハイアンドロー」の動きをするだけで、ボールは回るしインサイドへのパスも狙えるようになります。

「3.ボールをもらったらまず勝負する」
ことは重要です。
多くのチームではインサイドにボールが入った瞬間に外の選手に寄るように指示をしています。
いつか強力なセンターと遭遇することを考えれば正しい指示だと思います。
しかしそのために、多くのインサイドはパスをさばく技術が向上する反面、肝心な得点力が伸び悩む傾向にあります。

「4.もうひとりのインサイドとのバランスを保つこと」
ができなければなりません。
アイソレーションの時を除き、同じサイドに2人のインサイドが寄ることで互いに潰し合ってしまい、ペイントエリア付近に障害物として存在してしまいます。
シングルポストの時はさほど気にする必要はありませんが、常にお互いのバランスに気をつけなければなりません。

「5.リバウンドボールには必ず飛び込むこと」
すでに述べたがインサイドの選手がリバウンドに奮闘するかしないかで、チームの勝敗が決まります。
どんなにスクリーンアウトの意識が強固なディフェンス相手でも、リバウンドに行きさえすればボールが跳ねてくるかもしれません。必ずボールに絡むよう意識しましょう。

「6.適切に状況を判断して動くこと」
ここまででも触れてきたように、インサイドはパッサーからボールをもらうためにボールの行方を予想して垂線をコントロールしたり、駆け引きで出し抜いて面をとったり、必要とあらばアウトサイドに出てボールを繋いだり、スクリーンをかけて味方を活かしたり、ドライブのスペースを空けるためにクリアしたりと、状況に応じて適切なプレイをしなければなりません。


インサイドプレー名称と詳細

ターンアラウンドシュート
ボールをポストでもらい、相手のいない方に180度のターンをする。ターンをしながらボールをシュート位置に構え、ジャンプシュートする。

ターンアラウンドからのカウンタープレー
ターンアラウンドシュートを行うと見せて、相手のウイークサイドを抜く。
相手の腰と自分の肩を合わせるようにして、出来るだけ前にボールを突き出し、鋭く抜く。
シュートはクローズアップでもレイアップでもストップジャンプシュートでもよい。

270度ターンからのカットイン
ボールをローポストでもらい、相手のいない方に270度のターンをする。
ターンをしながら低く遠くへボールを突き出し、カットインする。
シュートは自由。

縦足からステップイン
ボールをローポストでもらい、相手のいない方に270度のターンをする。
ターンをしながら低く遠くへボールを突き出し、カットインする。
シュートは自由。

シクマステップ
縦足からステップインしようとしたときに、相手が先回りするかヘルプに来るかした場合は、リングから遠い方の足を軸足にしてリング側の足を引きジャンプシュートする。

パワードリブルからパワーシュート
エンドライン側を抜くときに両手で力強くワンドリブルしてジャンプストップ。
相手を背中でシールしたままで頭前方からシュートを打つ。

スピンムーブウイークサイド
ローポストからペイントへ飛び込み、リングを背にストライドストップする。
後ろ足を軸にして270度のフロントターンしてステップインする。

スピンムーブボールサイド
ローポストからペイントへ飛び込み、リングを背にストライドストップする。
後ろの軸足を床から離して前に振り上げ足が床につく前にシュートを打つ。

ドロップカット
ボールの反対側の足をディフェンスの裏へ出し、スピンしてリング下に走り込むカットイン。

インサイドアウト
ポストに入ったボールを、空いている味方にパスしてシュートを打たせるプレー。

ポンプフェイク
ボールを上下させて、相手を先にジャンプさせるフェイント。

ストップフェイク
シュートモーションを途中で止めてディフンスのシュートブロックをかわす。

クロススクリーン
ミドルレーンを横断して行うスクリーンのことだが、通常は味方のセンターをインサイドでフリーにするために使う。
スクリーナーはリング下を空けるために、ピックアンドシールを行う。

ハイロープレー
センター同士のスクリーンの際に互いに逆のポストに動くプレー

トライアングルポスト
オリジナルプレー。
ポストだけのモーションオフェンスである。
2人のポストプレーヤーをA・Bとして、Aはハイポストと2か所のローポストの間を自由に動く。
Bは前にAがいたポストに動く。

クリアー
自分がカットインのコースに入っているときにコースから出来るだけ外れて、自分のディフェンスにヘルプを行かせないようにすること。

オンボールスクリーン
ボールマンにスクリーンを作ること。直接の攻撃を行う。

オフボールスクリーン
ボールのないところのスクリーン。ノーマークを作ったり、ディフェンスのヘルプを遅らせたりするのが目的。

1−4セット
両方のポストがエルボーに上がり、ファールラインに4人並ぶプレー。1−4セットからの変化は多い。


インサイドプレイヤーのためのワークアウトドリル

プレー本数など

1.ベビーフック(ボードを使って) 25本

2.ベビーフック(ボードを使わず) 25本

3.ドロップステップシリーズ(コンタクトパッドでディフェンスをつける。激しく押す)
 ◾ミドル側へ→ベビーフック 6本
 ◾ベースライン側へ→ベビーフック 6本
 ◾ミドル側へ→ロール(もしくはアップアンドアンダー)→ベビーフック 6本
 ◾ベースライン側へ→ロール(もしくはアップアンドアンダー)→ベビーフック 6本

4.リバースターンシリーズ(コンタクトパッドでディフェンスをつける。ドライブ系は激しく押す)
 ◾リバースターンからすぐシュート 6本
 ◾ミドル側へ→ベビーフック 6本
 ◾ベースライン側へ→ロール(もしくはアップアンドアンダー)→ベビーフック
 ※3、4はディフェンスが状況を作り、それを見て判断するドリルをやることもあります。
その場合は全部で20本を両サイドで行います。

5.ハイポストフラッシュ→リバースターン→シュート 6本×両サイド
6.ショートコーナーシュート(ベースライン上にコーンを置き、シュートを打つたびにサイドステップでそのコーンを触って戻ってくる) 6本×両サイド
7.スポットシューティング(ミドルシュート) 15本×5か所

各ドリルの間にフリースローを5本ずつ打つと、全部で200〜300本のシュートを打つことになります。

インサイドプレー1

December 06 [Tue], 2016, 6:00
インサイドプレーはビッグマンのスキルです。また、サーキュレーションプレーを行う場合には全員が知っていなければならないスキルでもあります。

ビックマンの役割

@ ビックマンは常に積極的であり、強気でなければなりません。
長身者はとにかく目立つ存在である。試合では一番に長身者が注目されます。
従って、長身者には長身であることの自覚と誇りを持たせポストマンとしての役割を自覚させることが重要です。

A ビックマンこそ、ボールへの執着心が必要です。
とにかくボールに触れることが大切です。
ディフェンスであれ、リバウンドであれとにかく、ボール飛びつくという意欲が必要です。

B ビックマンに限らずボールを受けるということが大切です。
ボールのもらい方とキャッチングの技術が必要です。
すべてのオフェンスはボールをキャッチすることからはじまります。
ビックマンは常にマークされる。タイトなディフェンスを受けます。
また、ポストプレーでは、人の密集しているインサイドでボールを受けることになります。
キャッチからキープし、ボールを失わないことが重要です。

C ビックマンこそ、先頭に立って走ることが必要です。
インサイドのプレー、ポストプレーがビックマンの求められるプレーの代名詞であるが、本当は、ディフェンスにおいてリバウンドを取ったら、アウトサイドにボールを出した後にファーストブレークのレシーバーになるべく走ることが相手にとって最も恐れるオフェンスではないでしょうか。


まずは、自分の相手をシールすることからはじめます

シール

オフェンスプレーヤーがディフェンダーに背中をピッタリとくっつけてディフェンダーが前に出てくる動きを封じてパスを受ける動きのことです。
ポストアップしてボールを受ける時に使われる技術です。

シールのポイント 
 ○背中でディフェンダーをとらえます。
 ○自分のプレーのスペースを考えて有効な幅をとる。それは両手をひろげ、腰を落とした姿勢で行われます。
 ○大切なのはディフェンスを押すことなく、押されることなくしっかりとスペースを確保します。
 ○パスレーンを空ける。パスレーン・・・パスコースとも言います。
パスレーンにディフェンダーが入って来れないように両腕を上下にして脚を固定します。
原則は上手、上脚、ディフェンダーの腕と足を前に出されないようします。

 ○両肩は柔軟にして、自由に動けるようにします。
これは、ボールをうまくキャッチできるようにするためです。
またディフェンダーとは背中と尻で接触します。
眼で見れない分は背中の接触で相手の動きを知るようにしましょう。


リバウンド

ビックマンに強く要求され、期待されるのがリバウンドです。
バスケットボールの性格上、高さはひとつの武器になります。
それを求められるのがビックマンであり、試合の勝敗に大きく影響するリバウンドの獲得こそビックマンの役割です。
さて、リバウンドに関して、ただボールをとるだけと思っていないでしょうか?
リバウンドは、頭、脚、腕、手の使い方が重要になります。そういう意味では、奥の深いプレーです。

●頭・・・(考えてプレーすること)
 ・どこからシュートされるのかを見極めます。
 ・誰がシュートするのか見極めます。
 ・シュートを予測して、ポジションをとります。シュートされてからでは遅いです。
 ・体育館の施設のくせを読みます。ボードの材質(木、アクリル)によるボールの弾み方、リングのボールの弾み方を読みます。
 ・シュートのボールの質(回転、ループ、方向)によって落ちる場所を読みます。
 ※予測は必要です。予測のズレは、両手の開いた幅で修正します。
頭の上だけでリバウンドの獲得率は上がりません。

●脚
 ・ジャンプするより、ポジションをとります。
 ・高さより、素早いジャンプをこころがけます。
 ・高さより、横幅のあるジャンプが必要です。
 ・タイミングが大事です。これは練習しかありません。

●腕
 ・腕を高く上げたままリバウンドポジションをとります。

●手
 ・バスケットボールを使ってボールハンドリングの強化が必要です。
 ・ワンハンドリバウンドはオフェンスリバウンドの時に有効です。
ディフェンスリバウンドは両手で行います。
 ・ボールをとったら、しっかりキープしてピボットします。  

●スクリーンアウト
 ・相手をチェックアウトします。 
 ・相手の動きに合わせてターンします。
 ・フリースローの時は特にスクリーンアウトが大切です。

リバウンドを積極的に取りに行くには「勇気」が必要です。
ビッグマンは特に、自分が取らなければという使命感を持ってリバウンドに向かうべきです。
ポストプレーはチームの最身長者だけのプレーではないと考えています。
マッチアップした相手が自分よりも低い選手であればミスマッチの状況がうまれるわけですから、ポストプレーで攻めることも考えられるわけです。
ですから試合でのポジションにこだわらずに1対1の攻防を考えれば、フォワード、センター、ガードにこだわらずポストエリアで攻めることが考えられます。
さて、ポストプレーの役割とはなんでしょうか?
それがポストプレーの原則になると思います。

○ポイントゲッターであること。
○リバウンダーであること。
○良きパサーであること。
○良きスクリナーであること。
○良きディフェンダーであること。

ポストプレーヤーに限らずにあてはまることです。
この役割を身につけてこなせることがベストでありますがこのうちのひとつでも充分にこなせることができればチームにう貢献できるはずです。
できることは伸ばし、できないことはできるようにすればきっとチームに必要な選手になれるはずです

スクリーンプレー2(スクリーンプレーと対応)

December 05 [Mon], 2016, 18:30
スクリーンプレー


バックスクリーン
左図はバックスクリーン(アップスクリーン・バーティカルスクリーン)です。
右図は同形のステーショナリースクリーンになります。


サイドスクリーン
左図はサイドスクリーン(ラテラルスクリーン)です。
右図は同形のステーショナリースクリーンになります。


サイドスクリーン
左図はダウンスクリーン(フロントスクリーン・バーティカルスクリーン)です。
右図は同形のステーショナリースクリーンになります。


クロススクリーン
左図はクロススクリーン(ラテラルスクリーン)です。
右図は同形のステーショナリースクリーンになります。
ペイントエリアを横切って行うスクリーンをクロススクリーンと言います。


その他のスクリーン
左図はダブルスクリーンです。
攻撃の方向を定めないのと、強制時にスライドディフェンスを拒否してスイッチをさせる効果があります。
中央はスタッガードスクリーンです。
進行方向に複数のステーショナリースクリーンを作り、ディフェンスを2か所のどちらかで止める場合に使います。
セットプレーではよく見られます。
右図はダイアゴナルスクリーンです。
対角に行うクロススクリーンを特にダイアゴナルスクリーンと言い、スペースを作るのを意図としたり、セットプレー(特にシャッフル系)の開始で使います。

バックスクリーンの防御とその対策


ファイトオーバー

ユーザーとスクリーナー間を通過するディフェンスをファイトオーバー(fight over the top screen)と言います。ユーザーにプレッシャーをかけ続けながらディフェンスできるので、スクリーンに対しては一番強力なディフェンスです。しかし、通過する位置が狭いため、スクリーンによって止められてしまう確率も一番高くなります。
 中央の図からは、ファイトオーバーされた時のオフェンスの対応です。スクリーンを❷が通過する際に❺が❷を見ている場合(ファイトオーバーが成立しない場合はヘルプしなければならない)には❺はスクリーンを解除してピックアンドライブでリング方向へ走ります。
 右図はファイトオーバーで❷が止められた場合です。❺は左足を軸にバックターンして、スペースへ動きます。なお、スクリーンとは一見関係ないのですが、❹はローポストからショートコーナーに動き、❺の動くスペースを広げています。


スライド

スクリーナーの後ろに回り込むディフェンスをスライド(slide (or slidding) through the screen)と言い、この内、スクリーナーとそのディフェンスの間を通るものをインサイドスライド、スクリーナーのディフェンスの後ろを通るのをアウトサイドスライドと言います。
スライドは回り込んで先回りするので、右図のように内側へカットせず外へ広がるようにカット(フレアカット)を行います。
また、一度動いてから逆方向へカットするのもスライドを2回行わねばならず効果があります。
スクリーナーはスライドが通過直後にピックアンドライブが狙えます。
また一連の動きに合わせて、スペースへ動きます。


スイッチ

スイッチは最もよく使われるディフェンスです。
ユーザーとスクリーナーのディフェンスを入れ替え、マッチアップをチェンジします。
左図ではスクリーナーのディフェンス❺が❷をスイッチで押さえたところです。
オフェンスはスクリーンを❷が通過する時に、ピックアンドライブのチャンスがあり、また、ピックアンドロールで攻撃することもできます。
さらに、身長差のある選手同士のスイッチではミスマッチを起こすので得点しやすくなります。


ゾーン

ゾーンというスクリーンプレーの対応は、シュートの届かないところで使われることがあります。
スクリーンに対して2人ともスクリーナーの下へ動きスクリーンを無効化します。
ドリブルに対してはそれぞれ片方だけを受け持ちます。
欠点はボールにプレッシャーがかからないので、パスが出しやすいということです。
オフボールディフェンスに自信があればかなり有効な守り方です。


スイッチアップからのシャドーディフェンスとトラップディフェンス
スイッチがヘルプディフェンスであるのに対し、スイッチアップはピンチディフェンスになります。
左図で❷が動きだした途端に❺は自分のマークを捨てて、ドライブ前方に飛び出します。
❷は一応のスイッチをします。
ドリブルに対して前に跳びだして迎え撃つため、スクリーンアップといいます。 
❷が驚いて止まったりスピードを落とした場合、❺の背後に❷が動き、元のマッチアップに戻します。
ディフェンスの影から次のディフェンスがでてくるのでシャドーと言います。
シャドーに対しては❺が横方向に動いてボールを繋ぐのが一番安全ですが、スクリーンは無効化されてしまいます。
右図は、❺がスクリーンアップした後、❷は下がってスイッチせずに、タグ(オフェンスの通過コースを走るプレー)して追いかけます。
❷が止まると❷❺でダブルチームを作りボールを奪いにいきます。
トラップに対しては❺が❷の後ろにまわりボールを繋ぐのが一番安全です。

スクリーンプレー1(概論)

December 03 [Sat], 2016, 6:00
スクリーンプレー

スクリーンプレーとは、ドライブインしてくる味方についているディフェンスを、壁を作ってその壁に当てディフェンスできないようにするプレーのことです。
スクリーンプレーで、ドライブインをする人のことをユーザーと、壁(スクリーン)を作る人をスクリーナーといいます。
スクリーンプレーはユーザーとスクリーナーの共同作業です。
ですから、シュートが得意、ドリブルが得意という選手が多くても上手なスクリーンプレーはできません。
共同で行うということは、それぞれに正しいやり方(約束)があるということです。
どちらか片方が間違ったやり方(約束を破る)をするから、ディフェンスを崩すプレイにならないのです。
スクリーンプレイはチームプレイに絶対に必要な技術です。
この約束を仲間と一緒に行うことで、コミュニケーションを元にした数々のオフェンスが可能になります。
スクリーンプレーの詳細な部分については各チームで約束を作っています。
しかし、基本的な約束はあります。次に基本的なプレーの約束を述べます。

基本的なスクリーンプレーの約束

スクリーナー

1.スクリーンの背後にスペースを作る。そのためにスクリーンの角度を変える。
2.ダッシュからストップしてスクリーンを作る。
3.ディフェンスから見える位置にスクリーンを作るときは密着する。
見えない位置にスクリーンを作るときは90cm隙間を作る。
4.一度スクリーンを作ったら動いてはいけない。
5.ピックオフプレーで何を使うか決めておく。
 ・ピックアンドロール(ディフェンスをシールしてスペースを確保してから中に入る)
 ・ピックアンドライブ(ユーザー通過直後にシールせずに中へ飛び込む)
 ・ピックアンドスペース(バックターンからスペースへ動く)
 ・ピックアンドアウト(外側へターンし、ドライブインの後方、3Pの外に動く)
 ・ピックアンドピック(スクリーナーが動いた先でまたスクリーンを作る。通常は使わないが、シャッフルやフレックスなどのナンバープレーで使う)
 ・ピックアンドシール(スクリーナーがシールをしたまま動かない)
 ・ピックザピッカー(スクリーナーに対して3人目がスクリーンをかける)
 ・リスクリーン(スクリーンをファイトオーバーさせた直後に逆方向へのスクリーンを作る)

ユーザー

1.ディフェンスに近づく。
2.スクリーンのセット後に動く。スクリーンの角度に直角方向に動く。
3.フェイントをかけてディフェンスを遅らせる。
4.スクリーナーの肩と自分の方をこすり合わせるように通り抜ける(ブラッシング)。

その他の約束事

1.お互いにコミュニケーションを図る。
2.タイミングを共有する。
3.練習や試合で使い、補正しながら、経験を増やす。

スクリーンの呼称について

スクリーンにはその状況により色々な呼び方があります。
                    
オンボールスクリーンボールのあるところで行うスクリーン
オフボールスクリーンボールのないところで行うスクリーン
インサイドスクリーンオンボールスクリーンの内、ボールよりリングに近い位置で作るスクリーン
アウトサイドスクリーンオンボールスクリーンの内、ボールよりリングに遠い位置で作るスクリーン
バックスクリーンディフェンスの後ろに作るスクリーン
サイドスクリーンディフェンスの横に作るスクリーン
フロントスクリーンディフェンスの前に作る行うスクリーン
アップスクリーンスクリーナーが上に動いて作るスクリーン
ダウンスクリーンスクリーナーが下に動いて作るスクリーン
ステーショナリースクリーンスクリーナーが止まったまま作るスクリーンで、ユーザーが動いて使う
バーティカルスクリーンスクリーナーが縦に動いて作るスクリーン
ラテラルスクリーンスクリーナーが横に動いて作るスクリーン


スクリーンプレーに関するファウル

スクリーンプレーがファウルになる場合は、その大半がオフェンスファウルです。
スクリーナーは気をつけなくてはなりません。

オフェンスのファウル

次の場合はイリーガルスクリーン(不正なスクリーン)と呼ばれ、ブロッキングになります。
 ・スクリーンをセットした後で解除(ユーザーがスクリーンを抜けるか、スクリーンを使わないのが分かる)するまでの間に、動いてディフェンスの邪魔をする。
 ・オフェンスの見えない位置にスクリーンをかける際、約1mより短い距離にセットしその後、相手に当たる。
次の場合はその他のファウルになります。
 ・スイッチした正当なディフェンスに対してユーザーが止まり切れずに接触する(チャージング)。
 ・スクリーンを通過する時にディフェンスを押したりつかんだりする(ブッシング・イリーガルユースオブハンド)。

ディフェンスのファウル

次の場合はディフェンスファウルになります。
 ・スイッチした際に正当なディフェンスができないままユーザーに接触する(ブッシング・ブロッキング)。
 ・スクリーンを通過する時にオフェンスを押したりつかんだりする(ブッシング・イリーガルユースオブハンド)。

シェルドリル

December 02 [Fri], 2016, 18:00
シェルディフェンス

ディフェンスを強化するのに、「シェルドリル」(元々4:4のディフェンスドリル) を時々行います。
元々は4対4のディフェンスドリルなのですが、試合を考慮して5対5で行っています。
アメリカから輸入されたドリルなのですが、 確かにディフェンスの強化になります。
しかし、ただ単にボールを回して、 ディナイやポジション取りやボールへのプレッシャーのためにだけあるのではないのです。
例えば、ベースラインを抜かせるか、抜かせないか。
あるいは、レーンの中に入れるか入れないか。ウィングでボールを持たれた時、ドリブルをさせる方向をベースラインにするのか、ミドルラインにするのかによって、このドリルのやり方がかなり大きく変わってきます。
つまり、チームディフェンスの考え方で、ドリルのやり方が変わってくるということです。

「シェルドリル」には、いろいろな要素があります。
オフェンスのボールサイドカット、ブラインドサイドカット、 ピック&ロール、スクリーンアウェイ、アウトサイドスクリーン、ポストカット、 フラッシュポスト、ベースラインドリブル、ミドルラインドリブル、等々。
様々なオフェンスの動きの要素を想定して、ポイントをドリル化します。
仮に、ピック&ロールに対しスイッチをさせるようにしたいとします。
その場合、ボールを回しながら、オフェンスにパスをしたら全てピック&ロールさせるようにして、 全員がスイッチアップするようにドリル化します。
あるコーチは、ピック&ロールに対し、ファイトオーバー&ショーヘルプで対応させようとするコーチもいます。その場合は、同じ様に全てファイトオーバー&ショーヘルプするようにします。
ドリルの時間も、最初の頃はディフェンスの強化の為に24秒〜30秒行いますが、 ディフェンスの足が強くなってきたら、1分とか2分行っても良いでしょう。
試合中、24秒守ってシュートされ、オフェンスにリバウンドを取られて、 再度ディフェンスをしなければならない場合や、 取ったボールの保持を直ぐに失った場合などがあり、1分半〜2分程度ディフェンスが続く場合もあるからです。
シェルドリルでの実際の動きは下の通りですが、コーチによって考え方の違いから多少の差異があります。

ポジショニング

ボールがトップにあるとき

ボールに対してつくディフェンスを1線といいます。
その隣ですぐにパスがもらえる人につくディフェンスを2線といい、それ以上離れた位置にいる人につくディフェンスを3線といいます。
まず、1線のディフェンスは、プレッシャーをかけ、抜かれず、シュートもパスもさせないように頑張るのが基本です。
1線のディフェンスは左右どちらかに方向づけ(ディレクション)する場合も、多くとられるディフェンスです。
2線のディフェンスは自分の相手とリングをつなぐ線より少しボール側に位置し、相手とボールを両方見えるようにします(オープン:左側のディフェンス)。
また、戦術によってはウイングにボールを持たせないときは、距離をつめてパスコースに手の平が入るようにつき、肩越しに相手とボールとを見ます(ディナイ:右側のディフェンス)。
場合によっては、パスしそうな方向にディナイし、逆方向はカバーリングのためオープンに構える場合もあります。
3線のディフェンスは、相手とボールと自分が平たい三角形になるように位置します(フラットトライアングル)。

ボールがウイングにあるとき

1線は上と同じです。
2線の内ボールより高い位置にいるディフェンスは、ヘルプしやすくするためにボールラインに下がります。
0度が2線のときはオープンでつきます。
ローポストが2線のときは、ボールに近い方からディナイしてパスが入らないようにします。
3線のウイングは、フリースローサークルの内側まで下がり、フラットトライアングルを作ります。
0度の3線はミドルレーン(リングとリングをつないだ線)まで下がり、フラットトライアングルを作ります。

ボールがコーナーにあるとき

この場面では、2線が1人、3線が3人となります。
1線は基本的には同じですが、抜かれたときは狭いエンドライン側へ追い込みます。
2線はオープンに構えます。
トップの3線と逆ウイングの3線はフラットトライアングルを作り、位置を下げます。
0度のディフェンスはコートの外まで下がることもできない(故意にコートの外でプレーした場合はテクニカルファウルです)ので、オンザラインディフェンスをとります。
オンザラインディフェンスはボールと相手の間にポジショニングして、自分の体で相手を見えなくするのが狙いですが、首を振って位置を確認しておかねばなりません。


ヘルプアンドリカバリー

トップからのドライブイン

1線はそのままドリブラーについていきます。
ボールサイドの2線はドライブのコースに入って2人でドリブルを止めます。
ドリブルが止まったり、止まろうとして速度が遅くなったときは、1線にディフェンスをまかせて、元の相手に戻ります。
逆サイドの2線は少し内側に寄って、逆サイドへの展開(バックロールなど)に備えます。
3線は2線ディフェンスで止まらなかったとき(点線)に備えて、少し内側に寄ってヘルプディフェンスに備えます。
2線で止まった時は元の相手に戻ります。

ウイングからのドライブイン

1線はそのままドリブラーについていきます。
ボールサイドの2線はドライブのコースに入って2人でドリブルを止めます。
ドリブルが止まったり、止まろうとして速度が遅くなったときは、1線にディフェンスをまかせて、元の相手に戻ります。
但し、オフェンスがペイントエリアまで入っている時は、戻らずにダブルチームを作り、0度にパスが出た時はクローズアウトします。
その他のディフェンスは、フラットトライアングルを守りながらポジションを変えていきます。
内側へのドライブインに対しては、2線のトップディフェンスと1線で止めます。
突破された時には、逆サイドのウイングのディフェンスがヘルプに入ります。
いずれもペイントエリアになることが多いので、ダブルチームとクローズアウトで対応します。

コーナーからのドライブイン

エンドライン側を抜いてきた場合は、ミドルレーンにいる3線がピンチして1線と一緒にダブルチームを作ります。
逆の0度にディフェンスがいなくなるのでウイングのディフェンスがローテーションします。
トップとウイングはトップのディフェンスが守ります。
内側を抜いてきた場合はウイングのディフェンスがヘルプに入ります。
突破されたときは、ミドルレーンにいる3線がピンチして1線と一緒にダブルチームを作ります。
逆の0度にディフェンスがいなくなるのでウイングのディフェンスがローテーションします。
トップとウイングはトップのディフェンスが守ります。

ボールサイドカット

オフェンスのボールサイドカットに対しては、バンプ又はコースチェックで守ります。
もし突破されて場合は、パスが入ったなら、リングに近いディフェンスがヘルプアンドリカバリーで守ります。





ブラインドサイドカット

ブラインドサイドカットはクッションディフェンスで止めます。
クッションディフェンスは自分とリングを結ぶ線よりボール側にオフェンスを出さないようにするディフェンスです。
オフェンスのコースに入るとフロントカットに切り替えられることを考えなければなりません。



オンボールスクリーン

オンボールスクリーンには、スイッチアップ類を使いましょう。

@基本的なスイッチアップは、ドリブルに対してスクリーナーのディフェンス(赤)が飛び出して、ユーザーのディフェンス(緑)と交換するものです。

Aシャドー @の状態でドリブルが止まったら、緑が赤の背後に回り、赤が元のディフェンスに戻ります。
ディフェンスの背後から次のディフェンスが出てくるのでシャドー(影)といわれます。

Bスイッチアップアンドダブル 赤が飛び出したら緑はタグ(オフェンスを追いかける)でボールマンにダブルチームを仕掛けます。他の3人はローテーションしてパスカットを狙います。


オフボールスクリーン

オフボールスクリーンに対しては通常はインサイドスライドを使います。
スクリーナーのディフェンスがヘルプのためにスクリーナーとの間を開けるからです。
フレアカットに弱い点については速い反応でクローズアウトします。



ローポストのディフェンス

ロ-ポストのディフェンスは、通常はボールサイドにディナイします。
ローポストにパスを入れられたくない時や、トラップを仕掛けたい時はローポストのディフェンスは赤のようにフルフロントでディフェンスし、フローターを3線ディフェンスが狙うようにします。


フラッシュ

フラッシュに対してはまずコースチェックを狙います。
しかし、コースチェックは難しくうまくいかないことが多いでしょう。
その時は、フラッシュの飛び出したところでボール側にディナイすることになります。




キックアウト

ローテーション後のキックアウトプレーについては、一番ボールに近い人がオンボールディフェンスとなります。
従ってスキップパスをされた時は、トップのディフェンスが交代することになります。
特に問題がないときはそのままつきます。
元に戻すときは、トップのドライブインの際にスイッチで元に戻します。


ディフェンス-3(その他)

December 02 [Fri], 2016, 6:00
用語の説明
バスケットボール・ポジション ひざを120度〜135度に曲げ、ひざとつま先の方向が一致するように立つ。
足は母指球を中心に使うが場合によってはかかとも使う。 パワーポジションともいう。
背筋で体を起こし、頭の位置はつま先とひざを繋いだ延長線上に置く。
足は床を踏ん張るのではなく、軽く左右に動くように重心を調整する。
ヒール・トウ・スタンス 一番普通にとられるディフェンススタンス。
相手から見て、足を少し前後にしてかかととつま先が同じ距離になるように立つためヒール・トウ・スタンスという。
前に出した足側が抜かれやすくなるが、前後の動きに対応ができる。
距離は腕1本程度で、前の手はボールチェック(シュートエリア内ではシュートチェック)し、後の手はパスコースをチェックする。
自信がある場合は腕半分、抜かれそうな時は腕2本分と距離の調整を細かく行う。
前に出した足側に抜いてきた時をスウィングディフェンスをとる。
ボックススタンス ディフェンスに自信がある場合にとられるスタンス。足を肩幅より少し横に開き相手に向かい合うように立つ。
距離は腕1本から半分で、両手で激しくボールチェックする。
抜いてくる相手に対しては、ジャンプバックで対応する。
ディナイスタンス ディフェンスにパスを持たせないようにするスタンス。
パスコースにクロスするように相手に向かい合うように立つ。
距離は腕1本程度かまたはシールする。前の手はパスコースに入れるか、相手の視野に入れる。
ボール側の動きはバンプで止め、裏への動きは視野を切りながらラングライドランで追いかける。
オープンスタンス
(ピストルスタンス)
カバーディフェンスを中心としたスタンス。
ボールマンと自分の相手を指さし、少しボール寄りにかまえる。
ボールや相手の動きによって細かくポジションを変える。
ボールサイドカットにはバンプ、ブラインドサイドカットにはクッションディフェンスを行う。
リング下を通る相手に対しては、相手側を向くスライドディフェンスかボール側を向くハーフムーンディフェンスを行う
サイドステップ
(ステップスライド)
スタンスを肩幅より狭めず、相手について行くステップ。
相手の1歩に対して2歩の動きが必要である。
通常は必ずインラインに体を置くようにしなければならない。
体が斜めに動いて行くのは間違いで、体は必ずオフェンスに正対しなければならない。
また、足を出してから引っ張るように指導されることが多いが、動きが断続的になるため不合理である。
ディフェンスフットワークは全て重心の連続的な動きが必要である。
通常は横への重心移動、時に斜めや後ろに重心移動を行うが、いずれも動いた先で、最初と同じ形を保つようにしなければならない。
サイドステップはコースチェックに入りやすいため、相手のコースを意識することが必要となる。
スウィングステップ サイドステップの向きを変える時に使うステップである。
一旦停止してから逆方向に動くのは間違いである。
向きを変える足でキックターンすると同時に、重心の逆方向の移動と相手を正面にとらえることによりコースを変える。
キックターンからの重心移動は大きく行い逆方向の1歩目を兼用する。
下半身、特に足首とひざに負担がかかりやすいので、スポーツ傷害に注意する。
ジャンプバック 相手と距離をとりたい時に行う、両足で後方へジャンプするディフェンス。
相手によっては、2回・3回と繰返して行う。
大切なことは、ひざを伸ばしたままかかとで行わないことである。
この場合はひざの負担が大きく、十字靭帯損傷の恐れがある。
バンプ(コースチェック) 相手のコース上に入り込むディフェンス。
接触する場合が多く自分だけでなく相手にもけがをさせないようにしなければならない。
バンプの場合(特にドリブラーの)は、チャージングをとることを意識する。ルール上、自分の動ける範囲で静止する。
クロスステップ 相手に向いたまま、足を交差させるステップ。サイドステップを加速させるときに行う。
つま先と膝の方向を合わせないと膝の傷害を起こすことがあるので、注意する。
クロスステップで相手に追いつけば、サイドステップからコースチェックを狙う。
ランニングステップ こちらの方をクロスステップと言う人もいる。
相手に後方へ走られた時に行うステップで、基本的にはランニング(ダッシュのことです)と同じ。
ボールを見ずに追いかけるため、両手を相手の視野やターゲットハンドの位置に置き、パスミスやキャッチミスをしやすいようにする。
クローズアウト 離れた位置からディフェンスを行うときに使うステップ
ボールが空中にある間はダッシュでできるだけ距離を詰める。
相手がボールを保持したらジャンプのフェイクをかけ、すぐのシュートを牽制する。
相手がシュートを打たなかったら、ハーキーステップで相手によってプレッシャーをかけ、相手が抜きそうならジャンプバックする。
ステイロー 通常のバスケットポジションに比べて、ひざを90度前後にして低くかまえることである。
ひざをより曲げた場合は、左右の動きに対して遅くなるが、動かない相手に対してはよりプレッシャーがかかる。
また、ひざを曲げることによってジャンプが高くなるという研究もあるが、スポーツ傷害の危険も高くなるので注意が必要である。
ドリブルの停止、ダブルチーム、スクリーンアウトなどで使用する。
カバーリング(ヘルプ) 自分の相手のディフェンスを確認しながら、味方のディフェンスの手助けをすること
ヘルプアンドリカバリー(カバーした後自分のディフェンスに戻る)が基本。
自分のディフェンスを見失いがちになるので、周りのディフェンスはローテーションの準備をしておく。
シャット・ザ・ゲート カバーリングしたオフェンスに対して2人でコースを押さえること。
ディフェンス2人の間を開けないようにしなければならない。
それでも突っ込んでくるオフェンスに対してはチャージングの準備をする。
ヘルプ・アンド・リカバリー ヘルプに出た後、元の相手に戻ること
ピンチ 自分の相手を捨てて、他のディフェンスにつくこと。
抜かれた後のディフェンス、ダブルチーム、ローテーションなどのときに発生する。
ランアンドジャンプの場合は、ピンチを計画的に連続して行い、相手のミスを誘う。
ショウディフェンス ボールディフェンスに一旦入ってから、パスのタイミング(体や目の方向で)を予測して、パスカットまたは次のディフェンスに入るプレー
ヘジテーション ボールディフェンスをするか、パスカットを狙うかどっちつかずのディフェンスをして、相手を迷わせ、味方が戻るまでの時間をかせぐディフェンス。
ヘジテーションは躊躇することという意味。
ダブルチーム ボールマンに対して2人でプレッシャーをかけるディフェンス。
昔は殆ど使われなかったが、ゾーンプレスが普及してから一般的になった。
エクスチェンジ
(ジャンプスイッチ)
ボールマンの前にピンチし、ノーマークになった相手に、ボールマンについていたディフェンスがつき直すプレー。
ローテーション いろんな場面でノーマークになった相手に対して、ディフェンスを一つずつずらすこと


スクリーンに対する動き
ファイト・オーバー ファイト・オーバー・ザ・トップ・スクリーンという。
スクリーナー(スクリーンをかけた人)とユーザーの間を通過するディフェンス。
スクリーン・ディフェンスの中では一番プレッシャーが強い利点があるが、スクリーンにかかりやすい欠点がある。
インサイド・スライド スクリーナーとスクリーナーのディフェンスの間を通過するディフェンス。ボールサイドではディフェンスのプレッシャーが緩くなることからあまり使われないが、ボールの逆サイドでは、ディフェンスがボール側に寄るため、一番効果的なディフェンスとなる。
アウトサイド・スライド スクリーナーのディフェンスの後ろを通過するディフェンス。
スイッチを拒否したい時にたまに見る程度である。
スイッチ ユーザーとスクリーナーのディフェンスを入れ替えて対応する。
一般的で容易にプレー可能であるが、ピックアンドロールやミスマッチの危険が残る。
従ってスイッチの場合は、下記のスイッチアップを行ってディフェンスを交代する時間を稼ぐ。
スイッチ・アップ スイッチする際にスクリーナーのディフェンスがユーザーの直前まで飛び出し、激しくプレッシャーをかけるプレー。
シャドー 上記スイッチアップした後、ユーザーの元のディフェンスがボールディフェンスの後ろから飛び出し、もう一度スイッチして元のディフェンスに戻るプレー
アップ・アンド・ダブル スイッチアップした後、レイトスルー(ユーザーと同じコースを通ること)して、ダブルチームを作るプレー。
このプレーではピックアンドロールにパスが行かないようにローテーションするため、チームディフェンスとなる。
ヘルプアンドローテーション スクリーンが動き出したときに3人目のディフェンスが参加し、残りの3人を2人で守るプレー。
パスが通りやすくなるのでトラップを用意しておく。
ゾーン スクリーンに対して、シュートを捨て、ディフェンスラインをスクリーナーにするプレー。
右のカットインには右のディフェンスが、左のカットインには左のディフェンスがつく。


マンツーマンの失点の原因を特定するディフェンスのチェックリスト
1.オフェンス時にボールの行方を把握し続けている
2.ディフェンスのスタートと同時に自陣へ戻りだす
3.戻りながら自分のマークマンをつかまえられる
4.一刻も早くバックステップを踏む
5.ピックアップできないのなら声を出して味方にフォローを頼む
6.台形の中などまで戻りすぎてはいけない
7.速やかにディナイポジションに入らなければない
8.シュートエリアでボールをもらわせない
9.ボールを持ったときに足元でチェックできている
10.まずシュートを打たれないように守る
11.ボールをもらわれた直後は密着して守り、その後に一歩下がるようにする
12.ドリブルをつかせることを心がける
13.相手のピボットフットから20cmだけフリーフット側にずれて向かい合う
14.ボールマンの軸足側の自分の手を、相手のおへその下辺りに差しいれておく
15.腰を落とし、上半身は立ててレスポンスのいい状態で守る
16.重心は足裏全体に乗る
17.フェイクに反応せず、相手がドリブルをつくまで動かない
18.ドリブルをついたら相手のコースに瞬時に入り込みプレッシャーをかける
19.全力のディフェンスフットワークに耐えられる足腰がある
20.マークマンの特徴を把握する
21.シュートを打つ寸前まで、可能なかぎり前に出てプレッシャーをかける
22.マークマンがシュートに跳んでからチェックに跳ぶ
23.絶対ディフェンスリバウンドを怠らない


ディフェンス-2(ディフェンス・フットワーク)

December 01 [Thu], 2016, 18:00
ディフェンスフットワーク
ディフェンスフットワークはディフェンス時の足のさばき方です。
ここでは、いわゆるディフェンスフットワークの他にスタンスや集団の動き、スクリーンの対応などについて述べます。

ディフェンスでの「一歩の準備」

1.オンボールディフェンスの場合
相手とゴールの間で、腕1本から1本半の距離をとり、インライン(ボールとリングを結んだ線)をまたぎます。
相手の動きに対していつでもこの位置関係を崩さない限り、抜かれることはありません。
次に相手の足を意識します。相手は必ずフリーフット(ピボットフットの逆の足)の方向に抜いて来るので、どの方向へ動くかを予想することが大切です。
相手がフェイクなどで、シュートスタンス以上に前に踏み込んできたときは1歩下がり、シュートスタンスに戻った時にフォワードステップ(細かいステップで距離をつめる)で元の位置に戻ります。前に踏み込んだ状態からすぐにシュートを打たれることはないためです。

しかしこれでは、相手の動きを追うことになり、どうしても後手をひきます。
そこでディフェンスの左右にぬきやすいとぬきにくいサイドを作ります。
これをディレクション(方向づけ)といい、サイドに追い込むディフェンスをファンディフェンス、中央に追い込むディフェンスをファネルディフェンスといいます。
通常はサイドラインで詰まることがあるためファンディフェンスを行います。

2.オフボールディフェンスの場合
2線は、ボールマンが体を自分側に向けているときは、自分の方にパスをする可能性が高いので、ディナイで激しく守るか、ドライブを読んだ時はオープンでカバーとパスカットを両方できる位置へ動きます。
ボールマンが逆サイドに向いた瞬間オープンスタンスに変え、すぐにヘルプポジションに行けるように準備します。
ディナイディフェンスで守っている限りパスは飛んできません。レシーバーとの間にディフェンスの手が見えるからです。
オープンディフェンスでは真っ直ぐにレシーバーが見えるのでパスが来る可能性があります。
すなわち、パスを投げささないならディナイ、インターセプトを狙うならオープンに構えますが、かけひきの範囲に入るため、自分の狙いをはっきりして相手の狙いを潰すようにしていきます。

3線は、ボールマンと自分の相手を指でさして、両方見える位置へ動いて、フラットトライアングル(平らな三角形)を作ります。
ボールと相手の動きで細かく位置を変えます。
3線の役割はマッチアップとカバーリングです。
オフェンスの動きによって細かく位置を変え、ボールカット、カットイン阻止、カバーリングができる位置を確保します。

3.プレスディフェンスの場合
プレスディフェンスの場合は、ボールが動いていなくても、「ボールマンの体の向き」「ボールマンが振りかぶっているか(遠くにボールを飛ばしそうか)」などを、まず次のプレーを判断して、そのプレーに対する準備が必要です。
また、声で情報を味方に伝えるとともに、相手を威嚇してミスを誘発しやすいようにしましょう。
これは、オフボールディフェンスにも言えることで、自分の方にパスが来ると判断したら、ボールカットできる位置へ動きます。
また、自分の方に相手のドリブルが来た場合は、ピンチとローテーションのタイミングを合わせて飛び出しましょう。

小さいようですが、ボールが飛んでから動くのと、振りかぶった瞬間に動くのでは0.5秒くらい違います。
0.5秒あれば、前後左右3mはカバー可能です。
3mはおよそスリーポイントの半分の距離です。
これが、大きく飛んだパスをとれるか取れないかの差になります。

練習法
ディフェンス・ポジション 2人組で相手にパスをして、次のプレーを練習します。
@ジャンプバック(下記)
Aジャンプボール(ボールが前に出ている時にボールをつかむ。場合によってはそのまま奪い取る)
Bテイクチャージ(ドリブルしてくるコースに入り込んでチャージングを狙う。オフェンスは突っ込んでいくこと。お互いに倒れないようにすること。倒れた場合はけがをする確率が高くなるため。)
Cスティック(ドリブルが止まった時に相手との距離をつめ、プレッシャーをかける)
Dドリブルカット(ドリブルに対して、相手の手の下に自分の手を入れてカットする。手は振り回さない。手の平を相手の外側にしてカットした時は、真っ直ぐに追いかけるが、手の平を内側にしてカットをした場合は、相手と逆方向に回ってボールを追いかける。)

3人組で、次のプレーを練習する。
@ディナイディフェンス(パスコースに手を入れて、パスを入れさせない)
Aオーバーディナイ(パスコースに肩を入れて、多少遅れてもパスを入れさせない)
Bシールディナイ(ディナイの手の逆側の腕を曲げ、相手に密着させ、相手の動きに合わせて動く)
Cインターセプト(オープンディフェンスから手を入れずにパスを入れさせカットする)
Dセンターのパスカット(サイドディフェンスからパスの構えでフルフロントに変わる)
Eダブルチーム(下記)

4人組で、次のプレーを練習する。
@ヘルプ・アンド・リカバリ(下記)
Aスクリーンの対応(下記)
Bエクスチェンジ(ジャンプスイッチ:ドリブルに2線がピンチして1線と2線のディフェンスを入れ替えるディフェンス)
各フットワークサイドステップ、クロスステップ、ラングライドラン、スウィング、ジャンプバック、クローズアウトなどの基本的な動きを行う。ジグザグに動くとサイドステップは後ろへ進んでしまいやすい。
@真横に動いて後ろに進まないようにする。
A斜め後ろに動き、フォワードステップで8の字を描くように動く。
B斜め後ろに動き、クローズアウトで8の字を描くように動く。
ウォーキング・スルー元来はプレーの確認をするためにコート上を歩くことをいいます。ここでは、オフェンスについて行きます。サイドステップとスウィングの他に、コースチェックの練習も行います。
オールコート1対1ポジションからの積極的なディフェンスと、適正なフットワークの使い方の練習。ディレクション(方向づけ)を行い、相手の不利な方向に誘導する。
ハーフコート2対21対1に加えて、ディナイディフェンス、パスカット、シャットザゲート、ヘルプアンドリカバリー、スクリーンなどの練習をする。
オール(ハーフ)コート2対12人のオフェンスを1人で守る練習で、リングに近い方のオフェンスの線まで下がる。ドリブラーにコースチェックのアクションをかけ、パスコースに入る動きをする。相手にオーバープレーを見せることによってドリブルを止めたり遅くしたりして、味方が戻るまでの時間を稼ぐ。相手にわざとプレーを見せることをショウディフェンスといい、迷ったような動きをヘジテーションという。この場合はほとんど同じ意味として使われている。
オール(ハーフ)コート3対2上記と同じであるが、ボールマンに対してディフェンスがつけるため、ディレクションで方向づけして相手の苦手なプレーに誘導できる。また、2線目のかけひきとしてヘジテーションを行い、レシーバーを迷わせる。


ディフェンス-1(基礎とファンダメンタル)

December 01 [Thu], 2016, 6:00
カレッジバスケットボールにおけるチームプレーの教則と言るケンタッキー大学のコーチ、アドルフ・ラップによる「ディフェンシブ・プレー7つの基本原則」というのがあります。
以前に「ディフェンスファンダメンタル(ポイント):後述」を提唱していますが精神的(抽象的)だったのに対してこちらは具体的(実戦的)な内容となっています。
ディフェンスの理論としては非常にいいものだと思います。
まず、ディフェンスフットワークの前にディフェンスについての理論を紹介します。

<ディフェンシブ・プレー7つの基本原則>

1、相手のシュート数を減らす
オフェンスを成功させるためには「とにかく多くのシュートを打て.そうすればその成功率は自ら高くなるものである」と一般的にいわれています。
これは真実です。
だからディフェンスが最初に意識することは、相手チームのシュート数を減らすということでなければなりません。

2、確率の低いシュートを打たせる
プレーヤーには「ディフェンスは常に激しく、粘り強く」と指導しなければなりません。
ハードで体力がいりますが、そのような守り方を好むプレーヤーは多いものです。
相手をあせらせバランスを崩した不正確なシュートを打たせるようにすれば、相手のシュート成功率は必ず低くなります。
これが「パワフルでタフなディフェンス」であり「甘いディフェンス」との違いです。

3、バスケットから約5〜6m以内のエリアでプレーさせない
これは、インサイドを固めるディフェンスの考え方を簡単に示しています。
バスケットから18フィート(約5.5m)の地点に円を描き、その内側のオフェンスをすべて封じることができたら、リバウンドはすべて確保でき、きわめて楽なディフェンスが可能になります。
現実には不可能であることは分かっています。
しかし、それでもバスケットの近くでシュートさせてはならないという考えは正しいはずです。
プレーヤー達がこの考えをしっかり受け止めてくれたら、それを達成するために努力してくれるでしょう。

4、相手のセカンドシュートを減らす
優れたディフェンスとは相手に第2、第3のシュートを許さないことです。
簡単にリバウンドを取る方法はなく、他のプレーと同様に正確に相手と競り合いながらプレーしなければなりません。
リバウンドを取るためにはシュート後、まず、自分のマークマンをスクリーンアウトして、飛び込まれないようにしてからボールをとりに行きます。
リバウンドが強く、上手なチームは、チームが一体となってリバウンドを獲得します。

5、簡単に得点されることを減少させる
@取れそうもないボールを狙ってインターセプトをしようとした(ギャンブルした)ために、簡単なシュートを決められ、しかもそれまでの緊迫した試合が台無しになってしまうような場合。
A得点された後のベースラインからのスローインですぐにインターセプトされて、イージーシュートを打たれるような場合。
B目的のはっきりしない不注意なプレーによってルーズボールとなり、それを拾われてイージーシュートを打たれるような場合。
C相手のフリースローの失敗の後、スクリーンアウトしないためにリバウンドをとられてイージーシュートを打たれるような場合。
これらは相手チームが最小限の努力で得点することのできる、チープバスケットといわてれる悪例です。
ときには不注意であり、あるときには悪判断によるものです。
実力のほぼ同じチーム同士の対戦では接戦のときに、このようなチープバスケットによって勝敗が決定されるものです。

6、ロングシュートを甘くみない
ボールがアウトサイドを回されているときでも、ボール保持者をマークするディフェンスは、常にタイトにマークしなければなりません。
よいディフェンスの主な二つの条件は、シュートの数を減らすことと、楽にシュートを打たせないことです。
例えばロングシュートの上手いプレーヤーにノーマークシュートを許すことは、上記の条件に反するわけです。
そうならないためにも、ボール保持者には常に注意してマークしなければなりません。

7、ポストマンへのパスを防ぐ
アウトサイドのプレーヤーにはある程度ボールをもたれてもかまわないが、ポストプレーヤーには絶対にもたせないようにディフェンスします。
もし、ボールをもたれると、相手は楽々とスクリーンを使うことができるし、フックシュートやジャンプシュートを打つことができます。
また、フェイクして逆サイドにカットしたり、スクリーン・アウェイをしてノーマークになったり、カットインしてくる味方にパスもできます。
このように、ポストにボールが入ったら、ディフェンスにとって大変危険な地域にボールがあることになります。
チーム内の練習においてもディフェンスのレベルを上げると、オフェンスのレベルもより上がります。


ディフェンスファンダメンタル(ポイント)

ディフェンスは、オフェンスと比べると能力に頼る部分が少なく、誰でもがグッドディフェンダーになれる可能性を持っているものです。
しかし、ただ漠然とディフェンスに取り組んでも、決して上達していくものではありません。
オンボールディフェンスをメインに、上達のために心掛けてもらいたい、強化のためのキーワードを紹介します。
※アイシン精機・鈴木貴美一氏の記事引用

・アティテュード(Attitude)
何もディフェンスだけに限ったことではありませんが、取り組む姿勢や意欲といったことが、その成否や向上の度合いに大きく影響してきます。
また、試合で頑張ることはもちろん大切なことなのですが、試合でだけ頑張っても、いい結果が出るわけではありません。
日頃の練習から努力を惜しまず、真摯な姿勢で取り組んでいくことが、何よりも重要なのです。

・メンタルタフネス(Mental Toughness)
ディフェンスにおいては、攻撃を仕掛けてくる相手の動き一つひとつに、忠実に対応していかなければなりません。
このように、基本的に受動的なディフェンスを頑張り続けるためには、技術的な面ももちろんですが、強い精神力と集中力が必要です。
「辛いディフェンスを頑張ることで勝利が得られる」ことを理解し、最後まで頑張り通す決心をして臨みましょう。
ただ、現実は辛いだけでもありません。ディフェンスの成功を経験することで、辛いはずのディフェンスも楽しく感じられるようになるはずです。

・インテリジェンス(Intelligence)
基本的に受動的な動きだからこそ、より効果的な守り方の知識を得て、技術を的確に利用していくことが重要です。
知識を得、経験を積み重ねていくことは、状況を瞬時に、かつ正確に判断し、相手の動きを予測する能力へとつながっていきます。
身体だけでなく、頭脳もフル回転させて取り組みましょう。

・アンティシペーション(Anticipation)
受動的とはいえ、ただ単に相手の動きを追っていくのではなく、相手の動きをあらかじめ予測した上で、その動きに対応していくことが成功のポイントです。
常に相手チームやマークマンの状況を観察しながら、その動きを予測し、備えておきましょう。

・ビジョン&トーク(Vision&Talk)
正しい判断を導くためには、多くの情報が必要です。
そのためには視野を広くとることが重要なポイントとなります。
また、眼では得られない情報を得るためには、チームメイトとのコミュニケーションが大切です。
チームメイトと必要な声を掛け合うことは、情報交換のためだけではなく、互いのプレーの連携をスムーズにし、オフェンスに対してプレッシャーを与えることにもつながります。

・ノーギャンブル(No Gambling)
戦術的に、積極的に相手のボールを奪いに出ることはありますが、基本的にボールを奪い取ろうと狙い過ぎることは、賭けの要素が大きく、相手のイージーチャンスを増やしてしまうことにつながります。
個人においても、チーム全体としても、ボールを奪うこと自体よりも、ディフェンスのバランスを崩さないことを中心に考えてプレーすることが、相手にプレッシャーを与えつづけるポイントとなります。

・コンフィデンス(Confidence)
中途半端なディフェンスほど、オフェンスにとって楽なものはありません。
抜かれることを恐れず、相手にプレッシャーを与え続ける最大の努力をしましょう。
コート上には4人のチームメイトがおり、カバー(ヘルプ)の態勢も整えてくれているはずです。
自らが最大限の努力をした上で、仲間を信頼することがチームプレーです。

オフボールオフェンス-2(プレーの判断)

November 30 [Wed], 2016, 18:00
ボールを持っていないときの動き方の基本

オフザボール(ボールのないところ)の動きには基本があります。
これを知らないと、仲間と同じ所に動いてしまって邪魔になったり、動く場所がわからなくてその場で止まっていて指摘されたり、チームとしてバラバラになり、ボールを持ったプレイヤーが1対1を仕掛けるだけのオフェンスになってしまいます。
より具体的な動きはチーム戦術と合わせて確認するのですが、基本は覚えておいて下さい。

上記の表は、オフボールオフェンスの動きを示したものです。
動きの分類と一番左が目的です。
この中で注意して頂きたいのは、一番右の「目的」の欄に、「ボールをもらう」は3つしかないということです(トレイルプレーを入れると4つ)。
動きの方向の自由さから考えると、ボールを要求するプレーは4回に1回位で、実際にパスが来るのは5回に1回位でしょう。
ボールをもらわない場合(もらえない場合ではない)の動きの目的は、スペースを作る・使う、スクリーンを作る、クリアアウト(カットインなどのコースを作る)の3通りになります。
これらのプレーは、味方がシュートするための手助けです。
オフボールオフェンスを理解し、判断し、動くことは、個人の能力向上だけでなく、チームオフェンスからチームプレーになっていくものです。
と言っても、今のプレーはどこが悪かったのか、どうしたら良いのか分らないひとがおられると思います。
下表は私が作ったとりあえずどうしたら良いかを示した表です。
利用して下さい。


プロフィール
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  • ニックネーム:Reikan
  • 血液型:O型
  • 職業:その他
  • 趣味:
    ・編物-くまさんの編みぐるみが得意です
    ・読書-ほぼ漫画です。
    ・勉強-松下村塾に通っていました。
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